Ina zockt… die Kolonisten

Dieser Bericht ist der 100. Beitrag auf ina-zockt! Seit fast zwei Jahren blogge ich nun schon fleißig Berichte zu meinem größten Hobby und habe nach wie vor viel Spaß dabei. Aber was wäre ein Blog ohne Leser und daher möchte ich mich herzlich bei euch bedanken und freue mich immer wieder über eure Rückmeldungen.

Aber jetzt zum eigentlichen Thema: die Kolonisten von Tim Puls. Ich habe früher unheimlich gerne Anno und Siedler am PC gespielt und bin schon länger auf der Suche nach einem Brettspiel, dass sich ähnlich anfühlt. Vor einigen Monaten habe ich mir aus diesem Grund Imperial Settlers gekauft, was sich zwar nicht schlecht spielt, mit einem Aufbau einer Kultur für mich aber (ähnlich wie Dominion) nichts zu tun hat. Daher war ich bereits vor der Spielemesse in Essen sehr gespannt auf das Spiel „die Kolonisten“ , welches definitiv zu meinen Must Haves gehörte. Kolonisten ist in zweierlei Hinsicht das Schwergewichtigste, dass wir von der Spiel mitgenommen haben.

Mittlerweile haben wir drei Mal Kolonisten gespielt und zwar immer zu zweit. Zuerst das Einführungsspiel und anschließend die erste Epoche, dann mal an einem Sonntag Epoche 1 bis 3 und am vergangenen Wochenende dann endlich alle vier Epochen an einem Stück.

Da dieses Spiel sehr komplex und umfangreich ist, möchte ich euch hiermit nur einen groben Überblick verschaffen.

Bei Kolonisten bekommt jeder Spieler sein eigenes Tableau, auf dem man seine Rohstoffe und Gefolgsleute koordiniert und nach und nach Gebäude baut, ähnlich wie bei Agricola. Jeder startet mit zwei Höfen, auf dem je ein Bauer zu Hause ist, und ein paar Startressourcen wie Lehm, Holz und Nahrung sowie Werkzeugen.

 

Spieler-Tableau zu Beginn des Spiels
Spieler-Tableau zu Beginn des Spiels

 

Jeder beschäftigte Bauer (die später noch aufgewertet werden können) und jedes Gebäude sind am Ende des Spiels Münzen wert und wer das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel. Die Aktionen jedes Spielers werden über den Markt gesteuert, welcher aus vielen verschiedenen Orten besteht:

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Ist man an der Reihe hat man drei Aktionen zur Verfügung und bewegt sich mit der Spielfigur über den Plan. Dabei darf man immer ein Feld weit in eine Richtung seiner Wahl gehen oder von überall aus auf einen Markt springen (Doppelfelder in beige). Es gibt Orte, die Rohstoffe einbringen wie z.B. das Uferwäldchen. Sobald ich diesen Ort besuche lege ich die Rohstoffe auf mein Tableau, also zwei Holz. Außerdem gibt es Orte bei denen ich gegen Abgabe von Rohstoffen Gebäude bauen kann, am Anfang des Spiels sind das eine Tonmulde, eine Försterei, weitere Höfe etc. Diese Gebäude platziere ich dann auf meinem Tableau. Hat jeder Spieler seine drei Aktionen ausgeführt, ist bereits ein Halbjahr zu Ende. Es folgt ein weiteres Halbjahr (jeder Spieler führt wieder drei Aktionen durch) und dann ist ein Jahr zu Ende. Es werden drei weitere Orte angelegt und es wird produziert. Einige Arbeiter müssen zunächst ernährt werden, die Beschäftigung von einfachen Bauern ist aber gratis. Danach produzieren die Gebäude Rohstoffe (eine Försterei produziert z.B. zwei Holz, eine Jagdhütte eine Nahrung), sofern sie mit Arbeitern besetzt sind. Dann folgt bereits das erste Halbjahr des nächsten Jahres. So werden fünf Jahre durchgespielt und dann ist die erste Epoche zu Ende. Unsere Spielpläne sahen nach der ersten Epoche so aus:

 

Ich habe zwei Lagerstätten, eine Försterei und einen weiteren Hof gebaut.
Ich habe zwei Lagerstätten, eine Försterei und einen weiteren Hof gebaut.

 

Andreas hat bereits mehrere Höfe, zwei Lagerstätten, eine Botschaft, Produktionsstätten für Holz und Lehm und eine Bibliothek gebaut
Andreas hat bereits mehrere Höfe, zwei Lagerstätten, eine Botschaft, Produktionsstätten für Holz und Lehm und eine Bibliothek gebaut

 

Im Laufe der zweiten Epoche kommen dann Orte hinzu, mit denen man die Rohstoffe weiter verarbeiten kann. Aus Holz werden Bretter, aus Lehm werden Ziegel. Auch die Bauern kann man aufwerten. Dazu muss sich ein Bauer auf seinem Hof befinden, nur dann kann man diesen Hof durch das Betreten des entsprechenden Ortes auf dem Markt in eine Wohnung umbauen. Der Bauer wird dann zurück in den Vorrat gelegt und durch einen gelben Bürger ersetzt. Bürger in Beschäftigung bringen am Ende des Spiels mehr Punkte als Bauern, allerdings arbeiten sie nur dann, wenn sie dafür eine Nahrung erhalten. In späteren Epochen können Bürger auch noch zu roten Kaufleuten aufsteigen. Die Wohngebäude für Kaufleute kosten aber hochwertige Ressourcen, außerdem muss man Kleidung für sie bereit halten.

Andreas hat eine weitere Försterei, eine Jagdhütte und ein drittes Lager bauen können. Außerdem hat er eine Karte ausgespielt.
Andreas hat eine weitere Försterei, eine Jagdhütte und ein drittes Lager bauen können. Außerdem hat er eine Karte ausgespielt. Ich habe ebenfalls eine Botschaft gebaut, eine Karte ausgespielt, die mir regelmäßig Lehm verschafft und habe ebefalls meine Lager und Höfe ausgebaut.

 

Das Spiel liefert unzählige unterschiedliche Gebäude, die theoretisch auch bei jedem Spiel zur Verfügung stehen. Allerdings kommt es darauf an wie die Orte am Markt anliegen. Liegt die Schneiderei bspw. weit weg vom Markt, ist sie schwer zu erreichen. Man müsste vorher alle bis dahin betretenen Felder ausführen. Hat man andere Möglichkeiten an Kleidung zu kommen, ist die Schneiderei damit eher uninteressant. Die Partien unterscheiden sich also hauptsächlich durch die unterschiedliche Auslage der Orte. Und genau das ist der Aspekt des Spiels, der mich zum Grübeln bringt. Einerseits sollen sich die Partien natürlich unterscheiden, ansonsten würde man irgendwann immer die gleiche Strategie fahren, wenn man einmal den Bogen raus hat. Andererseits finde ich es ärgerlich, wenn eine Planung deshalb nicht funktioniert, weil die Orte ungünstig für mich ausliegen. In der ersten Partie empfand ich die Umsetzung durch den Markt daher als etwas blöd. Meine

Der Markt nach der ersten Epoche
Der Markt nach der ersten Epoche

Strategie wurde zu sehr davon geleitet wo ich überhaupt wie hinkomme und das behinderte meinen Spielspaß bzgl. der Überlegungen welches Gebäude mir nun einen weiteren Vorteil verschafft. Nach den bisher gespielten Partien muss ich diesen Eindruck allerdings wieder revidieren. Man kann die Bewegung auf dem Spielfeld nämlich durchaus manipulieren. Zum Einen muss man darauf achten welche drei Orte nach der aktuellen Runde angelegt werden, diese liegen nämlich bereits zu Beginn der Runde offen aus. Ist dort ein Ort dabei, den ich gut gebrauchen kann, ist es von Vorteil sich den Startspieler zu nehmen, was ebenfalls durch das Besuchen eines Ortes möglich ist. Der Startspieler entscheidet nämlich wo die Plättchen angelegt werden. Außerdem gibt es Kolonien:

Unsere Kolonien in dieser Partie
Unsere Kolonien in dieser Partie

In jedem Spiel werden vier zufällige Kolonien ausgelegt. Durch das Besuchen des Diplomaten (ebenfalls ein Ort) kann man durch Abgabe der erforderlichen Rohstoffe eine Botschaft einer der vier Kolonien bauen. Diese Botschaft verleiht einem Vorteile und sie kann mit den kommenden Epochen weiter aufgewertet werden, wodurch man weitere Vorteile erhält. Die Boni der Kolonien sind ganz unterschiedlich, aber so gibt es zum Beispiel die Möglichkeit eine zweite Spielfigur für den Markt zu erhalten oder wenn man einen Ort nicht nutzen kann oder will, darf man sich stattdessen einen Rohstoff nehmen usw.

Ich muss also neben meinen Überlegungen was ich denn auf meinem Tableau bauen möchte auch im Auge behalten, ob ich mir nicht einen Vorteil einer oder mehrerer Kolonien zu nutze machen möchte. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels ist die Lagerkapazität. Man hat grundsätzlich zu wenig Platz! Die Rohstoffe, die in den Produktionsstätten generiert werden, dürfen nur genutzt werden, wenn man sie zuvor ins Lager verschieben kann. Ist das bereits prall gefüllt, muss ich unter Umständen dort lagernde Ware wegwerfen, denn ein Umladen in die Produktionsorte ist nicht erlaubt. Kaum hat man eine Lagerstätte gebaut, ist die auch schon wieder voll und man hält Ausschau danach wie man seine Lager weiter vergrößern kann. Ein Horten von z.B. Holz bringt einem also nichts. Dieser Aspekt gefällt mir sehr gut.

Ihr seht also das Spiel ist sehr komplex und die Köpfe werden definitiv rauchen. Das Schöne daran ist, dass die Grundregeln aber nicht sehr schwer sind, es ist eben nur eine ganze Menge. Die einzelnen Orte sind größtenteils selbsterklärend, trotzdem sind einige in der Anleitung nochmals erklärt.

Spielt man alle Epochen am Stück, braucht man schon einige Stunden Zeit. Allerdings ist es möglich nur einzelne Epochen zu spielen. Man kann dabei z.B. auch bei Epoche 3 anfangen, wie das funktioniert ist genau in der Anleitung beschrieben. Wir haben es allerdings noch nicht ausprobiert. Außerdem kann man das Spiel auch abspeichern, in dem man die bereits gebauten Orte und Rohstoffe einfach in eines der unzähligen Tütchen macht und seinen Spielplan abfotografiert. Den Markt kann man ebenfalls abfotografieren oder man legt ihn einfach neu aus.

Bisher haben wir nur zu zweit gespielt, ich denke aber nicht, dass das Spiel mit steigender Spielerzahl wesentlich besser wird. Im Grunde spielt jeder für sich und man kann die Pläne der Mitspieler wenig vereiteln. Man kann maximal einen wichtigen Ort blockieren, allerdings ist er dann trotzdem nutzbar, die Mitspieler müssen lediglich eine Abgabe an den blockierenden Spieler leisten. Mich stört es bei diesem Spiel aber nicht im Geringsten, dass es wenig Interaktion gibt. Es macht trotzdem Spaß auf den Plan des Gegners zu schauen und diesen mit dem eigenen zu vergleichen. Welche Produktionsstätten hat mein Mitspieler schon gebaut? Wie kommt er an Nahrung? Hat er schon Wohnungen gebaut?

Bei unserer letzen Partie habe ich zu schnell Wohnungen gebaut und Kaufmänner eingesetzt und hatte dann auf einmal ein Ernährungsproblem. Ich musste viele Aktionen dafür aufwenden

Marktauslage nach der dritten Epoche
Marktauslage nach der dritten Epoche

beim Bäcker vorbeizugehen, um meine Vorräte aufzufüllen. Mein Freund hat das letzte Jahr des Spiels komplett verschenkt, weil seine Planung nicht aufging. Er hat sich keine Vorteile in der Bewegung mit der Spielfigur verschafft und konnte so den gewünschten Ort nicht mehr erreichen. Unsere Spiele sind bisher alle knapp ausgegangen, was mich immer wieder wundert, da man doch sehr unterschiedliche Gebäude baut und auf verschiedene Rohstoffe setzt.

Mein Dorf nach der dritten Epoche
Mein Dorf nach der dritten Epoche

 

Andis Dorf nach der dritten Epoche
Andis Dorf nach der dritten Epoche

Leider Gottes habe ich vergessen Fotos von unseren fertigen Dörfern nach der vierten Epoche zu machen. Die Pläne waren voll belegt und ich habe es geschafft einen Kaufmann in einem Lager zu beschäftigen. Bei den nächsten Partien werde ich daran denken. In dieser Runde konnte ich Andreas knapp knapp besiegen 🙂

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Mir gefällt Kolonisten richtig gut, das Feeling ein Städtchen aufzubauen kommt bei mir sehr gut rüber. Die ständige Rohstoffknappheit erinnert an Agricola. Die Mechanismen wie Bewegung über den Markt und das Ressourcen-Management funktionieren gut. Man möchte beim nächsten Spiel unbedingt seine Strategien verbessern und andere Kolonien ausprobieren. Ich liebe es nach einer Partie mein eigenes Fazit zu ziehen: Hätte ich nur früher meine Jagdhütte aufgewertet, mehr Bürger oder ein einziger Kaufmann hätten mir den Sieg gebracht oder ich hatte einfach ständig zu wenig Holz.

Wir werden mit Sicherheit noch oft Kolonisten spielen und ich werde sicher noch von der einen oder anderen Partie genauer berichten.

P.S. Redet mit bei www.brettspieltalk.de, schildert eure eigenen Erfahrungen und ladet Bilder zu euren Partien hoch 🙂

 

Ina zockt… The Others – 7 Sins

Eins vorweg: ich liebe Zombicide und habe es gefühlte 200 mal gespielt in allen möglichen Spieleranzahlen. Da es uns mittlerweile fast etwas zu leicht wurde (gut, schwerer geht immer, ich weiß), waren wir auf der Suche nach einem weiteren Miniaturen-Spiel, dass und genauso begeistert aber doch etwas anderes ist. Vor der Spielemesse haben wir ein Video zu The Others gesehen und waren davon direkt begeistert. Auf der Spiel in Essen gab es dann zu unserer Überraschung The Others auf deutsch zu kaufen und wir haben sofort zugeschlagen ohne groß darüber nachzudenken.

Bei The Others liefern sich die sieben Todsünden einen erbitternden Kampf gegen eine Heldengruppe. Auf dem Weg zur Apokalypse müssen die Helden bestimmte Aufgaben bewältigen, um diese abzuwenden. Verschiedene Monster und Helferlein in Form von Akolythen versuchen die Helden zu töten. Außerdem läuft die Zeit gegen sie, denn je weiter die Apokalypse voran schreitet, umso stärker wird die Sünde.

Die zahlreichen Figuren sind super klasse und begeistern sofort, so sind wir es von Cool Mini or Not gewohnt. Also stürzten wir uns ziemlich zeitnah nach der Messe in die erste Mission. Ich spielte die Sünde Trägheit, mein Freund übernahm die Rolle von drei Helden ( 2 Fernkämpfer und ein Anführer). Mit dem Regelwerk hatte ich gleich zu kämpfen, denn einige Fragen blieben bei mir offen. Wann genau darf ich mit der Sünde reagieren? Darf ich Karten und eine normale Reaktion spielen? Aber wir fingen einfach mal an. Andreas wollte gleich den Vorteil seiner Fernkämpfer nutzen und schoss über die Straße hinweg auf ein Laster. Er konnte es allerdings mit diesem Angriff nicht gleich töten, also ließ ich es in Reaktion auf den Fernkampfangriff auf ihn zugehen (max. 2 Felder) bis ich in seinem Feld stand und würfelte dann ebenfalls meine Angriffswürfel und machte ihm direkt Schaden. Dann konnte ich als ganz normale Reaktion auf seinen Zug ein weiteres Laster in das Feld bewegen, um jetzt mit zwei Lastern (also sechs Würfel plus ein Pentagramm) auf ihn einzuschlagen. Damit war der Held tot und er nahm immerhin noch ein Laster mit in den Tod – erste Ernüchterung.

Die Würfel und Reaktionen der Sünde kamen uns zu diesem Zeitpunkt als viel zu stark vor. Die Würfel der Sünde zeigen nur eine leere Seite, sodass sie ansonten immer mindestens Treffer oder Verderbtheit zeigen, wenn nicht sogar weitere Würfel (und gleichzeitig Treffer!) generieren. So konnte ich die Heldentruppe schnell vernichten und mein Freund schaffte es mit allen sieben Helden nicht einmal drei Ausrüstungskarten zu sammeln, um die erste Hürde des Szenarios zu schaffen.

In der Annahme definitiv etwas falsch verstanden zu haben, habe ich die Anleitung erneut studiert, aber nichts gefunden, was wir großartig falsch gemacht haben könnten.

Also ein paar Tage später noch eine Runde. Andreas wählte einen Anführer, einen Nahkämpfer und den Werwolf. Er mied jeglichen Kampf und versuchte möglichst schnell die Stadtaktionen zu erreichen. Durch das Sprinten über die Karte verpasste ich ihm aber durch die Verderbtheits- und Feuerproben bereits Schaden und Verderbtheit. Durch die Karten der Sünde konnte ich mehrfach mehrere Monster auf einmal bewegen. Bei einem späteren Angriff hatte ich dann gleich mehrere Laster in einem Feld und schlug mit sechs Würfel und mehr auf die Helden ein. Die Helden bekommen pro zusätzlichem Held im Feld nur einen Kampfwürfel hinzu, während sich die Würfel der Sünde addieren. Andreas versuchte das durch freiwilliges Sündigen auszugleichen, was ihm mehr Würfel oder Schilde verschafft. Trotzdem konnte ich die meisten Kämpfe dominieren. Im Anschluss an jede Spielrunde, kann die Sünde neue Monster aufs Feld spawnen. Die Helden hatten bei uns keine Chance.

Für die nächste Partie ließen wir uns einige Wochen Zeit. Wir wollen dieses Spiel mögen, da es eigentlich genau in unser Beuteschema passt. Heute war es dann soweit.

Ich entschied mich für die andere Sünde Hochmut und die Akolythen Geistliche. Mein Freund wählte den Werwolf, einen Nahkämpfer und die Anführerin. Außerdem bauten wir dieses Mal die andere Karte des Einführungsszenarios auf. Auf dieser Karte starten die Helden direkt in einem Distrikt mit der Stadtaktion Satellit, womit sie Laster töten können. Der Start verlief also insgesamt viel besser. Er schaffte es tatsächlich zuerst drei Ausrüstungen zu sammeln und anschließend auch drei Pentagramme von der Karte zu entfernen und ich konnte ihm mit meiner Sünde keinen Einhalt gebieten.

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Schaden und Verderbtheit, die ich ihm verpasste, heilte er sofort mit den Stadtaktionen und ich würfelte auch nicht besonders gut. Aber dann kam die letzte Mission: der Avatar, also das Obermonster der Sünde kommt aufs Feld und die Sünde markiert drei Monster, die die Helden dann töten müssen. Da nirgendwo steht, man dürfe nur bestimmte Monster markieren, wählte ich natürlich den Avatar, den Lenker und ein Laster aus. Den Avatar stellte ich in die Nähe des Lenkers. Mit Hilfe des Satelliten wurde das Laster sofort eliminiert. Als Reaktion darauf bewegte ich den Avatar in den Distrikt des Lenkers. Da die Helden noch damit beschäftigt waren einige Marker zu entfernen, konnte ich außerdem einen Akolythen in das Feld bewegen und habe mich damit verschanzt.

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Und jetzt erkläre mir bitte jemand, wie die Helden das schaffen sollen. Sobald einer das Feld betritt und kämpft, wehrt sich die Sünde und zwar in Form von 7 (Avatar) + 4 (Lenker) + 2 (Geistlicher) + 3 (Pentagramme) , also 17 Würfel und ich darf noch einen getöteten Geistlichen dazu beschwören, also 19. Als Reaktion auf diesen Angriff dürfte ich noch ein Laster dazuschicken und nochmals angreifen, was der Held spätestens nicht überlebt, selbst wenn er es zuvor geschafft hätte z.B. den Lenker zu erledigen.

In unserem Fall wagte sich der Nahkämpfer ins Feld, da er im Kampf die besten Chancen und noch eine gute Ausrüstung (Klinge, die einen Angriffswürfel und einen Schild bringt). Er erledigte gerade mal einen Akolythen mit seinen drei Treffern und starb bei seinem Angriff.

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An diesem Punkt haben wir abgebrochen. Denn die Monster in diesem Feld werden nicht weniger, sondern eher mehr durch die Reaktionen der Sünde und die Zeit läuft ebenfalls zu Gunsten der Sünde. Hätte der Nahkämpfer hier sieben Treffer geschafft, hätten die Helden wohl eine gute Chance gehabt das Spiel zu gewinnen.

Insgesamt muss ich sagen, dass mich das Spiel auch nicht mehr überzeugt hätte, wenn die Helden gewonnen hätten. Der Funke ist einfach so gar nicht übergesprungen. Sich als Held in einen Kampf zu stürzen macht uns keinen Spaß, denn man bekommt mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr auf die Mütze als die Sünde. Ein gemeinsames Kämpfen würde mit beispielsweise gefallen oder dass man einfacher an nützliche Gegenstände kommt. Ich warte evtl noch ein paar Videos ab, die mir das Spiel vielleicht doch noch schmackhaft machen, ansonsten wird es bald verkauft.

Ich habe bisher überwiegend gute Eindrücke gelesen und möchte nochmal betonen, dass es sich hierbei selbstverständlich um meine persönliche Meinung handelt. Evtl. machen auch andere Szenarien (die ich noch nicht probiert habe), oder weitere Helden und Sünden, welche bei der Kickstarter-Version zu Genüge enthalten sind, einiges besser. Bitte, bitte teilt mir mit, wenn ihr in diesem Bericht Spielfehler findet oder gebt mir gerne Tipps wie die Helden besser agieren könnten.

Und schaut unbedingt bei www.brettspieltalk.de vorbei. Dort teile ich ebenfalls diesen Beitrag und ihr dürft mich gerne zerreißen 😉

Ina zockt… The Walking Dead – Der Widerstand

Wer liebt die Serie nicht? Spannung pur, Charaktere, die einem ans Herz gewachsen sind und die immer wieder dem Tod von der Schippe springen (oder auch nicht), die Entwicklung der Moral und alles mit dem Hintergrund der Zombie-Apokalypse. Davon lebt die Serie The Walking Dead. Kann dieses Feeling auf das Spielbrett gebracht werden? 

Wir haben das Spiel bereits etliche Male zu zweit gespielt und nun auch eine Runde zu viert. Es gibt bereits mehrere weitere Spiele mit dem Walking Dead Thema, wovon ich aber keines gespielt habe und daher auch keine Vergleiche ziehen kann. Diese Rezension beschränkt sich lediglich auf „Der Widerstand“.

spielbare Charaktere der Serie
spielbare Charaktere der Serie

Die 1-4 Spieler schlüpfen in die Rolle eines bekannten Charakters. Zur

20161122_174143Auswahl stehen Rick, Glenn, Andrea, Michonne, Daryl oder Maggie. Zu jedem Charakter gibt es eine entsprechende Spielertafel und einen Pappaufsteller, mit dem man sich über die vier ausliegenden Orte bewegen kann. Die Figuren spielen sich relativ gleich, sie unterscheiden sich lediglich in ihrer Anführer-Fähigkeit, die nur einen kleinen Effekt hat, wenn man gerade Anführer (also Startspieler) ist.

 

 

Das Spielbrett besteht aus vier Orten, die man ebenfalls aus der Serie kennt: das Gefängnis, der Highway, die Stadt und die Farm. Neben unseren Protagonisten tummeln sich dort natürlich jede Menge Zombies und unser einziges Ziel ist es gemeinsam zu überleben – und zwar 12 Runden lang.

Rundenanzeiger, Anführer-Button und Kampfwürfel
Rundenanzeiger, Anführer-Button und Kampfwürfel

Das Spiel gestaltet sich wie folgt:

Jedem der vier zufällig ausgelegten Orte wird ein Kartenstapel zugeordnet. Immer wenn am Ende einer Runde Zombies auf einem Ort stehen und kein Überlebender dort ist, wird pro Zombie eine Karte „aufgefressen“. Stehen z.B. drei Zombies in der Stadt und die Überlebenden befinden sich alle woanders, werden vom Stapel der Stadt drei Karten aufgedeckt und abgelegt. Sobald ein Kartenstapel leer ist, haben die Spieler verloren. Befinden sich Zombies an einem Ort mit Überlebenden, beißen die Zombies und machen jeweils einen Schaden, dafür werden aber keine Karten gefressen. Wenn ein Charakter fünf Leben verloren hat, stirbt er. Sofern noch vorhanden, kann mit einem neuen Helden weitergespielt werden. Sobald man keinen neuen Überlebenden mehr aus der Schachtel nehmen kann, haben die Spieler ebenfalls verloren.

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In jeder Runde zieht jeder Spieler zwei Ereigniskarten. Ein Spieler ist der Anführer, zu Beginn jeder Runde wird der Anführer-Button weiter gegeben. Die Ereignisse sind meistens schlimme Dinge wie z.B. „Befindest du dich im Gefängnis, stelle 1-3 Zombies ins Gefängnis, bist du nicht im Gefängnis, stelle einen Zombie an deinen Ort“. Von diesen Ereigniskarten muss jeder Spieler eine aussuchen und zum Ende seines Zuges ausspielen. Der Anführer muss beide Karten ausspielen. Er beginnt die Runde und darf nun jeden Charakter ein Feld weit bewegen. Jeder liest sich also seine Ereigniskarten durch und kommuniziert, wo er am besten stehen sollte bzw. nicht stehen sollte, wenn er dran ist. So wird gemeinsam besprochen wer sich wohin begibt, denn selbstverständlich muss man auch die Zombies und die dahin schwindenden Kartenstapel im Auge behalten. Jeder Spieler darf außerdem an seinem Ort eine Karte ziehen, welche immer einen Vorteil bringt, z.B. Ausrüstung, Munition, Nahrung oder Verbündete. Ausrüstungen sind meist Waffen oder andere nützliche Gegenstände, Munition braucht man selbstverständlich um Schusswaffen einzusetzen, mit Nahrung kann man Wunden heilen und im eigenen Zug noch ein Feld gehen und mit Verbündeten (in Form von kleinen Carl-Tokens) kann man sein Würfelergebnis im Kampf verbessern.

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Dann wird eine der Ereigniskarten ausgespielt und sofort ausgeführt (beim Anführer beide Karten) und anschließend darf gekämpft werden. Es gibt dazu Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen. Die Nahkampfwaffen verleihen meistens einen Bonus, wenn man sich alleine an einem Ort befindet. Mit Schusswaffen kann man gemeinsam kämpfen. Die Ausrüstungskarte gibt an mit wie vielen Würfeln man kämpfen darf, bei einer Pistole ist das z.B. nur ein Würfel. Befindet sich ein weiterer Überlebender am gleichen Ort mit einer Schusswaffe, kann er ebenfalls Munition abgeben, um gleichzeitig zu schießen. In diesem Fall werden die Würfelergebnisse addiert. Für je fünf gewürfelte Augen, stirbt ein Zombie. Bei einer gewürfelten 14 würden also zwei Zombies sterben. Man kann nun einen Carl aufwenden, um das Ergebnis auf 15 zu korrigieren und hat damit drei Zombies besiegt.

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Im Großen und Ganzen ist das schon alles. Das Kämpfen macht selbstverständlich großen Spaß und man wird schon langsam nervös, wenn einem die Munition für die beste Waffe ausgeht. Außerdem muss man sich schon gut absprechen, wenn es an mehreren Orten brennt. Etwas schade finde ich, dass die Anführer-Fähigkeiten der Überlebenden nicht groß ins Gewicht fallen. So ist es eigentlich egal, ob man Glenn oder Michonne wählt, sie spielen sich gleich. Zu zweit macht uns das Spiel dennoch viel Spaß und man verliert etwa genauso oft, wie man gewinnt. Zu viert hat sich das Spiel für uns lange hingezogen. Die Runden dauern länger und es wird unübersichtlich, da acht Ereigniskarten im Spiel sind (anstatt nur vier, zu zweit).

Die Spannung und moralischen Dilemma der Serie kann man hier leider nicht wirklich nachempfinden, aber alles in allem ist es ein nettes, schnell aufgebautes Spiel für Zwischendurch, nicht mehr und nicht weniger.

P.S. schaut mal bei www.brettspieltalk.de vorbei und redet mit über das schönste Hobby der Welt.

 

 

Ina zockt… Colt Express mit Marshal-Erweiterung

Auf der internationalen Spielemesse haben wir uns die zweite Erweiterung zu Colt Express gekauft: Marshal und Gefangene. Die erste Erweiterung haben wir nicht. Wir haben uns dazu Videos angeschaut und finden, dass dieses schöne Familienspiel dadurch zu kompliziert wird. Aber den Marshal wollte man immer schon mal verkloppen und ihn mit Blei voll pumpen, also kamen wir um diese Erweiterung nicht drum herum.

Zunächst bringt die Erweiterung eine neue Banditin mit: Mei. Sie kann sich diagonal von oben nach unten oder von unten nach oben bewegen, wenn sie die Aktion klettern nutzt. Sodass die anderen Mitspieler sich nicht ausmalen können, wo genau Mei hingeht, wenn sie klettert. Bisher haben wir diese Fähigkeit als gut aber nicht überragend empfunden. Da wir Doc (sieben Handkarten) aber nicht leiden können, wird dieser im Spiel zu sechst ab sofort durch Mei ersetzt 😉

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Natürlich kann man Colt Express ab sofort dank Mei ganz normal ohne Erweiterung zu siebt spielen. Da Mei ab sofort die gelbe Spielfigur bekommt, wird dem Marshal eine neue Figur mit Sheriff-Stern spendiert. 20161117_195724

Außerdem gibt es nun einen Gefangenenabteil, welcher den letzten Waggon des Zuges darstellt. Dort gibt es in jedem Spiel drei Gefangene, die man befreien kann, um einen Vorteil zu erhalten. Außerdem ist ein Gefangener am Ende des Spiels 200 $ wert, sofern man ihn dann noch besitzt. Natürlich kann man selbst im Gefängnis landen, wenn einen der Marshal verhaftet.

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Aus den Handkarten jedes Banditen wird die Karte des Marshals entfernt, denn dieser bewegt sich nun von selbst durch den entsprechenden Spieler. Dafür bekommt man die Karten „geniale Idee“. Sitzt man im Knast und spielt die geniale Idee aus, kann man sich damit befreien. Genauso kann man auch einen Gefangenen befreien, wenn man im Besucherbereich des Gefängnisabteil steht oder auf dessen Dach. So erhält man entweder eine Gefangenenkarte oder man kann auch einen anderen Banditen befreien, der sich dann in Form eines Geldsäckchens bedanken muss. Die „geniale Idee“ wäre damit eher selten einsetzbar, daher kann sie außerdem dazu verwendet werden die zuletzt ausgespielte Aktion des vorherigen Banditen zu kopieren.

Die Gefangenenkarten sind immer einem bestimmten Banditen zugehörig. So hat jeder einzelne Bandit seinen Gehilfen, aber es werden immer nur drei Gefangene zufällig ausgewählt, welche am Spiel teilnehmen. Befreit man z.B. den Gehilfen von Tuco, so darf 20161117_195502man ab sofort Tuco´s Fähigkeit nutzen und durch die Decke schießen. Ist man Tuco selbst und man befreit seinen eigenen Gehilfen, darf man bei der Aktion „Beute sammeln“ gleich zweimal Beute aufheben, sofern vorhanden.

Nun aber zu der wichtigsten Neuerung: Der Marshal. Ein Spieler verkörpert keinen Banditen sondern den Marshal selbst. Er hat ebenfalls ein Deck aus Aktionskarten und spielt genau wie die anderen Spieler in jeder Runde eine Karte aus. Der Marshal bekommt von Runde 1 bis 5 in jeder Runde einen Auftrag hinzu, wovon er am Ende des Spiels mindestens vier erfüllt haben muss. Ist das der Fall gewinnt nicht der Bandit mit dem meisten Geld, sondern der Marshal gewinnt das Spiel. Als Marshal besitzt man zwei Colts und kann bei der Aktion „Schießen“ gleich zwei Banditen treffen, sofern sich zwei in Reichweite befinden. Die Patronen, die er verteilt, haben auch noch unangenehme Fähigkeiten wie z.B. dass man bis zum Ende der Runde nicht mehr klettern oder schießen kann oder einen Gefangenen (z.B. Tucos Gehilfe) verliert. Außerdem kann er sich genau wie die anderen Spieler seitlich oder von oben nach unten bewegen und er kann Banditen gefangen nehmen, wenn er sich mit einem am gleichen Ort aufhält und die Aktion „Verhaften“ auswählt. Zwei der fünf Aufträge bestehen immer darin zwei bestimmte (am Spiel teilnehmenden) Banditen festzunehmen. Natürlich wissen die anderen Spieler aber nicht, welche Banditen das sind. Außerdem erhält er drei weitere zufällig ausgewählte

Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.
Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.

Zielkarten wie z.B. nicht mehr als zwei Mal geschlagen zu werden, einen Colt leer geschossen zu haben, oder den Banditen mit der entsprechenden Patrone zwei Gefangene wegzunehmen. Die nette Dame von Asmodee hat uns auf der Messe erklärt, dass es für den Marshal sehr schwer sei seine Ziele zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Bei unseren ersten Partie zu siebt, hat er gleich alle fünf Ziele erreicht. Wir hätten ihn sollen mit mehr Blei versorgen…

Um es dem Marshal doch etwas einfacher zu machen gegen die ganzen Banditen anzukommen, darf er immer dann eine weitere Aktionskarte spielen, wenn er zuvor eine Karte mit einem „+“ ausgespielt hat. So kann er des Öfteren Doppel- oder sogar Dreifachaktionen ausführen. Das ist ihm aber nur in offenen Runden gestattet (also nicht in Tunneln, wenn verdeckt gespielt wird).

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Selbstverständlich können die Banditen auf den Marshal einprügeln, was ihnen sogar Geld verschafft. Der erste Hieb ist gleich 800 $ wert und macht damit gleich doppelt Spaß 🙂

Außerdem kann man nun auch auf den Marshal schießen, um ihm Nieten ins Deck zu mischen. Aber man sollte ihm nicht zu nah kommen, denn man läuft immer Gefahr im Knast zu landen.

Diese Erweiterung enthält außerdem neue Runden- und Bahnhofskarten, welche wir allerdings noch nicht getestet haben. Man kann alle Rundenkarten beliebig kombinieren oder (so wie wir) zunächst mit den alten Rundenkarten spielen, um die neuen Regeln überschaubar zu halten. Auf jeden Fall wird die „holprige Strecke“ eingeführt, was bedeutet, dass ich dieser Runde nicht geschossen werden kann. Außerdem sind interessante Bahnhöfe dabei, bei denen man einen anderen Banditen sogar vom Zug stoßen kann und dieser dann das Spiel auf jeden Fall verloren hat. Für alle bisherigen Runden- und Bahnhofskarten, die eine Aktion des Marshals betreffen (z.B. wütender Marshal), sind neue Regeln enthalten, sodass diese weiterhin verwendet werden können.

Mir gefällt diese Erweiterung sehr gut, denn es macht einfach mehr Spaß, wenn der Marshal von einem Spieler gesteuert wird. Auch die Gefangenen und Mei sind für mich rundum gelungen. Spielt man weiterhin einen Banditen, sind die hinzukommenden Regeln auch wirklich überschaubar. Als Marshal selbst muss man allerdings schon sehr viel gleichzeitig im Auge behalten. Zunächst muss man die Anleitung bei sich liegen haben, um nachzuschauen was die Zielkarten genau bedeuten. Dann muss man wissen, wie man bestimmte Ziele überhaupt erfüllen kann. (Wie nehme ich einem Banditen nochmal einen Gefangenen weg? Ich muss ihn mit einer bestimmten – momentan nicht zu sehenden – Patrone meines Colts treffen). Unser Marshal musste schon ab und zu in die Anleitung sehen, hat sich aber direkt in die Rolle hinein gefuchst und uns fleißig festgenommen, beschossen und zum Ende besiegt. Das schreit nach einer baldigen Revanche 🙂

P.S. Schaut doch mal bei www.brettspieltalk.de vorbei

 

Ina’s Wochenrückblick

Letzte Woche fand wieder unser monatlicher Spieleabend statt , und diesmal stand Carcassonne auf dem Programm.  Wir waren zwar zu siebt aber abgesehen von den fehlenden Meeplen wussten wir keinen Grund, warum es nicht auch mit sieben Spielern funktionieren sollte. Also halfen wir uns mit kleinen Chips aus Lobo77 aus. Da wir einen Carcassonne-Neuling dabei hatten, schlug ein Kumpel von mir vor ohne Wiesen-Wertung zu spielen. Auf diese Idee wäre ich nicht gekommen, aber ich fand die Variante für Einsteiger super. Wir spielten mit den ersten beiden Erweiterungen und ließen das Schwein für die Wiese weg. Es kamen also neben den normalen Meeplen der Baumeister und der dicke Meeple (von uns Fettmann genannt) zum Einsatz. Ich mit meinen blauen Lobo-Chips bekam einen dicken Deko-Diamanten als Fettmann und eine Muschel als Baumeister, irgendwie stylisch 🙂

Ich war mir sicher, dass sich Carcassonne mit sieben Personen sehr hinzieht, aber ich muss sagen, es war wirklich unterhaltsam. Da die Wiesen wegfielen, gab es einen riesigen Run auf die Burgen und jeder wollte sich bei den großen Städten mit hineinschummeln. Die Kathedrale, die bei Nicht-Fertigstellung der Stadt dann gar keine Punkte beschert, hat hier zusätzliche Würze ins Spiel gebracht. Mir hat die große Runde wirklich gut gefallen und denke es wird bald wieder gezockt werden.

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Mein Freund gewann das Spiel ziemlich eindeutig und ich wurde (hauptsächlich durch eine gemeinsame größere Burg) gute Zweite.

Danach spielen wir das mir völlig unbekannte Lobo77. Endlich hat auch mal jemand anderes ein Spiel mitgebracht. Sehr gut.

Für alle, die es nicht kennen: Lobo77 ist ein sehr einfaches Kartenspiel. Es werden reihum Karten mit Zahlen ausgespielt, die sich addieren. Ich fange z.B. an mit einer 10. Mein linker Nachbar legt eine 3 darauf und muss laut die Summe 13 nennen usw. Der Clou daran ist, dass es nicht erlaubt ist eine Schnapszahl zu nennen oder über die Zahl 77 zu kommen. Liegt also mittlerweile bereits die Summe 23 aus, darf ich keine 10 darauf legen, da ich sonst die Schnapszahl 33 nennen muss und verliere somit ein Leben in Form der bereits erwähnten blauen Chips. Es gibt Karten wie Zugreihenfolge umkehren, die Zahl 0 oder doppelter Zug, die dem Spiel Würze verleihen. So kommt es bspw. zu solchen Situationen, dass bereits 75 in der Mitte liegen, man selbst eine Null drauf haut und siegessicher seinen Nachbarn angrinst. Dieser erwidert dann eine Karte „umgekehrte Zugreihenfolge“ und man ist selbst nochmal an der Reihe. Kann man dann eine Karte „doppelter Zug“ drauf legen, hat man Glück, denn dann muss der rechte Nachbar zwei Karten legen, was sicherlich schwierig sein wird. Wir hatten mit diesem einfachen Kartenspiel viel Spaß, vor allem weil ich selbst lautes Gelächter auslöste, indem ich mein letztes Leben durch das Beginnen mit einer 22 verlor –> Schnapszahl, scheiße.

Zum Abschluss zockten wir mal wieder The Game. Das Spiel haben meine Freunde einfach ins Herz geschlossen. Es macht aber auch einfach Spaß. Vor allem die Regel, dass man nicht die genauen Zahlen der Handkarten nennen darf, macht in unserer Runde einfach Laune. Wir sehen das nicht ganz so eng und so kommt es manchmal zu Aussagen wie: ich könnte in dieser Reihe einen ganz kleinen Sprung machen, also bitte nichts anlegen. Gegenfrage: wie klein ist der Sprung? Ich kann auch was gutes dort anlegen. Antwort: ungefähr 3 😀  Immer wieder lustig.

Gute Nachrichten außerdem: ein befreundetes Pärchen haben wir endlich erfolgreich mit dem Hobby Brettspiele angesteckt und sie haben sich sogar endlich Spiele gekauft, um auch mit anderen zocken zu können, wenn die liebe Ina mit ihren ganzen Spielen nicht anwesend ist. Ich stecke noch alle an mit meinem Spiele-Fieber, geht doch!

Morgen findet wieder ein Brettspielabend statt, diesmal wieder in unserem Hause. Und am Sonntag widme ich mich gemeinsam mit meinem Freund nochmal den Kolonisten.

P.S. schaut doch mal bei www.brettspieltalk.de vorbei, eine Art Chat für alle Brettspiel-Begeisterte. LG Ina