Zombicide Mission 09

Am Montag wollten wir nach dem Feierabend eben mal eine schnelle Mission Zombicide spielen. Mission 09 – Der Stärkere hat Recht – Dauer 90 Minuten – Schwierigkeit „mittel“. Hörte sich super an.

Nach FÜNF (!!!) Versuchen, haben wir dann leicht frustriert aufgegeben. Bei dieser Mission startet jeder Spieler mit nur einem Überlebenden (in unserem Fall also 2). Wir haben uns zufällig zwei Stück rausgemischt: Neema und Raoul. Außerdem wollten wir mit allen uns verfügbaren Zombies spielen. Standard-, Giftzombies und Zombiehunde. Die Mission spielt auf einer kleinen Karte und es sollen vier Häuser geöffnet werden, um darin drei weitere Überlebende zu finden und dann mit allen zu flüchten. In der Mitte steht ein Polizeiauto, das man nicht fahren kann. Leider mussten wir sehr schnell feststellen, dass einen die Zombies durch die kleine Karte rasend schnell umzingeln und es unglaublich schwer ist sich hier zu verteidigen. Gleich am Anfang Hunde spawnen zu lassen ist daher eine ganz schlechte Idee, schließlich braucht man Zeit um sich am Auto erstmal ordentlich auszurüsten.

20150727_193945

Gut…. Hunde und Giftzombies aussortiert: Runde 2!

Schnell ans Auto zwei Waffen krallen und die erste Tür öffnen. Dort finden wir auch noch Doug, super. Allerdings standen dann ganz schnell sämtliche Zombies vor unserer Tür und es gab kein Entkommen mehr –> verloren 🙁

20150727_195842

Runde 3: Erstes Haus an dem man vorbei kommt öffnen ohne vorher ans Auto zu gehen: Es spawnen Runner, Fetti und Monstrum –> gute Nacht.

Runde 4: Das liegt alles nur an Neema und Raoul! 😉  Also müssen Josh und Wanda ran. Schnell ans Auto, ganz gut ausgerüstet, ok machen wir unten die Tür mal auf solang wir noch in „blau“ sind: nur drei Schlurfer drin! Ein Kinderspiel 🙂

Doch von oben kamen massig Zombies u.a. Runner und wieder waren wir eingekesselt.

Runde 5: Ok solange am Auto verteidigen wie es geht bis wir richtig gute Waffen haben! Wie das ganze ausging dürft ihr raten…

So ein Mist! Heute Abend werden wir uns die Mission erneut vornehmen. Wir haben geplant einen Überlebenden Krach machen zu lassen, damit ihm die Zombiehorden folgen und der zweite evtl. mehr Ruhe zum suchen hat und im Optimalfall einen (guten) Überlebenden findet. Ich werde berichten 🙂

Zombicide-Wochenende

Dieses Wochenende haben wir hauptsächlich dazu genutzt Zombicide zu zocken. Was für ein Spiel! Am Freitag haben wir es dann doch tatsächlich noch geschafft, Mission 01 zu meistern. Wir haben dieses Mal alle Türen geöffnet, solange wir noch in Erfahrungsstufe „blau“ waren. Dadurch spawnten in den Gebäuden weniger Zombies. Auch das Monstrum erschien in einem für uns günstigen Raum. Außerdem haben wir mit fünf Überlebenden die Aufmerksamkeit der Zombies auf uns gezogen, während Wanda hauptsächlich die Zielmarker sammelte und die erforderlichen Vorräte (Wasser, Reis und Konserven) suchte. Durch die dadurch erreichten Erfahrungspunkte und den ein oder anderen gekillten Zombie erhielt sie die letztendlich entscheidende Fähigkeit „schlüpfrig“. Die restlichen Überlebenden konnten lange die Zombiehorde beschäftigen und Massen von den Untoten beseitigen. In der letzten Spielrunde wurde die Übermacht der Zombies aber zu groß. Die ganze Gruppe viel den Wiedergängern zum Opfer. Wanda hingegen konnte dank der oben genannten Schlüpfrigkeit den trägen Zombies entkommen und mit letzter Not den Ausgang der Map erreichen. 🙂

Da wir nach diesem Erfolgserlebnis richtig Blut geleckt hatten, kam nun die erste Erweiterung Toxic City Mall auf den Tisch. Hier kommen die Giftzombies zum Einsatz. Diese haben die unangenehme Eigenschaft, dass sie, wenn sie angegriffen werden, den Angreifer mit Gift-Blut-Spray attackieren und direkt Wunden zufügen. Man muss diese also am besten im Fernkampf erledigen oder aber mit bestimmten Gadgets angehen (Gasmaske).20150725_115248

Also auf in die Missionen M01 und M02. M01 war, wie im Regelheft angekündigt, wirklich leicht. Um die Mechanik der Gift-Zombies kennen zu lernen war sie aber gut geeignet.

Mission M02 (Schwierigkeitsgrad Mittel) hat uns mit dem länglichen Spielplanaufbau gelockt. Bis zur letzten Spielplatte war es wirklich einfach, da ein großer Teil der Zombies von uns durch eine Tür getrennt war und wir in aller Seelenruhe zwei Molotowcocktails bauen konnten. Also Tür auf, Molli in die Zombiehorde gefeuert und der Weg war frei. In der Mall warteten zwei Giftzombie-Fettbrocken inklusive giftigem Anhang sowie das Giftmonstrum. Josh hat aber ja auch die wirklich nützliche Fähigkeit „schlüpfrig“. Also ab durch die Mitte und dem fiesen Endboss den zweiten Cocktail an die Birne geworfen. Schlüpfrig fetzt!!

Total euphorisiert haben wir uns die nächsten Erweiterungen zugelegt. Zombie Dogz bietet Zombiehunde als neue Gegner. Diese sind extrem gefährlich, weil sie drei (!) Aktivierungen haben. Sie können also schnell zu einem großen Problem werden. Mit der Erweiterung Begleiterhunde erhalten die Überlebenden aber auch starke Helfer. Die Hunde werden in den Ausrüstungsstapel gemischt und können nachdem sie entdeckt wurden zum Suchen und Kämpfen genutzt werden. Da geht mir als altem Resident-Evil-Fan echt das Herz auf. Zombiehunde!!!! 🙂

Mission M05 sollte unsere nächste Mission werden. Sie wurde zu unserem Albtraum. Wir hatten im ersten Versuch die Hälfte der Spawnkarten aus der Erweiterung der Zombiehunde in den Stapel mit eingemischt. Von den Begleiterhunden haben wir von jeder der drei Rassen jeweils einen dem Ausrüstungsstapel beigefügt. Dann ging es los. Zuerst haben wir uns eines der beiden Sturmgewehre zugelegt. In der Pimp-Karre fanden wir Papas Pistole. Diese mächtige Waffe kann sogar Monstren erledigen (Gott sei Dank). Danach wurden die beiden eingesperrten Überlebenden befreit. Die beiden Autoschlüssel für die Polizeiautos waren auch kein Problem. Wir fanden alle Hundebegleiter und diese waren echt eine große Hilfe und haben uns aus der ein oder anderen brenzligen Situation gerettet. Wir kämpften uns zu den Polizeiwagen durch. Das erste Auto mit vier überlebenden konnte die Karte schon verlassen. Gruppe zwei musste eigentlich auch nur noch vier Aktionen aufwenden, um das Szenario abzuschließen. Die letzte Zombie-Brut-Phase war dann aber zu hart. Zuerst tauchten zweimal hintereinander Runner aus den Gullis beim Auto auf, und dann erhielten diese eine Extra-Aktivierung. Zack, auf einen Schlag die restlichen Überlebenden verloren und Mission gescheitert. Mist!

Also auf zu Versuch Nummer zwei. Diesmal holten wir uns den Schlüssel für die Pimp-Karre und die Polizeiautos. Wir konnten zwei Autos vor dem Haupteingang der Mall parken. Vier Überlebende waren schon fast am Ausgang angelangt. Der Plan war die restlichen Kameraden ins Auto zu packen und davon zu fahren – klang doch ganz gut. Doch auch hier galt es noch eine Brut-Phase zu überstehen. Ihr dürft raten wie die Sache ausging…

IMG-20150726-WA0002

Mit der letzten Brutzone erhielten die beim Fahrer des Wagens wartenden Zombies eine Extra-Aktivierung. Drei Wunden – Feierabend…es war sooo knapp.

Dritter Versuch –  dieses Mal mit allen Zombiehunden. Die Hoffnung war, damit den Sonderaktivierungen zu entgehen. Außerdem holten wir uns auch das zweite Sturmgewehr. Im zweiten Haus wartete das Gift-Monstrum. War kein Problem, dank Papas Pistole (zum dritten Mal). Also ab in die Mall. Die Schlüssel für die Polizeiautos wurden fix eingesammelt. Doch dieses Mal kamen wir nicht mal in die Nähe der Autos. Im Eingangsbereich der Mall wurde unsere Heldengruppe verspeist. Da wir keine Lust auf die Variante mit den Überzombies haben, war uns also auch beim dritten Anlauf vergönnt, ein Happy-End zu erleben.

Aber das Scheitern fühlte sich nie unfair an und motiviert uns, weiter  am Ball zu bleiben. Die Feierabende der kommenden Woche sind dafür reserviert. Am Donnerstag steht außerdem mal wieder Dominion in einer Runde zu dritt an.

Ein paar Regelfragen sind uns beim Spielen aufgefallen:

  • Wie funktioniert die Sichtlinie in den Gängen der Mall? Zählt jedes eigene Feld als eine Zone? Steht man im selben Gang wie ein Zombie, aber ein Feld versetzt, sieht er dann die Überlebenden? (siehe Bild)
  • Kann man mit einer freien Bewegungsaktion einen Hund bewegen?
  • Damit Neema ihre Fähigkeit geborener Anführer nutzen kann, muss die Aktion, die sie abgibt eine von ihr ungenutzte Aktion sein?
  • Wenn die Zombies eine Extra-Aktivierung erhalten, weil nicht genug Miniaturen übrig sind, und die Zombies sich an einer Stelle der Karte aufteilen und eigentlich noch einmal neue Zombies auftauchen müssten, folgt danach sofort wieder eine Extra-Aktivierung? Wir befürchten ja, dass dem so ist… zumindest haben wir es so gespielt

Vielleicht kann uns ja jemand helfen.

20150726_200241

Zombicide – Mission 01

Seit letzten Freitag besitze ich Season 1 von Zombicide. Nach einigen gelungen Missionen in der letzten Woche haben wir uns eben bereits ein zweites Mal an Mission 01 getraut und sind zum wiederholten Male gescheitert 😉 Mein Freund Andi und ich agieren jeweils mit drei Überlebenden und hatten ein wenig Pech, denn direkt hinter der ersten geöffneten Tür winkte uns das Monstrum zu. Wir haben es zwar erst einmal weggelockt und unsere Gruppe aufgeteilt, um uns Luft zu verschaffen, aber es gab schnell Verluste.  Der gute Ned biss schnell ins Gras und dann war es nur noch eine Sache der Zeit.  Wir lassen uns aber nicht unterkriegen und versuchen es gleich nochmal. Tschakka!!!

Hier ein Foto von unserem Untergang:

20150724_183148

Risiko

Heute möchte ich euch einen ausführlichen Beitrag zu Risiko präsentieren. Ausnahmsweise nicht von mir geschrieben, sondern von meinem Freund 🙂   Bitteschön:

Risiko

Ein wahrer Brettspielklassiker, der bei uns in einer kleinen Gruppe mehr oder weniger regelmäßig auf den Tisch kommt. Diese Spielgruppe trifft sich dann ausschließlich um dieses Spiel zu zocken. Gespielt wird dabei nach Hausregeln, da es durch die vielen erschienen Versionen des Urspieles doch einige Varianten gibt. So wird bei uns immer mit Missionen gespielt, wobei die Mission, 18 Länder zu befreien und mit je zwei Einheiten zu besetzen nie unter die Zufallskarten gemischt wird. Diese Mission ist bei einer Spieleranzahl von drei bis vier in unseren Augen zu einfach. Weiterhin ist in unserer Runde vereinbart, dass es keine Verbindung zwischen dem Mittleren Osten und Ost-Afrika gibt. Zu Beginn, wenn jeder Spieler seine Start-Einheiten verteilt, erfolgt dies bei allen Spielern gleichzeitig. Wenn alle mit der Verteilung fertig sind beginnt dann die Partie. Bei Angriffen muss der Angreifer immer mit der größtmöglichen Anzahl an Angriffswürfeln würfeln und der Verteidiger muss ebenfalls immer die größtmögliche Anzahl an Würfeln einsetzen. Befreit ein Angreifer ein Land, so darf er nur mit genau der Anzahl an Figuren dort einrücken, wie er Angriffswürfel eingesetzt hat. Somit wird verhindert, dass ein Spieler von einem Land aus mit einem großen Haufen an Einheiten riesige Feldzüge machen kann. Dafür darf man in der Phase, in der man seine Einheiten nach dem Angriff neu platziert, die Einheiten beliebig auf dem Spielplan verschieben, soweit zwischen den Ländern durchgehende Verbindungen bestehen.

Oftmals dauern unsere Runden 3-5 Stunden, die längste dauerte sogar mal über 12 Stunden, die wir über drei Tage verteilt ausgetragen haben. Nach den vielen Koop-Spielen mit Ina in der letzten Zeit war es jetzt auch wieder mal an der Zeit, in Wettstreit mit anderen Spielern zu treten.

Die gestrige Partie wurde mit fünf Spielern begonnen. Hiervon drei alte Hasen (Marius, Kleppi und meine Wenigkeit), einem Spieler mit etwas Erfahrung (Duncan) und einem absoluten Anfänger, der erst seine zweite Runde Risiko spielen konnte (Marcel). Ich war der Startspieler und hatte als Startländer hauptsächlich Gebiete in Nordamerika und Europa. Ein einziges Land in Südamerika war nicht zu verteidigen, zumal Duncan, der als zweiter an die Reihe kam, bereits zwei Länder in Südamerika besaß und außerdem in Afrika stark vertreten war. Da mein Auftrag lautete, 24 Länder meiner Wahl zu befreien (ich hatte den Auftrag gezogen, alle Länder von meiner Farbe zu befreien) war ich mit meiner Ausgangssituation einigermaßen zufrieden. Nachdem sich zwei Spieler kleine Kontinente unter den Nagel reißen konnten (Duncan Südamerika und Kleppi Australien) hatte sich an meiner Situation nicht viel geändert. Marius kontrollierte weite Teile Nordamerikas, konnte dieses aber nie ganz erobern. Unser Neuling Marcel war schon ziemlich dezimiert und konnte nur noch Süd- und Westeuropa halten. Dies war dem Umstand geschuldet, dass Kleppi ihn aus allen anderen Ländern schon vertrieben hatte. Da nun allen Spielern klar wurde, dass Kleppi wohl wirklich den Auftrag hat, Marcel auszulöschen, wurde dieser von den anderen Spielern geschützt. Außerdem verbündeten wir vier uns eine Runde lang gegen Kleppi und konnten ihm das gerade frisch eroberte Asien wieder entreißen sowie seine komplette Streitmacht aufreiben. Dies war möglich, da sowohl ich als auch Duncan und Marcel nacheinander mit den Länderkarten 8 bzw. 10 Einheiten einlösen konnten. Nach diesem reinigenden Gewitter konnte Marcel sich wieder stabilisieren. Marius konnte Nordamerika immer noch nicht erobern. Da dort inzwischen starke Streitkräfte von mir standen, entschloss er sich, seinem Auftrag nachzugehen und Duncan vom Spielfeld zu fegen. So entriss er ihm den südamerikanischen Kontinent, während der wiedererstarkte Marcel Duncan in Afrika schwere Verluste zufügte. Kleppi setze alles auf eine Karte und schickte nach einigen Runden Erholung seine frischen Truppen wieder ins Gefecht gegen Marcel.

In der Zwischenzeit war es mir gelungen, Nordamerika zu zwei Dritteln zu besetzen sowie Duncan in Mitteleuropa ein wenig Platz zu machen, damit er überleben konnte. Außerdem konnte ich fast ganz Nord-Asien erobern. Mit dieser Ausgangssituation konnte ich zu Beginn meines Zuges noch zehn Einheiten eintauschen und mir Nordamerika mit allen Grenzländern außer Venezuela sichern. Bis zu meinem nächsten Zug konnte ich meine Länder alle halten, da Marius nicht in der Lage war, von Venezuela nach Nordamerika vorzustoßen und statt dessen weiter in Richtung Duncan marschierte und Marcel keine Grenze zu mir hatte und daher auch weiter versuchte Afrika ganz unter seine Kontrolle zu bringen. Kleppi hatte zwar in Asien mehrere Grenzen zu mir, konzentrierte seine Armeen aber im Mittleren Osten, um Marcel vielleicht doch noch schlagen zu können. Da ich in dem nun folgenden Zug nochmals zehn Einheiten Eintauschen konnte und insgesamt 21 Armeen Verstärkung erhielt, konnte ich die letzten mir noch zu meinem Ziel fehlenden Länder erobern und nach knapp vier Stunden Spielzeit nach langer Zeit mal wieder einen Sieg bei Risiko feiern.

Insgesamt hatten zwei Spieler den Auftrag andere Spieler auszulöschen (Marius und Kleppi) und zwei Spieler hatten die Mission, 24 Länder ihrer Wahl zu befreien (Marcel und ich). Duncan hatte somit als einziger den Auftrag, zwei Kontinenten zu erobern (ich glaube Nordamerika und Afrika).

Ich muss sagen, dass mir die „freie“ Mission mit 24 Ländern gut liegt, da man auf keinen Kontinent zwingend angewiesen ist und sich so recht frei einen Platz zum Wachsen suchen kann. Bei dieser Runde war mein Glück, dass alle das zu forsche Vorgehen von Kleppi gegen Marcel erkannt hatten und somit das Überleben von Marcel sicherten, ansonsten hätte Kleppi wieder gewonnen, wie schon die Runde vor ein paar Wochen. Gefreut hat mich, dass mit Marius mal wieder ein fünfter Spieler mit am Tisch saß, der schon länger nicht mehr mitspielen konnte. Bei Marcel war schon eine deutliche Verbesserung im Vergleich zu seinem ersten Spiel zu erkennen. Duncan konnte nicht an seine starke Leistung aus der letzten Partie anknüpfen, ihm unterlief auch ein grober Fehler, als er kurzzeitig Afrika und Südamerika besetzt hatte und dann in einem einzigen Angriff von Marcel beide Kontinente verlor, da er Brasilien nicht ausreichend geschützt hatte. Und ich konnte mit meinem Sieg Revanche dafür nehmen, in der letzten Spielrunde ausgelöscht worden zu sein.

Die nächste Partie lässt hoffentlich nicht allzu lange auf sich warten. Ich werde dann wieder ausführlich berichten.

Neue Spiele!

Entschuldigt, dass ich die letzten Tage nicht zum Schreiben gekommen bin, ich habe mal wieder eine Sucht für ein neues Spiel entwickelt, bzw. für zwei 🙂  PANDEMIE und ZOMBICIDE!  Absolut tolle Spiele! Lasst euch – gerade bei Zombicide –  nicht vom Preis abschrecken! Das Spiel enthält zig tolle Miniaturen (keine „doofen“ Pappaufsteller) und  ist das Geld definitiv wert. Man kann beide Spiele super zu zweit spielen. Demnächst werde ich sie auch mit mehreren Leuten testen. Bei Zombicide kann man zwischen mehreren Missionen wählen, bei denen jeweils voraussichtliche Dauer und Schwierigkeitsgrad angegeben sind. Einfach toll! Pandemie hat ein ganz simples Spielprinzip und ist dadurch auch für Gelegenheitsspieler empfehlenswert. Trotzdem besitzt es einiges an Spieltiefe.

Ich werde hier ganz bald ausführlicher und natürlich mit Fotos berichten 🙂

Dominion – Gilden und Seaside

Endlich bin ich stolze Besitzerin der Erweiterung Seaside. Mittlerweile habe ich diese auch schon ausgiebig getestet. Außerdem habe ich mich nochmal intensiver mit den Gilden beschäftigt.

Ich habe einige zufällig erstellte Set-Ups ausprobiert nur aus Basisset und die Gilden. Ich muss sagen, dass hier schon einige nette Karten dabei sind. Der Steuereintreiber gefällt mir z.B. sehr gut. Er ist eine Art Mine mit Angriff. Man darf nämlich eine Geldkarte entsorgen und sich dafür eine Geldkarte, die 3 mehr kostet nehmen und auf den Nachziehstapel legen. Haben die Mitspieler die gleiche Karte wie die entsorgte auf der Hand, muss diese abgelegt werden. Natürlich trifft die Karte nicht immer ins Schwarze, aber es ist eben eine nette Spielerei. Karten durch die man Münzen erhält werden meiner Meinung nach stärker, wenn mehrere davon im Spiel sind (Bäcker, Leuchtenmacher, Kaufmannsgilde), da man so schneller zu Münzen kommt und diese dann erst wirklich wertvoll werden.  Dennoch bleibe ich bei meiner Meinung, dass Die Gilden und die Alchemisten bisher die schwächsten Erweiterungen sind.

20150625_195411[1]

 

Seaside bringt gleich mehrere Neuheiten: Dauerkarten und Tableaus!

Die Dauerkarten sind orange hinterlegt und werden zunächst ausgespielt wie normale Aktionskarten. Sie werden am Ende der Runde aber nicht wie die übrigen Karten auf den Ablagestapel gelegt, sondern sie bleiben vor einem liegen bis zum nächsten Zug. Zu Beginn des Zuges wird dann ausgelöst was unter dem Strich auf der jeweiligen Karte steht. Beispiel Taktiker: Wenn man ihn ausspielt legt man alle restlichen Karten ab. Der Taktiker bleibt liegen und man zieht wie gewohnt 5 neue Karten auf die Hand. Wenn man dann nochmal dran ist,  darf man 5 weitere Karten ziehen und hat eine zusätzliche Aktion. Man startet den Zug i.d.R. also mit 10 Karten und 2 Aktionen.

Bei den Karten Insel, Eingeborenendorf und Piratenschiff erhält man beim Kauf einmalig ein Tableau, auf dem man dann entweder Königreichkarten oder Münzen deponieren kann. Spielt man z.B. eine Insel aus, darf man diese und eine weitere beliebige Handkarte auf das Insel-Tableau legen. Diese Karten werden bei der Schlusswertung mitgewertet, werden aber nicht mehr ins eigene Deck gemischt. So kann man also Punktekarten zur Seite schaffen, die einen dann nicht mehr verstopfen.

Seaside finde ich eine sehr gelungene Erweiterung. Es sind viele tolle neue Karten enthalten, die wie oben beschrieben auch echte Neuerungen mit sich bringen. Außerdem kommt bei diesen Karten das erste Mal ein Feeling zum Thema rüber. Der Perlentaucher bringt z.B. Karten von ganz unten vom Deck nach oben und mit dem Piratenschiff lässt sich Geld stehlen. Super!

Dominion nur mit Punktekarten

Wir haben uns mal den Spaß gemacht und als Königreichkarten nur Punktekarten ausgelegt.

Wir sind davon ausgegangen, dass man sich schnell verstopft und es ein sehr zähes Spiel wird.

Doch ich muss sagen dank der Intrige waren Karten wie Adlige und große Halle im Spiel auf die sich jeder Mitspieler natürlich gestürzt hat. So war auch dieses Set-Up gut spielbar.

Nächste Mission: Nur Geldkarten im Königreich wie Katzengold, Falschgeld, Füllhorn usw. 🙂

20150530_130015[1]

Spieleabend 28.05.2015

Sooooo, die Tage wurde bei Ina wieder viel gezockt 🙂
Thunderstone zu dritt gegeneinander stand hauptsächlich auf dem Tagesprogramm. Wir haben die Karten zufällig gewählt aus allen alten und neuen Sets, die ich besitze. Ich habe es endlich mal geschafft einen Rückstand aufzuholen. Obwohl ich zu Beginn des Spiels kaum in den Dungeon gehen konnte und somit auch keine Erfahrungspunkte zum Leveln der Helden erhalten habe, bin ich irgendwann aus den Pushen gekommen und an meinen Mitspielern vorbeigezogen.
Leider vergesse ich immer wieder gern die bunten Erfahrungsmarker aus Numenera dazu zu verwenden meinen Angriff zu steigern oder Licht zu machen. So habe ich noch einige Siegpunkte verpasst. Das zweite Spiel habe ich dann leider knapp verloren.

20150527_183922
Das erste Karten-Set gefiel mir persönlich aber nicht so gut. Für meinen Geschmack lagen zu viele Karten aus der alten Thunderstone-Reihe. Da diese –für mich- nicht so hundert prozentig mit den Advance-Karten synergieren spiele ich lieber nur mit vereinzelten älteren Karten. Es waren außerdem kaum starke Karten dabei, sodass wir lang gebraucht haben bis ein Dungeon-Besuch überhaupt Sinn gemacht hat.

 

Das zweite Set-Up war deutlich besser. Starke Helden trafen au20150527_204120f starke Waffen und ausreichend viele Lichtgeber. Hier musste man schnell sein im Helden aufleveln, da die Stufe-3-Helden heiß begehrt waren. Insgesamt finde ich das Spiel zu dritt einerseits dahingehend spannender, dass die Helden schnell knapp werden und man ggf. auf starke Helden besser ganz verzichtet, um wenigstens von den weniger attraktiven Helden höhere Stufen zu ergattern. Andererseits wird die Wartezeit natürlich etwas länger mit steigender Spielerzahl, vor allem weil das Interagieren zwischen den Spielern eher selten ist.

 

Anschließend haben wir noch eine Runde Smallworld Underground gespielt mit der Erweiterung „Verflucht“. Angefangen wurde hier mit den Fischer-Schattenmimen, die sich gleich mal gut über das Spielbrett verteilt haben. Der nächste Spieler hat sich die wiedergeborenen Flammen ausgesucht und ich musste mir dann meinen Platz mit den schlammigen Gnomen bereits erkämpfen, weil es langsam schon eng wurde in „Smallworld“ 😉

Gegen Ende des Spiels habe ich mir die Vampir-Kobolde ausgesucht und dann mal mit bescheidenen 16 Plättchen das Feld überrannt. Leider habe ich hier aber einen Spielfehler gemacht, da die Kobolde mindestens 2 Plättchen auf jedem Feld liegen lassen müssen. So hab ich meine Wertung fälschlicherweise leicht noch oben korrigiert *ups*
Da ich trotzdem „nur“ Zweite wurde, war das aber nicht so schlimm.
Es war jedenfalls bis zum Schluss eine spannende Partie und wieder einmal muss man sich am Ende des Spiels fragen: hätte ich meine Rasse nicht besser doch noch untergehen lassen?

20150527_222507

Thunderstone – Belagerung

Dank der Erweiterung Ursprung alles Bösen haben wir jetzt erstmals die Version der Belagerung getestet. Hierbei stürmen die Monster das Dorf und die Spieler versuchen gemeinsam die voranschreitenden Monster davon abzuhalten die Dorfmauer zu durchbrechen.
Der Dungeon wird hier von einem zusätzlichen Spielplan überdeckt. Darauf platziert man je nach Spieleranzahl vier bis fünf Reihen voll mit Monstern. Diese bewegen sich von Runde zu Runde in Richtung Dorfmauer (dargestellt durch 5 Erfahrungsmarker pro Reihe).
Die Spieler gehen also nicht mehr in den Dungeon sondern suchen sich ein Monster aus, um dieses zu bekämpfen. Gelingt das, wandert es wie gewohnt auf den eigenen Ablagestapel. Alle paar Runden (abhängig von der Anzahl der Reihen) wandern die Monster nach vorne. Wenn in einer Reihe kein Monster besiegt wurde, drücken sie sich gegenseitig nach vorne und beschädigen die Mauer. Es wird ein Erfahrungsmarker entfernt. Wenn in der Reihe ein Monster besiegt wurde, rücken sie zwar auch vor, aber das Vorderste wird nicht geschoben, sodass die Mauer heil bleibt. Das gemeine an der Sache ist, dass von jeder Mauer zwei Marker entfernt werden, sollte man einmal gar kein Monster bezwingen können.
Einziger Vorteil: wählt man die Aktion Erholung, darf man eine Karte zerstören und zusätzlich ein Monster auf die Seite legen, dieses zählt am Ende aber mit. So verstopft man sich nicht ganz so schnell.

Wenn an einer Stelle der Mauer der letzte Erfahrungsmarker weggenommen wird, ist das Spiel verloren, da die Monster eine Schwachstelle gefunden haben und das Dorf überrennen. Wenn man den Donnersteinträger gegen Ende des Spiels besiegt und die Mauer noch steht, werden die Siegpunkte der durchgedrungenen Monster mit denen der Spieler verglichen. Haben die Spieler weniger, ist das Spiel ebenfalls verloren. Ihr seht also, hier zu gewinnen ist nicht ganz leicht 😉 Wir haben des Öfteren die Baumhirten als Helden gewählt, da diese den Mitspieler Karten ziehen lassen, was in der kooperativen Variante natürlich ein großer Vorteil ist. Allerdings wird es dadurch schon wieder fast zu einfach. Wir haben bisher immer entweder gnadenlos verloren oder deutlich gewonnen. Aber das wird noch öfter getestet! Hat hier jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?

Kingdom Builder

Mein Freund hatte letzte Woche Geburtstag und hat Kingdom Builder inklusive der Erweiterung Crossroads geschenkt bekommen. Dieses haben wir gleich mal ausgiebig getestet.

Man kommt sehr schnell in das Spiel rein, dank der guten Anleitung und des Vorschlags, wie man das erste Spiel aufbauen soll. Es geht darum jede Runde Siedlungen zu bauen und war so, dass sie Punkte erzielen. Welche Bauweise Punkte bringt, entscheiden die drei ausgelegten Kingdom Builder Karten. Diese können von Spiel zu Spiel variiert werden. Es gibt insgesamt 10 Stück. So kann es z.B. für jede Siedlung, die an Wasser gebaut wird, einen Punkt geben oder man muss auf einer Horizontalen bauen, dann gibt jede Siedlung auf dieser Horizontalen zwei Punkte usw.

IMG-20150430-WA0000

Das Spiel ist kurzweilig, denn mit ca. 25-30 Minuten ist eine Partie zu Ende und durch die unterschiedlich kombinierbaren Karten und Spielpläne kann man durchaus mehrere Runden nacheinander Spielen. Die Erweiterung Crossroads bietet hier eine echte Bereicherung, da es hier Aufgabenkarten gibt, die weitere Punkte bringen wenn man verschiedene Bau-Arten einmalig nachgestellt bekommt. So bekommt man z.B. 10 Punkte, wenn man an jedem der vier Spielbrettränder mindestens eine Siedlung gebaut hat.

Sicher wird dieses Spiel immer mal wieder auf unserem Tisch landen! Es ist schnell erklärt und aufgebaut, bringt auf jeden Fall Spieltiefe mit, auch wenn diese nicht ganz so komplex ist wie bei anderen Strategiespielen. Genau das Richtige für den Feierabend 

Mein Gesellschaftsspiele-Blog