Ina zockt… alle T.I.M.E Stories Fälle (Mini-Spoiler)

Wir haben kürzlich das Szenario Lumen Fidei beendet und ich bin nach wie vor begeistert von T.I.M.E Stories. Auch wenn manche Dinge meiner Meinung nach unglücklich umgesetzt wurden. Dazu jedoch evtl. mehr in einem weiteren Beitrag, der dann Spoiler enthalten wird.

Im Folgenden möchte ich die bisher erschienenen Erweiterungen zu T.I.M.E Stories kurz vorstellen. Ich werde dazu lediglich kurz anreißen worum es geht, welche Mechaniken genutzt werden und wie es mir gefallen hat. Es sind also Mini-Spoiler enthalten, es werden allerdings keine Lösungen verraten und ich verzichte absichtlich auf Fotos. Alles was ich hier verrate, werdet ihr sowieso direkt in der Basis des jeweiligen Szenarios erfahren, also ganz zu Beginn des Spiels.

Da ich über die Nervenheilanstalt bereits ausführlich HIER berichtet hatte, lasse ich diese aus.

Marcy Fall

Wir werden in eine alternative Parallelwelt der 90er Jahre geschickt, in der wir es mit Zombies zu tun bekommen. Unsere Aufgabe ist es ein Mädchen zu finden und zu retten. Hier lassen sich Kämpfe kaum vermeiden.

Das Szenario führt Ortskarten mit einem Ausrufezeichen ein, die von mindestens einem Agenten besucht werden MÜSSEN.

Kurzes Fazit:

Hat mir sehr gut gefallen. Ich war erst skeptisch, ob das Zombie-Thema in diese Art von Spiel passt. Aber es steht meiner Meinung nach nicht im Vordergrund und passt auch wirklich ganz gut. Beim Marcy-Fall ist für mich die Kernaufgabe „Finde Marcy!“ von allen Szenarien am klarsten formuliert. Bei anderen Erweiterungen benötigte ich einen halben Durchlauf um zu verinnerlichen was genau wir zu tun haben. Von mir aus hätte diese Erweiterung noch das ein oder andere Rätsel mehr vertragen können, dennoch ein gelungenes Szenario.

 

Drachenprophezeiung

Wir machen uns auf ins Mittelalter und wie bereits in der Nervenheilanstalt gilt es einen Riss in der Zeitlinie zu verhindern. Es gibt Magier, Krieger und Diebe. Auch unsere Wirte gehören zu diesen Kategorien und wir können erstmals zwischen acht unterschiedlichen Charakteren wählen! Vermischen wir unsere Talente oder legen wir den Schwerpunkt auf eine Spezies? Vermutlich gar nicht so unwichtig… Und das ist auch schon das Kernelement dieser Erweiterung: Wie stelle ich meine Truppe am besten zusammen? Welche Gegenstände könnten uns weiterhelfen? In keinem anderen Fall kann man so viele unterschiedliche Objekte erhalten (oder stehlen?), welche könnten nützlich sein?

Solltet ihr genervt gewesen sein mehrere Durchläufe spielen zu müssen, und damit große Teile des Spiels nur noch einmal „runter zu spielen“, wird euch dieses Szenario gefallen. Es ist in mehrere Kapitel unterteilt. Habt ihr einmal ein Kapitel abgeschlossen müsst ihr dieses nicht erneut spielen. Es wird sozusagen zwischen gespeichert.

 

Kurzes Fazit:

Die Grafik sagt mir nicht so zu. Auch das Mittelalter-Setting gehört nicht zu meinen Favoriten. Trotzdem hat die Drachenprophezeiung ein paar Kniffe, die mir sehr gut gefallen haben. Lustig sind auch einzelne Querverweise auf vorherige Szenarien und die Aufteilung in verschiedene Kapitel empfinde ich als sehr gelungen! Wegen der Vielzahl der unterschiedlichen Wirte könnte man dieses Szenario am ehesten noch einmal spielen.

 

Hinter der Maske

Auch hier werden wir durch die Agency wieder durch Raum und Zeit geschickt. Diesmal landen wir im alten Ägypten und auch hier gibt es wieder ein Geheimnis zu lüften. Erst im Laufe des Szenarios wurde mir nach und nach klar was genau unsere Aufgabe ist, die ich hier natürlich nicht verrate.

Wir starten mit nur vier Wirten zur Auswahl, doch haben wir in diesem Szenario die Möglichkeit die Kontrolle über neue Persönlichkeiten zu übernehmen. Wir begegnen etlichen Personen, die wir gegen unseren aktuellen Wirt austauschen können, jedoch gibt es ein Limit für die gesamte Gruppe wie oft während eines Durchgangs getauscht werden darf, also gilt es genau zu überlegen, wen man mitnimmt und wen man zurück lässt.

 

Kurzes Fazit:

Hinter der Maske ist für mich das schwächste Szenario. Die Mechanik mit dem Wirtswechsel gefällt mir wirklich gut und die Grafik ist auch ansprechend, aber die ganzen ägyptischen Namen verwirren mich nur und die enthaltenen Rätsel konnten mich nicht wirklich überzeugen. Insgesamt zu wenig spannend, Story zu geradlinig. Aber selbstverständlich ist das Geschmackssache. Ich habe schon oft gelesen, dass Hinter der Maske als das beste Szenario empfunden wird.

 

Endurance Expedition – Die Station im ewigen Eis

Es wird kalt, bitter kalt. Wir werden auf die Endurance geschickt, ein Schiff das Anfang des 20. Jahrhunderts in der Antarktis unterwegs ist. Die Expedition ist damals gescheitert und wir sollen herausfinden was damals wirklich geschah. Ein wenig vom Cuthulu-Thema angehaucht müssen wir aufpassen, dass unsere Wirte nicht dem Wahnsinn verfallen, was zu irren Verhaltensmustern führen könnte.

Kurzes Fazit:

Tolles Thema, tolle Spiel-Elemente enthalten, aber etwas kurz. So kann man die Station im ewigen Eis wohl zusammenfassen. Wir hatten diesen Fall mit Abstand am schnellsten durch und es gab wenig auszuknobeln, was ich sehr schade fand. Die Story ist klasse und hier wäre sicher noch viel mehr drin gewesen.

 

Lumen Fidei

Es geht um die Inquisition im späten Mittelalter. Unsere Wirte sind entweder gläubig oder eher ketzerisch und sie begegnen Anhängern der verschiedenen Orden. Es geht um einen Gegenstand, der nicht in falsche Hände geraten soll, weitere Hinweise müssen wir uns selbst erarbeiten. Der Glauben der Gruppe spielt hier eine spielmechanische Rolle. Tun wir Dinge, die dem Glauben widersprechen rutschen wir auf unserer Glaubensskala in den Keller, was den ketzerischen Wirten einen Vorteil verschafft, die gläubigen Wirte dafür aber schwächt. Das Szenario ist wieder in Kapitel unterteilt, was den Frust bei erneuten Durchgängen minimiert. Außerdem wird die Meta-Story der T.I.M.E-Agency selbst ein wenig weiter ausgebaut.

Kurzes Fazit:

Zugegebener Maßen ist das nicht unbedingt mein Thema. Ich kann mit den ganzen Orden wenig anfangen und die vielen schwer auszusprechenden Namen machen das Szenario nicht gerade einfacher. Aber ansonsten hat mich diese Erweiterung überzeugt. Ok, der Mechanismus mit dem Glauben ist bei unserer Gruppe so gut wie gar nicht zum Tragen gekommen aber alles andere, was Time Stories ausmacht war wieder da: Spreche ich den an, oder lieber nicht? Soll ich hier Zeit investieren, um ein Objekt zu erhalten? Habe ich beim letzten Ort was Wichtiges übersehen? Es war ein tolles Rätsel enthalten und dass ich ein Fan von Kapiteln bin, habe ich ja schon mehrfach erwähnt. Gerade dadurch hat man das Gefühl in der Story weiter zu kommen und es frustet nicht ein Kapitel erneut zu spielen, denn es gibt immer etwas, was man noch nicht ausprobiert hatte. Leider kann ich nicht viel mehr von Lumen Fidei schwärmen ohne zu spoilern, daher belasse ich es hierbei 🙂

 

Die Fälle Estrella Drive und Santo Tomas de Aquino (Demo) habe ich zwar bereits zu Haus liegen, aber noch nicht gespielt.

 

Zum Schluss will ich euch noch mein persönliches Ranking der Fälle verraten:

  1. Nervenheilanstalt
  2. Lumen Fidei
  3. Marcy Fall
  4. Endurance Expedition
  5. Drachenprophezeihung
  6. Hinter der Maske

Insgesamt bin ich immer dankbar, wenn so viele schöne Rätsel wie möglich enthalten sind. Ich würde gerne in Zukunft wieder eine Erweiterung sehen, bei der es einen echten Unterschied macht, wenn man andere Wirte auswählt. Trotz mehrerer Durchgänge bleiben wir meistens bei den selben Wirten, weil wir nicht das Gefühl haben, dass es sehr viel ändert, wenn wir welche austauschen. Außerdem würde ich mir ähnlich wie in der Nervenheilanstalt nochmal wünschen, dass man viel mit gefundenen Gegenständen hantieren muss. Lohnt es sich für diesen Schlüssel einen Kampf einzugehen? Wofür könnte dieser Vase nützlich sein?

Im Großen und Ganzen bin und bleibe ich ein T.I.M.E Stories Fan und bin begeistert, dass ich mit Lumen Fidei sowohl meinen Verlobten als auch zwei Freunde wieder für dieses Spiel begeistern konnte.

Seit ihr auch nach wie vor begeistert von dem Spiel? Wie ist euer persönliches Ranking? Und welche Elemente fehlen euch oder gefallen euch sogar nicht?

Lest auch gerne passend hierzu meine Beiträge zu der Nervenheilanstalt, in denen ich beschreibe wie die einzelnen Durchläufe bei uns gelaufen sind. Aber Achtung, hier gibt es massive Spoiler!  Nervenheilstalt Vermutlich werde ich von den kommenden Erweiterungen auch noch solche Beiträge verfassen, da ich es selbst immer wieder interessant finde wie die Spiele bei anderen Gruppen gelaufen sind und wie sie dort angekommen sind. Wo haben wir uns vielleicht unnötig verrannt und wo ist es vielen anderen ähnlich ergangen? 🙂

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ina zockt… This War of Mine – Kampagne

Wie versprochen schildere ich euch heute eine unserer kompletten Partien This War of Mine. Ich weise darauf hin, dass hier Spoiler enthalten sind, da ich auf ein paar Skript-Passagen verweisen werde, so wie sie uns während des Spiels begegnet sind. Da das Spielt aber über 2000 Skript-Stellen hat, sind die paar wenigen Erwähnungen hier nicht Spielspaß-raubend außerdem werde ich absichtlich nicht genau beschreiben wie und wo man an diese Skript-Stellen gelangt. Wir haben bisher ca 10 Mal gespielt und noch keine Passagen doppelt erlebt.

Los geht´s!

Wir starten mit Bruno, Pavle und Zveta in unserem zerbombten Haus. Bruno war vor dem Krieg als Fernsehkoch tätig und kann tagsüber Gemüse beschaffen. Er ist nicht gerne hungrig und raucht gerne. Pavle ist ehemalier Fußballstar und damit ein sehr guter Läufer. Bei Kämpfen kann er schnell Fliehen und somit einigen Verletzungen entgehen. Er ist für Plündertouren prädestiniert. Cveta war Grundschuldirektorin, trinkt leidenschaftlich gerne Kaffee und schafft es andere aufzumuntern.

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Direkt an Tag 1 passen wir vor der Haustür Besucher ab und finden dabei Zlata, die schwer verletzt um Aufnahme in unsere Gruppe bittet. Da sie Nahrung im Gepäck hat, die wir dringend benötigen und ein weiteres Paar helfende Hände nicht schaden kann, nehmen wir sie auf. Außerdem haben wir mit Aufräumarbeiten in unseren Gemäuern begonnen und dabei etwas Holz und ein paar Bestandteile gefunden.

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In der Nacht haben sich Pavle und Zlata auf Plündertour begeben und haben fette Beute gemacht. In einem versteckten Kellerraum finden wir eine prall gefüllte Speisekammer und so tragen wir Gemüse, Zigaretten, Schnaps , Kaffee und sogar noch eine beschädigte Pistole inklusive Munition nach Hause. Eventuell können wir diese wieder herrichten oder gegen andere Gegenstände eintauschen.  Vielleicht dient sie auch einfach als Abschreckung. Kaffee und Zigaretten werden sich sicher positiv auf die Stimmung in unserer Gruppe auswirken.

Derweil stehen Bruno und Cveta in unserem Haus Wache. Die Nacht verläuft eigentlich ruhig, Doch kurz vor der Rückkehr des Plündertrupps wird unser Haus bei einem Bombenangriff getroffen. Cveta zieht sich dabei zwei Verletzungen zu. Zlata ist ebenfalls bereits verletzt zu uns gekommen, daher benötigen wir dringend Bandagen für unsere angeschlagenen Frauen der Gruppe.

An Tag 2 bauen wir aus unseren Materialien ein Bett und ein Heizgerät, um dem Winter zu trotzen. Außerdem finden wir in einem Möbelstück auf dem Dachboden des Hauses Schmuck. Vielleicht können wir diesen gegen Nützliches eintauschen. Nachts schicken wir wieder Pavle und Zlata zum Plündern raus. Sie steuern das Krankenhaus an, in der Hoffnung dort Bandagen und Medikamente zu finden. Stattdessen finden sie aber nur Chemikalien und immerhin ein Messer. Das kann uns sicher gegen feindliche Gruppen einen Vorteil verschaffen, auch wenn wir hoffen es nicht einsetzen zu müssen. Da die Fundsachen nicht viel wiegen, nehmen wir noch ausreichend Wasser mit und Holz für unser Heizgerät.

Zuhause wird Bruno von einem Überfalltrupp überwältigt, während Cveta schläft. Die Banditen klauen unseren Schmuck. Gott sei Dank ist Bruno dabei nichts zugestoßen.

An Tag 3 haben sich unsere Leute hauptsächlich ihrer Erschöpfung hingegeben und vereinzelte Aufräumarbeiten durchgeführt. Bruno hat Gemüse beschafft und Pavle hat den Ofen angeworfen. Draußen ist es mittlerweile bitter kalt geworden.

In der nächsten Nacht sind Pavle und Zlata wieder ins Krankenhaus. Dort bieten vereinzelte Ärzte immer noch ihre Dienste an. So wurde Zlata untersucht und ihre Verletzungen konnten teilweise behandelt werden. Danach haben wir uns weiter im Krankenhaus umgesehen und haben Bandagen und Kräutermedizin mitgehen lassen. Außerdem haben wir einen Filter gefunden. Damit lässt sich Regen- und Schmelzwasser zu Trinkwasser aufbereiten.

Obwohl diesmal Bruno und Cveta zu zweit Wache gestanden haben, wurden wir erneut überfallen. Bruno hat sich mit dem Messer verteidigt, dennoch konnten die Plünderer unseren Schnaps und die Kippen klauen. Verdammt!

Tag 4 verlief unspektakulär. Die erschöpfte Gruppe hat sich hauptsächlich ausgeruht. In der Nacht sind wir im Krankenhaus Zivilisten begegnet, mit denen wir ein Tauschgeschäft schließen konnten. Wir haben ein Sägeblatt, Kräutermedizin und Zigaretten ertauscht. Außerdem haben wir wieder Wasser organisiert. Durst ist die Hölle!

Prall gefülltes Lager
Prall gefülltes Lager

Am nächsten Tag haben wir dank des Sägeblatts Zugang zum restlichen Keller unseres Unterschlupfs erhalten. Dort konnten wir Möbel durchsuchen und haben tatsächlich Gemüse gefunden. Das können wir dringend gebrauchen. Außerdem haben wir den Dachgarten ausgebaut (Teil der Bauern-Erweiterung). Dort können wir mit Hilfe von Chemikalien Gemüse züchten. Aber auf dem Dach ist es gefährlich. Die Scharfschützen könnten uns erwischen, doch wenn wir nicht verhungern wollen, werden wir das Risiko eingehen müssen.

Da wir das Kapitelziel leider nicht erreichen konnten, wurden alle Charaktere krank. In weiser Voraussicht haben wir uns schon Kräutermedizin besorgt, mit der wir alle versorgen können.

Die Plündertouren werden immer gefährlicher, denn es warten Scharfschützen auf uns. Uns zu Hause zu verschanzen können wir uns aber nicht leisten, wir benötigen Vorräte. Leider hat es Bruno sofort erwischt, er wurde mit drei Verletzungen schwer getroffen. Wir schleppen uns trotzdem in die Altstadt und hören eine Legende von einem Mörder mit einer roten Maske. Die Gelegenheit dieser Spur nachzugehen schlagen wir aber aus, da es Bruno zunehmend schlecht geht. Leider können wir nichts brauchbares erbeuten – was für eine deprimierende Nacht.

Zurück im Unterschlupf erfahren wir, dass wir wenigstens von den nächtlichen Überfällen nicht schlimm getroffen wurden. Nur etwas Kaffee wurde uns stibitzt. Könnte schlimmer sein.

Doch es kommt schlimmer: Bruno schafft die Nacht nicht, er stirbt.

Diese Nachricht schockt alle sehr und alle versinken in tiefer Trauer.

Der darauffolgende Tag wird ultra hart, doch es hilft alles nichts, wenn wir nicht weiter machen, gehen wir alle drauf. Pavle geht also hoch aufs Dach, um nach dem Gemüseanbau zu sehen und es kommt knüppeldick: Er wird angeschossen!

Wie sollen wir die folgenden Tage und Nächte nur überstehen, es ist aussichtslos. Doch in der nächsten Nacht finden wir etwas, wofür es lohnt weiter zu kämpfen! Wir sind erneut auf Plündertour und hoffen Bandagen für Pavle zu finden. Doch dann hören wir ein Wimmern in einem der Schränke. Wir öffnen ihn und finden darin einen zusammen gekauerten Jungen. Er heißt Vuko und hat Konserven und Medikamente bei sich. Ob seine Eltern ihn mit dieser Notration zurück gelassen haben? Sie hatten vermutlich keine andere Wahl. Ohne uns wird es Vuko nicht lange schaffen. Er ist schutzlos und ganz allein. Wir fassen uns ein Herz und nehmen ihn mit in unser Versteck. Obwohl wir nichts brauchbares gefunden haben in dieser Nacht, haben wir doch gleichzeitig etwas sehr wertvolles gewonnen: Hoffnung.

Am nächsten Morgen erwartet uns die nächste Horror-Meldung: Cvetas Verletzungen waren zu stark, sie hat es nicht überlebt. Und wieder ein herber Rückschlag für alle Anwesenden. Die Traurigkeit steigt ins Unermessliche. Auch Pavle geht es verdammt schlecht. Er muss es schaffen, schon alleine Vuko wegen!

Tagsüber sind wir völlig am Ende. Pavle muss sich ausruhen. Zlata ist ebenfalls sehr stark angeschlagen und hoch deprimiert, doch sie schleppt sich vor die Tür, um Hilfe zu holen. Vielleicht schließt sich uns jemand an, der uns helfen kann? Es ist unsere letzte Hoffnung. Doch Zlata ist unvorsichtig und wird (um Gottes Willen!) ebenfalls von den Scharfschützen getroffen. Unfassbar. Es soll wohl einfach nicht sein. Eine Fremde sieht das Geschehen und kommt uns zu Hilfe. Sie heißt Arica und schließt sich tatsächlich unserer Gruppe an. Doch viel helfen kann sie uns nicht, sie ist ebenfalls stark verwundet. Die verdammten Scharfschützen!

Wir brauchen um Himmels Willen Bandagen! Sonst verbluten wir alle. Pavle und Arica gehen zum zentralen Platz. Sie haben Tausch-Ware dabei in der Hoffnung jemanden zu finden, der uns dafür Verbandszeug gibt. Tatsächlich treffen wir dort Menschen, die es auf unsere Pistole, den Alkohol und den Schmuck abgesehen haben und zu unserem Glück haben sie drei Bandagen im Angebot. Vermutlich stellen sie diese irgenwie selbst her. Außerdem geben sie uns noch ein paar Zigaretten. Vielleicht lässt sich damit der ganze Wahnsinn besser ertragen.

In der Nacht wollten uns wieder Gangster überfallen, doch wir haben uns mit ausreichend Waffen zur Wehr gesetzt. Sie flüchteten. So konnten wir immerhin Vuko schützen.

Draußen ist es bitter kalter Winter worden. Wenn wir es nicht schaffen mehr zu heizen, werden wir auch noch alle krank.

Die Bandagen helfen leider nur zeitweise weiter. Sie heilen nicht. Zlata ist vor einigen Tagen schon verletzt zu uns gestoßen und wir haben es nicht geschafft ihre Verletzungen in den Griff zu bekommen. Vielleicht hatte sie auch innere Verletzungen davon getragen, denn eines Tages wacht sie nicht mehr auf. Unsere Gruppe hat ihr wohl kein Glück gebracht. Was für ein Elend.

Inmitten unserer Trauer klingelt Marco an unserer Haustür. Er hat ein Messer dabei und ist auf der Suche nach Nahrung. Wir haben zwar keine, aber wir bieten ihm ein Dach über dem Kopf. Er sieht wie angeschlagen wir sind und entschließt sich zu bleiben. Er haut draußen einen Händler für uns an und kann gegen Waffen, eine Schaufel und weiteren Kleinkram Konservendosen und rohes Essen erhandeln. Ein kleiner Lichtblick inmitten dieser Hölle, denn diese Nahrung kommt keinen Moment zu früh. Wir hätten den kommenden Tag wieder ohne Essen auf keinen Fall überlebt. Vuko scheint den Hunger noch am besten ertragen zu können, daher bekommt er in dieser Nacht keine Nahrung zugeteilt. Es fällt uns wirklich nicht leicht, aber die anderen benötigen sie einfach dringender.

Wenn man denkt es könne schlimmer nicht kommen, setzt das Leben noch einmal einen drauf, denn es folgt eine Epidemie. Die Krankheiten sind ansteckend, und so werden unsere eh schon angeschlagenen Leute noch kränker. Das macht Aricas Körper nicht weiter mit… sie stirbt.

Jetzt sind nur noch Pavle, Marko und Vuko übrig geblieben. Alles was sie wollen ist überleben. Die nahe gelegenen Orte sind abgegrast. Wir finden zwei Nächte lang keinerlei Nahrung. Und so flüchtet Marko aus lauter Hunger und macht sich allein auf den Weg. Scheinbar rechnet er sich alleine bessere Überlebenschancen aus. Zu allem Elend nimmt er auch noch unsere einzigen Medikamente mit. Jetzt ist Pavle ganz allein mit dem armen Kind. Krank, verletzt und total erschöpft.

 

Er kann Vuko nachts nicht schutzlos zurück lassen, also steht er tapfer Wache, kann aber keine Nahrung oder sonstige Dinge erbeuten gehen. Sie sind beide dem Tode geweiht, und er weiß das.

Der kalte Winter fordert seine Opfer und Pavle kann sich seinem Schicksal nur noch hingeben. Er erliegt seiner schweren Krankheit. Was soll jetzt nur aus Vuko werden?

 

Fazit dieser Partie:

Ich muss zugeben diese Beispielrunde war eine unserer schlechtesten und tragischsten Partien überhaupt. Wir hatten unglaubliches Würfelpech, sodass Pavle auf dem Dach und Zlata vor der Haustür angeschossen wurden, dafür muss man jeweils mit einem W10 eine 1 würfeln! Obwohl wir uns ausreichend Bandagen organisieren, stirbt Zlata doch noch durch eine blöde unpassende Karte an ihren Verletzungen.

Dann wollen wir bei nur Verletzten einen weiteren Charakter aufnehmen und erwischen die Ankunftskarte, bei der der neue Charakter ebenfalls verletzt ist. Wir haben noch länger durchgehalten als wir dachten. Wir konnten immerhin ganz gut heizen und haben kurz vor Hungertod mit der einzigen Aktion tatsächlich einen Händler an der Haustür angetroffen, durch den wir Nahrung ertauschen konnten.

Ihr seht also: Das Spiel kann wirklich sehr unfair sein und auch deprimierend. Aber diesen Beitrag in Erzähkform zu schreiben war überhaupt kein Problem, denn genauso fühlt sich das Spiel an. Wie eine Story, die man durchspielt. Klar es wird gewürfelt und es werden Karten abgehandelt. doch das Skript und die Karten leisten hier eine faszinierende Erzähl-Arbeit. Jede Partie ist für uns wirklich ein Erlebnis und ich kann nur jedem raten: schaut euch das Spiel an.

Ina zockt… This War of Mine

Als erstes Kickstarter-Projekt überhaupt habe ich This War of Mine unterstützt. Die Kampagne sah vielversprechend aus und ich habe mir das dazugehörigen PC-Spiel runtergeladen. Man spielt Zivilisten während eines Krieges und versucht zu überleben. Dazu verschanzt man sich tagsüber in einem zerbombten Haus und versucht nützliche Gegenstände herzustellen und nachts muss man sich auf Plündertouren in die Stadt begeben, um lebensnotwendige Materialen wie Nahrung oder Medikamente zu finden. Nach etlichen Partien am Computer war mir klar, dass eine Brettspielumsetzung dieses Spiels richtig gut werden könnte. Das Spiel lebt nämlich hauptsächlich von der Atmosphäre, von Entscheidungen, die getroffen werden müssen und die einen in einen Zwiespalt bringen. Doch schaffen es die Entwickler wirklich dieses „miese“ Gefühl auf ein Brettspiel zu projizieren?

Vor einigen Wochen war es dann soweit, das Spiel wurde geliefert. Die Kiste selbst war gar nicht so groß, wie ich bei den ganzen Stretch Goals (Zusatzmaterial für Kickstarter-Unterstützer) erwartet hatte. Aber wer braucht auch immer eine riesige Material-Schlacht? Das meiste wird hier über Skripte und Karten gesteuert, und davon gibt es reichlich.

Da ich im Folgenden einen groben Überblick über den Spielablauf und ein paar unserer Erfahrungen geben möchte, kann der nachfolgende Text leichte Spoiler enthalten. Ich werde diese aber so gering wie möglich halten. Alles Beschriebene bezieht sich auf den Kampagnen-Modus und auf das Material der Core-Box. Andere Spiel-Modi und Kickstarter-Material habe ich noch nicht getestet.

Spielablauf:

Wir starten mit drei Zivilisten in einem heruntergekommenen von Schutt übersäten Haus. Wir sind hungrig.
In unserem Lager befindet sich gerade einmal ein klein wenig Nahrung, Wasser und etwas Baumaterial.
Die erste Kapitelkarte zeigt uns bereits an, was wir zu erledigen haben. Zum Beispiel dürfen wir bis zum Ende des ersten Kapitels keinerlei Hunger haben. Schaffen wir das, erhalten wir eine Belohnung. Erreichen wir dieses Ziel nicht erhalten wir eine Sanktion.

Es geht ums nackte Überleben. Alles was wir tun müssen, ist uns gegen Hunger, Krankheit, Verletzungen, Traurigkeit und Erschöpfung in Form von Statusmarkern zu wehren. Sobald einer dieser Marker bei einer Person die Stufe 4 erreicht, ist dieser Charakter aus dem Spiel und es muss eine Skriptstelle abgehandelt werden, damit wir erfahren, was mit ihm passiert.

Grundsätzlich hat nun jeder Charakter drei Tagesaktionen. Durch die negativen Statusmarker können wir in unserer Handlung aber stark eingeschränkt sein. So haben unsere Leute von Beginn an nur

Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.
Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.

zwei verfügbare Aktionen, weil ihnen der Hunger zu schaffen macht. Diese Aktionen können wir jetzt nutzen, um unser Haus von Schutt zu befreien und um den Kram zu untersuchen. Außerdem können wir mit den Baumaterialien Gegenstände wie ein Heizgerät oder ein Bett bauen. Zudem können wir als Aktion „Ideen sammeln“, das bedeutet, dass uns nach und nach verbesserte Gegenstände zur Verfügung stehen werden. Außerdem kann man vor die Tür gehen und Besucher empfangen. Weil wir uns draußen der Gefahr der Scharfschützen aussetzen, muss aber erst gewürfelt werden, ob dieser Charakter nicht schwer verletzt wird. Danach darf man eine Karte vom Besucher-Stapel ziehen. So können auch neue Personen zu unserer Gruppe kommen. Entscheidet man sich, einen Hilfesuchenden aufzunehmen, wird tatsächlich ein Charakter unserer Gruppe hinzugefügt. Aber mehr Leute heißt auch mehr Mäuler stopfen und meistens sind die Neuankömmlinge in keiner guten Verfassung, also muss auch diese Entscheidung wohl überlegt sein. Alle Spieler treffen nun gemeinsam die Entscheidung welcher Charakter welcher Aktion nachgeht. Denn alle Spieler steuern gemeinsam alle Charaktere des Spiels. Ein Tag könnte beispielsweise folgendermaßen aussehen: Wir bauen ein Bett und finden im Kram etwas Holz und Wasser. Außerdem beseitigen wir schon einmal etwas Schutt und öffnen eine verriegelte Tür, damit wir in den nächsten Tagen evtl in den hinteren Teilen der Zimmer noch Material finden können.

Jetzt müssen wir unsere Leute ernähren. Zunächst haben Sie Durst. Wir haben Glück und haben noch genügend Wasser vorrätig, das wir jetzt verbrauchen können. Danach muss gegessen werden. Das bisschen spärliche rohe Essen, das wir noch haben, teilen wir brüderlich untereinander auf. Unser Lager ist nun leer, aber immerhin haben wir genügend Kräfte gesammelt, um uns auf Erkundungs-Tour zu begeben.

Die Protagonisten dieses Spiels haben unterschiedliche Fähigkeiten. Während einige gut geeignet für Plündertouren sind, können andere besser das Heim verteidigen oder ihre Mitmenschen aufbauen. Außerdem leiden manche unter gewissen Umständen mehr als andere und haben verschiedene Sucht-Probleme, wie Kaffee, Zigaretten oder Alkohol.

Bestenfalls schickt man jemanden, der sich gut eignet auf Erkundungstour, während ein anderer unser Heim vor nächtlichen Überfällen schützt und die dritte Person kann entweder einem von beiden aushelfen oder legt sich bei Erschöpfung auch mal über Nacht ins Bett. Denn alle, die nachts nicht schlafen, erhalten automatisch den Status „erschöpft“, der sich wie alle Status-Marker auf die Anzahl der Tagesaktionen auswirkt.

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Beim Erkunden wählt man einen von drei ausliegenden Orten aus, den man besuchen möchte. Dazu zieht man so viele Erkundungskarten wie angegeben. Diese symbolisieren die Zeit, die einem während der Tour zur Verfügung steht. Man beginnt die Erkundung, indem man die oberste Karte abhandelt. Dabei kann man entweder Gegenstände finden, aufgehalten werden, indem man z.B. einen Umweg gehen muss und im Zuge dessen Erkundungskarten (=Zeit) zurücklegen muss. Ab und zu macht man auch Lärm, was die Wahrscheinlichkeit einer (unliebsamen?) Begegnung erhöht. Man kann an einigen Orten handeln, was ebenfalls Zeit kostet, oder auch den Ort genauer erkunden. Fast alle diese Aktionsmöglichkeiten lösen das Lesen eines Skripts aus. Dazu 20171227_190351nimmt man das dem Spiel beiliegende dicke Skriptbuch zur Hand und liest die entsprechende Passage. Manchmal steht dort „nur“ Story-Text, welcher einen meistens mit einem flauen Gefühl in der Magengrube zurücklässt. Oft hat man aber auch Entscheidungsmöglichkeiten. In unserem Beispiel begegnen wir einem verletzten Mann und haben nun die Wahl einfach wegzugehen und den Mann seinem Schicksal zu überlassen oder auf ihn zu zugehen, um ihm zu helfen oder man kann sich sogar dazu entscheiden ihn auszurauben. Jede dieser Wahlmöglichkeiten löst eine andere Skriptnummer aus, bei der dann erst steht, was uns erwartet. So muss man sich andauernd gemeinsam entscheiden was man tun möchte. Soviel sei gesagt, hier ist zwischen „ihr werdet schwer verletzt oder gar getötet“ bis zu „ihr erhaltet Vorräte, die euch tagelang das Überleben sichern“ alles möglich.

Während der Plünder-Trupp unterwegs ist, sollte jemand unser Heim und die dortigen Vorräte bewachen. Denn nach Abhandeln der Erkundungstour wird eine Karte „Nächtliche Überfälle“ gezogen, welche meistens nichts gutes verheißt. Dort erfahren wir ob es in dieser Nacht jemand auf unser Heim abgesehen hat und wenn ja in welchem Ausmaß. Hier erleiden wir oft Verletzungen und müssen den Angreifern lebensnotwendiges Material überlassen, wenn wir uns nicht ausreichen verteidigen können. Durch Waffen und Stärke der Wache stehen Personen können wir unsere Chancen etwas verbessern.

Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.
Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.

Anschließend kommt es zum Ausbruch von Kriminalität, weil das Überleben während eines Krieges immer härter wird. Das heißt ganz einfach, dass gemeinere Begegnungs- und Nächtlicher Überfall-Karten hinzugemischt werden.

Im Anschluss kehrt unser Trupp zurück und bringt (hoffentlich) Beute mit nach Hause. Wir haben nun die Möglichkeit unsere Kranken und Verletzten mit Medizin und Bandagen zu versorgen. Mit Alkohol kann man zudem die Trauigkeit zu Lasten der Erschöpfung mindern.

Jetzt wird eine Schicksalskarte abgehandelt. Dort verschlimmern sich meistens Krankheit und oder Verletzungen, wenn man diese nicht zuvor behandelt hat. Außerdem macht uns die Kälte zu schaffen. Bekämpft man diese nicht durch das Verbarrikadieren von Löchern in der Hausfassade oder durch Heizen mit einem Heizgerät, werden unsere Leute krank. Außerdem wird ein ausliegender Ort ausgetauscht, und am Tag zuvor vorbereitete Aktionen wie z.B. Wasser Regenwasser sammeln, werden nun ausgelöst. Danach wird eine von drei Persönlichkeitsmerkmalen bei unseren Leuten ausgelöst. Hier müssen dann z.B. die Süchte gestillt werden, oder jemand hat aufbauende Worte und senkt die Traurigkeit eines Mitmenschen.

Jetzt erhält man zwei Erzählaktionskarten, von denen man eine behalten darf. Sie sind ausnahmslos positiv und können uns sehr weiterhelfen.

Zum Abschluss wird noch überprüft, ob während des vergangenen Tages jemand die Gruppe verlassen hat. Ist das der Fall, muss eine Empathie-Probe abgelegt werden, was unter Umständen zu weiterer Traurigkeit in der Gruppe führt.

So werden nach und nach alle Tage abgehandelt bis wir entweder keine Charaktere mehr übrig haben oder wir besten Falls das Ende des Krieges erleben.

Fazit:

This War of Mine fesselt. Es ist ein Spiel, das einen definitiv in seinen Bann zieht und man hat eher das Gefühl einen Film zu sehen oder ein Buch zu lesen, als ein Brettspiel zu spielen. Genauso wie ein Buch oder ein Film kann es aber auch ein schlechtes Gefühl hinterlassen. Nicht weil das Spiel (der Film) schlecht war, sondern weil es harte Kost ist.

Das Spiel ist für 1-6 Spieler angegeben, was meiner Meinung nach aber totaler Quatsch ist. Allein spielt es sich super. Zu zweit auch. Wir haben es einmal zu viert gespielt, und natürlich funktioniert das irgendwie, aber das Spiel ist dann sehr Alpha-Spieler anfällig, was bedeutet, dass dann doch hauptsächlich ein oder zwei Spieler die Entscheidungen treffen und das Spiel voran treiben und die anderen schauen eben zu und erleben das Ganze mit. Laut Anleitung soll man das Tagebuch, dass die einzelnen Phasen beschreibt ständig an den nächsten Spieler weitergeben und nur dieser hat dann bei Unstimmigkeiten das letzte Wort, aber diese Regel finden wir ziemlich unnötig. In unserer Runde zu viert haben wir uns einfach allgemein immer etwas abgewechselt. Einer zieht die Karten und liest sie vor, einer würfelt, der andere bewegt die Figuren etc.

Bei diesem Spiel gilt ganz einfach: man muss sich darauf einlassen. Spielt man es einfach nur herunter ohne dabei die Atmosphäre in sich aufzusaugen, wird man daran sicher keinen Spaß haben. Wer das PC-Spiel kennt und gut findet, der wird auch von dem Brettspiel keinesfalls enttäuscht sein. Kein Spiel hat es bei mir bisher geschafft soviel herüber zu bringen. Ein Robinson Crusoe z.B. schafft es bei mir nicht wirklich mich wie auf einer verlassenen Insel zu fühlen. Aber hier wird man gerade durch die drastischen Ereignisse und immer wieder neue Story-Texte ins Spiel herein gezogen. Man überlegt wirklich, ob man dem Verletzten helfen soll, auch wenn man seine Nahrung ganz dringend bräuchte. Aber bringe ich das wirklich fertig, ihm das wegzunehmen? Das könnte mindestens einem unserer Gruppenmitglieder den Rest geben, sodass er die Gruppe verlässt, was wieder andere mit herunter reißt. Aber will er unsere Hilfe überhaupt? Vielleicht ist es auch eine Falle und er greift uns an, wenn wir uns nähern, um UNS auszurauben?! Aber wenn ich nichts wage, werde ich auch zu nichts kommen, denn die Ortschaften sind weitestgehend abgegrast. Essen und Medikamente liegen nicht einfach auf der Straße… All das bringt das Spiel wirklich sehr gut herüber und so fesselt es uns jedes Mal aufs Neue. Speichern war bisher noch nicht notwendig, denn wir wollen immer auf jeden Fall weiter spielen!

Bei This War of Mine muss man allerdings auch eine recht hohe Frusttoleranz haben, denn es kann ganz einfach passieren, dass man durch Pech auf einem Plünder-Ausflug Scharfschützen zum Opfer fällt, oder man nachts alle mühsam erbeuteten Gegenstände gestohlen bekommt oder, oder, oder. Man muss sich bewusst sein, dass einem das auch nach bereits drei Stunden Spieldauer passieren kann, oder auch 5 Minuten 😉 Aber auch das gehört meiner Meinung nach zu so einem Spiel dazu. Denn nur mit etwas Glück und guter Planung, aber auch Risikobereitschaft schafft man es während eines Krieges zu überleben. Dazu kommt, dass das Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad hat. Man wird also vermutlich sehr viel mehr Partien verlieren, als gewinnen.

Bei diesem Spiel gilt ganz besonders: Ihr müsst es ausprobieren, um zu erfahren, ob es etwas für euch ist. Es ist eben ein ganz anderes Erlebnis als die meisten Spiele. Wenn ihr euch vor bitterem Ernst nicht scheut, spielt es! Denn auch wenn man manchmal mit einem seltsamen Gefühl das Brett wegpackt, sogar wenn man „gewonnen“ hat, so unterhält es trotzdem ungemein!

Demnächst werde ich einen Beitrag zu einer unserer Partien schreiben und diese im Detail schildern. Dann könnt ihr mitlesen, vor welche Entscheidungen man gestellt wird und es kommt evtl. etwas besser herüber von was das Spiel lebt. Allerdings werden dann natürlich Spoiler enthalten sein. Da das Skript aber über 2000 Passagen enthält, und bei einem Spiel vielleicht 5 davon gelesen werden, wird euch der Spielspaß und die Spannung keinesfalls genommen werden.

Bis dahin, eure Ina.

 

Ina zockt…. Nach dem Virus

Auf der Spielemesse habe ich das Spiel Nach dem Virus von den Machern von Terraforming Mars, ebenfalls erschienen beim Schwerkraft Verlag, erstanden. Allein das Cover und die Tatsache, dass es ein kooperativer Deckbuilder mit Zombie-Thema ist, hat mich überzeugt und zum Kauf bewegt.

Enthalten sind drei Decks, vier Spieler-Tableaus und ein paar Holzmarker. Natürlich verkörpern wir Überlebende in einer Zombie-Apokalypse und nehmen es gemeinsam mit unzähligen Untoten auf – wie soll es anders sein. Es gibt verschiedene Missionen, die zusammen eine kleine aber feine Story ergeben. Und so müssen wir unterschiedliche Aufgaben erfüllen: Überlebende retten oder bestimmte Gegenstände finden und bereit stellen.

Das Spiel an sich verläuft folgendermaßen:

Jeder erhält ein Spieler-Tableau und einen weißen Marker für die geretteten Überlebenden und einen grünen Marker, der die Stärke der aktuellen Zombie-Horde anzeigt. Jeder Spieler hat ein identisches Deck, allerdings gibt der Charakter an welche Karten  von Anfang an im eigenen Kartendeck enthalten sind, die restlichen Karten stellen ein Erkundungs-Deck dar, das man erst entdecken muss um so weitere Karten einsammeln zu können.

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Jeder mischt also seine Startkarten zusammen mit einer Anzahl Zombiekarten, die der Spieleranzahl entspricht und hat außerdem sofort eine Karte „im Spiel“ also in der eigenen Auslage. Zu Beginn eines Zuges zieht jeder Spieler fünf Karten und legt sofort alle gezogenen Zombiekarten vor sich aus. Dann wird zusammen überlegt wie vorgegangen wird. Die Zombies greifen einen an und verursachen je eine Wunde, wenn man sie nicht zuvor anderweitig loswird. Sobald man drei Wunden hat, ist man tot und die Mission ist für alle verloren. Glücklicherweise gibt es aber allerlei Waffen, Gegenstände und Fallen, die einem helfen mit den Zombies fertig zu werden. Tötet man einen Zombie, wandert er zurück ins Zombie-Deck, legt man einen Zombie nur ab, indem man z.B. eine Karten „weglaufen“ ausspielt, ist die aktuelle Gefahr zwar gebannt, aber die Zombiekarte wandert zurück ins eigene Deck, sodass sie einen früher oder später einholen wird. Denn sobald man keine 5 Karten mehr nachziehen kann, wird der Ablagestapel inkl. abgeworfener Zombies neu gemischt, selbstverständlich werden zuvor auch noch zusätzliche neue Zombies dem Deck hinzugefügt. So eine Zombie-Apokalypse ist schließlich kein Kindergeburtstag.

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Und so müssen sich die Spieler den Zombies stellen (jeder seinen eigenen), indem sie gemeinsam agieren. Es können niemals Karten des eigenen Decks in das eines Mitspielers wandern oder umgekehrt, aber es können Effekte genutzt werden, die dann den Mitspielern zu Gute kommen. Ich kann also mit meinen Waffen auch Zombies der Mitspieler töten oder kann heilende Effekte für einen Kameraden nutzen. Es wird also kommuniziert: Wie viele Zombies kannst du diese Runde töten? Wirst du mit deinen Untoten alleine klar, dann könnte ich mal eine Waffe laden? Außerdem darf man neben dem Überleben auch sein Missionsziel nicht vernachlässigen.

Es gibt unterschiedliche Arten von Karten: Waffen, Personen, Gegenstände, Fahrzeuge, Einrichtungen und Aktionskarten. Aktionskarten können einfach abgeworfen werden, um deren Effekt zu nutzen, alle anderen Karten müssen vor sich ausgelegt und 20171102_134049vorbereitet werden. Die Vorbereitungskosten stehen in der unteren linken Ecke, und bestehen i.d.R. darin eine bestimmte Anzahl Karten abzuwerfen oder sogar eine ganz bestimmte Karte abzuwerfen. Man kann während eines Zuges also Karten vorbereiten, und/oder vorbereitete Karten nutzen, Aktionskarten ausspielen oder Karten abwerfen, um jeweils die oberste Karte des Erkundungsstapels aufzudecken. Eine aufgedeckte Karte  kann eingesammelt und so direkt in die eigene Auslage gelegt werden, indem man so viele Handkarten abwirft wie die Karte in der linken oberen Ecke angibt.

Das Spiel ist sehr thematisch, so kann z.B. ein „Ortskundiger“ Zombies aus dem Ablagestapel loswerden, weil er sie abhängt. Die Grafiken gefallen mir ebenfalls gut. Die Missionen sind sehr knackig. Wir sind bei der vierten Missionen und sind schon etliche Male 20171102_134019gescheitert. Natürlich muss man auch ein wenig Glück haben, denn wenn man beim Erkunden einfach keine Karte findet, die man zum Erfüllen des Ziels benötigt, kann man es nicht schaffen, aber mal ehrlich, das wäre in einer echten Apokalypse auch so, etwas Glück gehört dazu. Und es ist keines Weges frustrierend zu scheitern. Man mischt einfach seine Karten erneut und probiert es gleich noch einmal. Die Anleitung gibt auch Tipps wie man den Schwierigkeitsgrad anpassen kann, wenn es doch einmal gewünscht sein sollte.

Abwechslung gibt es jede Menge durch die verschiedenen Karten, die man erkunden kann, durch die vier Überlebenden, die durch die Startkarten unterschiedliche Voraussetzungen haben und natürlich durch die vielen verschiedenen Missionen. Wir finden das Spiel klasse und werden sicher noch viel Spaß damit haben. Es ist etwas schade, dass man es maximal zu dritt spielen kann, da nur drei Kartendecks enthalten sind. Vielleicht schafft hier ja mal irgendwann eine Erweiterung Abhilfe. BRAINS!

Edit vom 11.11.17: Ich möchte hier unbedingt betonen, dass wir das Spiel bisher ausschließlich zu zweit gespielt haben. Ich habe mir sagen lassen, dass das Solo-Spiel brutal schwer sei und doch schnell frustriert. Bei Gelegenheit werde ich das selbst testen und noch einmal berichten.

Wir selbst hängen momentan mit Adam und Ruth bei Szenario 2a: 9 Versuche, 9 Niederlagen. Aber wir geben noch nicht auf.

Inas Liste für Essen

Dieses Jahr fahren wir unfassbare vier Tage auf die Spielemesse und ich freue mich bereits wie ein kleines Kind. Meine Liste der Spiele, die ich mir ansehen möchte, wächst und wächst. Spenden werden gerne entgegen genommen 😉

Natürlich kann und will ich nicht alle aufgeführten Spiele kaufen, aber ich möchte sie auf jeden Fall sehen und mich darüber schlau machen, denn diese interessieren mich einfach.

Es sind auch Spiele dabei, die bereits erschienen sind, die aber hoffentlich in Essen trotzdem vorgestellt werden. Sollte ich tolle Titel vergessen haben, sagt es mir gerne.

Promos:

Nmbr9 Extra Tiles – Halle 3, E114

Dominion – Halle 11, F107 (tgl. von 10 bis 12 Uhr)

 

Vorbestellungen:

Charterstone

Scythe Erweiterung – Feuerland Halle 3, D100

 

Pflichtkäufe (irgendwann, nicht unbedingt auf der Spiel!):

Die Gefährten des Marco Polo – HiG

Pandemic Legacy 2

Queendomino

Star Wars Rebellion Erweiterung

Orléans Handel und Intrige

Colt Express Postkutsche und Pferde

Roll for the Galaxy Erweiterung

Im Folgenden reihe ich einfach mal meine Liste aneinander genauso wie sie auf meinem Schmierzettel bereits existiert. Dahinter habe ich immer kurz angegeben warum mich das Spiel interessiert bzw. was ich darüber weiß. Wie ihr seht ist das noch nicht so viel.

Interesse an

13 Days (Frosted Games)                – Kuba-Krise , interessiert Andreas

Agra (Quined Games)                          – Michael Menzel, hallo?

Altiplano  (DLP Games)                      –  Nachfolger Orléans

Arler Erde + Erweiterung                  –  Rosenberg; schon ewig im Auge

A Tale of Pirates                                       – Monkey Island mäßig

Bunny Kingdom  (Iello)                         – Sieht süß aus

Captain Sonar (Pegasus)                      – hoffentlich spielbar in groß

Clans of Caledonia (Karma Games) – gehypter Kickstarter

Dawn of Peacemakers (Snowdale Design) – Kampagne mit Story

Der Pate  (Asmodee)

Funkenschlag  (2F Spiele)                      – interessiert mich schon lange

Fabelsaft Erw.  (2F)                                    – neue Spiel-Elemente?

Festung, Furcht, Flucht (2F)

Feuville (Huch!)                                            – Stadt vor Drachen beschützen

Gentes  (Spielworxx)                                 – ein neues Civilization?

Halloween  (Quined Games)

Heaven and Ale  (Eggertspiele)             – sieht hübsch aus

In Between                                                        – Horror-Haus

Kingdom Builder Erweiterung               – wir lieben Kingdom Builder

Kitchen Rush (Artipia Games)                – cooles Thema

Klong! (Schwerkraft)                                  – Deckbuilder, mehr als „nett“?

Lost Expedition                                               – Wenn Preis o.k.Mitnehmen!                                                                                         Nettes kleines Survival-Spiel

Mountains of Madness (Iello)                – Spieler werden verrückt 

Meeple Circus  (Matagot)                         – Meeple stapeln für Große.                                                                                               vermutlich kaufen!

Mein Traumhaus + Erw. (Pegasus)     – inkl. Erw. bisschen komplexer?

Merlin (Queen Games)                                – optisch tolles Eurogame

Mysterium – Erweiterung                        – Neue Mechanismen?

Nemesis – Rebel                                             – komplexes Koop-Spiel

Otys (Libbelud (Asmodee))     – Taucher-Spiel; Tableau-Optimierung

Rajas of the Ganges (Huch!)    – Inka und Markus Brand, optisch toll

Rhino Hero (Haba)                      – Stapel-Spiel, das oder Meeple Circus

Terraforming Mars Erweiterungen      – mehr als nur Spielpläne?

Time Stories Erweiterungen                    – noch lohnenswert?

The Networks  (Board and Dice)             – cooles Thema

The Pursuit of Happiness (Artipia Games) – sehr thematisch

Whistlestop – Bezier Games                     – kleines Eisenbahnspiel

So das war meine bescheidene Liste. Ich hoffe ihr werdet aus meinen Stichpunkten schlau.

Wollt ihr noch andere viel versprechende Spiele sehen, die ich nicht genannt habe? Insgesamt wollen wir dieses Jahr auf jeden Fall mehr spielen als im vergangenen Jahr. Da waren wir einfach nur geflasht und waren eher im Kaufrausch als dass wir aktiv gespielt haben. Ihr könnt euch dazu gern bei Bedarf hier meine Beiträge dazu ansehen.

Außerdem einen lieben Dank an Peer, der 33 YouTuber und Blogger (u.a. mich) gefragt hat welche Top 3 Spiele sie dieses Jahr in Essen sehen wollen. Den Bericht dazu findet ihr hier.

Fahrt ihr selbst regelmäßig zur Spiel oder kauft ihr euch statt der Anreise- und Hotelkosten lieber mehr Spiele? 🙂

P.S. Schreibt und postet während der SPIEL gerne eure Spontankäufe und Tipps zu Verkaufsständen und Schnäppchen auf www.brettspieltalk.de unter der Rubrik „Messe Essen“

LG Ina

Ina zockt… Orléans solo

Wer meinen Blog verfolgt weiß, dass wir Orléans sehr mögen. Vor allem die kooperative Variante stellt uns immer wieder vor Herausforderungen und wir werden es nie müde, es noch einmal zu versuchen. Orléans ist wirklich völlig unerwartet zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele geworden. Am vergangenen Wochenende habe ich mich an einem Abend nun einmal voll und ganz den Solo-Modi von Orléans Invasion gewidmet.

Die Erweiterung bringt gleich drei unterschiedliche Szenarien für den Solo-Modus mit – Ina hat alle jeweils zwei Mal getestet. Meine folgenden Eindrücke beruhen also nicht auf unzähligen Solo-Runden, sondern lediglich auf diesen insgesamt sechs Spielen. Ich halte diesen Aspekt immer für wichtig, denn natürlich kann eine Meinung anders ausfallen, wenn man zig Erfahrungen mit dem Spiel gemacht hat, gerade wenn es eines mit einer solchen Lernkurve ist und ich will hier keine in Stein gemeißelte, knall harte Rezension vorgaukeln, wenn es keine ist.

Dennoch möchte ich hier die drei Modi kurz vorstellen und meine bescheidene Meinung dazu äußern. Ich setze dabei Kenntnisse über das Grundspiel voraus. 

Der Würdenträger

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In diesem Szenario müssen wir 8 Bürgerplättchen ergattern (bzw. 7 in der leichten Variante). Dazu liegen sechs dieser Plättchen in vorgegebenen Städten aus, die es zu erreichen gilt, um den Bürger aufzunehmen. Außerdem werden sieben weitere Bürger auf die üblichen Positionen bei den Segensreichen Werken und dem Grundspielplan beliebig verteilt. Diese Plättchen erhält man nach den üblichen Regeln (auf der entsprechenden Leiste vorrücken, bzw. die vorgegebenen Gefolgsmänner per Rathaus entsenden).

Dieses Szenario kommt komplett ohne Warenplättchen aus, was den Aufbau definitiv beschleunigt.

Da man seinen Händler weit über die Karte ziehen lassen sollte, erhält man zu Beginn des Spiels das Gebäude „Postkutsche“. Alle Gebäude, die mit Waren hantieren, werden aussortiert, von den übrigen Gebäuden werden von Kategorie I und II je fünf zufällige ausgelegt, die in dieser Partie zur Verfügung stehen. Die Ereignisse sind vorgegeben und auf dem Tableau aufgedruckt:

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Die Spielregeln funktionieren ansonsten genau wie im Grundspiel. In dieser Variante ist es grundsätzlich nicht notwendig Kontore zu bauen, allerdings erhält man dafür durch die Ereignisse ordentlich Geld, das man für die zahlreichen Abgaben benötigt.

Ich habe „den Würdenträger“ zwei Mal gespielt und hatte mit dem Erreichen der Bürger überhaupt keine Probleme. Beim ersten Versuch habe ich völlig übersehen, dass man bei dem letzten Ereignis noch einmal 15 Münzen abgeben muss. Ich hätte in der 16. Runde noch drei Bürgerplättchen einsammeln können, sodass ich auf sage und schreibe zehn Stück gekommen wäre, allerdings hatte ich nicht genügend Geld für die Abgabe und auch keine Chance mehr dieses zu generieren. Also gleich nochmal:

Dieses Mal habe ich mehrere Kontore gebaut, damit ich bei den entsprechenden Ereignissen nicht leer ausgehe. Außerdem hatte ich auf der Fischerleiste die letzte Stufe erreicht, um den Bürger und das Geld mitzunehmen. Da in dieser Partie (im Gegensatz zu der ersten) kein Kräutergarten zur Verfügung stand, der mich die Fischer als Joker einsetzen lässt, habe ich sie regelmäßig zu den segensreichen Werken entsendet. Die übrigen Bürger habe ich mir wie folgt beschafft: zwei durch die Entwicklungsleiste, drei habe ich mit dem Händler eingesammelt, Ritterleiste und einen über die Werke. So konnte ich diese Partie ohne große Mühen gewinnen 🙂

Fazit:

Diese Variante macht auf alle Fälle Spaß und ist dank der fehlenden Warenplättchen vergleichsweise schnell aufgebaut. Laut Anleitung ist es die einfachste Solo-Variante vom Schwierigkeitsgrad her und das würden ich genauso einschätzen. Wenn man den Würdenträger ein paar Mal gespielt hat, weiß man außerdem wie der Hase läuft und wird es vermutlich dann immer schaffen. Varianz gibt es hier lediglich durch die zur Verfügung stehenden Gebäude, die man aber ja gar nicht unbedingt benötigt. Außerdem könnte man allerdings die Bürger-Plättchen anders verteilen, um es sich selbst schwieriger zu machen oder einfach Neues auszuprobieren. Schönes Solo-Szenario zum Einstieg, aber vermutlich bietet es zu wenig Langzeitmotivation.

Die Hauptstadt Vierzon

In diesem Szenario muss man Vierzon zur Hauptstadt machen und dazu muss man fünf Aufgaben erfüllen:

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1. Heuere rechtzeitig einen Baumeister an! – Zahle vor Beginn der neunten Runde zehn Münzen

2. Errichte ein Bauunternehmen – Baue einen Kontor in Loches

3. Bringe Baumaterial nach Vierzon – Bringe Waren im Wert von 12        Punkten nach Vierzon

4. Baue Vierzon zur Burg aus! – Zahle 25 Münzen

5. Mache Vierzon zur Hauptstadt – Erreiche min. 28 Punkte                  Entwicklung (Kontore + Bürger x Entwicklung)

Auch hier gibt es vorgegebene Ereignisse. Man erhält von Beginn an das Gebäude Marktstand. Als segensreiche Werke gibt es nur die zwei Zeilen auf dem Szenario-Tableau. Hier und auf dem Grundspielplan werden insgesamt sieben Bürger ausgelegt. Orte gibt es hier ebenfalls je fünf zufällige aus Kategorie I und II.

Diese Variante ist nicht ohne, denn hier muss man wirklich alles im Auge behalten. Kontore bauen, Bürger bekommen und auf der Entwicklungsleiste vorrücken für die fünfte Aufgabe ist schon recht schwierig, denn 28 Punkte sind gar nicht so wenig. Diese Aufgabe entspricht also genau den Aufgaben aus dem Grundspiel. Speziell diese Aufgabe hat mir nochmal richtig Spaß gemacht, denn wir spielen in letzter Zeit fast nur noch kooperativ, daher habe ich das schon lange nicht mehr meistern müssen. Außerdem muss man für die Aufgabe 1 und 4 ordentlich Geld beschaffen. Da kann ein Gebäude weiterhelfen, das Geld generiert, wenn denn eines ausliegt, ansonsten ist die Fischerleiste unumgänglich. Nur was mache ich mit den ganzen Fischern, wenn nicht gerade ein Kräutergarten im Spiel ist, der mich die Fischer als Joker einsetzen lässt? Bei den segensreichen Werken bekomme ich hier lediglich einen unter…

Einen Kontor in Loches zu errichten hat mir bisher keine Probleme bereitet, man muss ja sowieso rum fahren, um Waren einzusammeln und es liegt fast auf dem Weg nach Vierzon. Wenn man Pech hat mit der Auslage der Waren auf der Karte, kann einem die dritte Aufgabe durchaus Kopfschmerzen bereiten. Hier ist der Marktstand unter Umständen hilfreich, allerdings braucht man dann noch mehr Geld, was für mich nicht in Frage kam. Dann fahre ich lieber noch einen Umweg, um die 12 Punkte zusammen zu bekommen, oder nutze die Bauernleiste.

Mein erster Versuch die Stadt Vierzon zur Hauptstadt zu machen ist zu meiner Überraschung geglückt. Es war allerdings alles andere als einfach. In der allerletzten Runde konnte ich die erforderlichen Waren nach Vierzon bringen und die 25 Münzen bezahlen. Als Gebäude stand mir die Schule zur Verfügung, sodass ich die Gelehrten als Joker nutzen konnte. Das kam mir sehr entgegen.

Bei meinem zweiten Versuch bin ich leider gescheitert. Ich habe vier Aufgaben erfüllt, doch konnte nicht genügend Geld aufbringen. Hier gab es keine Schule, daher wollte ich versuchen die Universität nicht ganz so oft zu nutzen und stattdessen viele Kontore bauen, leider ist der Plan nicht ganz aufgegangen.

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Fazit:

Ich mag diese Variante, denn sie ist wirklich knackig und wenn man es noch schwieriger mag, kann man es so spielen, dass man die Aufgaben in der angegebenen Reihenfolge erledigen muss. Es ist hier genau wie in der kooperativen Variante sehr schwierig alles im Auge zu behalten, denn wenn ihr Orléans kennt, wisst ihr, dass es nicht ausreicht sich einer Aufgabe nach der anderen zu widmen. Man muss alles gleichzeitig beachten und darf nichts vernachlässigen, sonst schafft man es nicht. Die unterschiedlichen Aufgaben machen das Spiel abwechslungsreich. Auch hier gibt es die Varianz durch die immer anderen zur Verfügung stehenden Gebäude. Ich denke dieses Szenario wird man ohne ein bis zwei Gebäude allerdings nicht schaffen, daher ist es hier schon wichtig welche Gebäude zu Verfügung stehen und man muss seine Strategie ggf. daran anpassen. Außerdem liegen die Warenplättchen immer anders aus. Durch die abgespeckte Version der segensreichen Werke, ist es schwierig seine Gefolgsleute auszudünnen. So eine Gelehrten- oder Fischerflut kann einem ganz schön die Suppe versalzen.

Der Handelsreisende

In dieser Variante geht es darum vorgegebene Waren zu den Orten Vendôme, Chartres, Tours, Bourges und Argenton sur Creuze zu bringen.

Es gibt keine Bürgerplättchen, keine Kontore und keine Ereignisse, stattdessen muss bis Runde 10 immer ein Warenplättchen oder zwei Geld abgegeben werden und ab Runde 11 sogar zwei Waren oder vier Geld. Die Waren werden wie bei einem 4-Personen-Spiel auf dem Spielplan ausgeteilt und man besitzt wieder das Gebäude Marktstand von Beginn an, außerdem erhält man einen Ritter, einen Gelehrten und 10 Münzen.

Als Gebäude stehen hauptsächlich die zur Verfügung, die Waren erzeugen.

Die zehn Münzen zu Beginn des Spiels, stellen einen hübschen Puffer dar, um die Abgaben jede Runde zu zahlen. Hat man Weizen oder Käse im Überfluss, würde ich allerdings lieber das zahlen. Bei diesem Szenario ist definitiv die Verteilung der Waren auf dem Spielfeld entscheidend. Kommt sie mir entgegen, werde ich das Szenario vermutlich schaffen, tut sie das nicht, wird es extrem schwer. Dadurch dass sowohl die Orte als auch die dort abzugebenden Waren fest vorgeschrieben sind, hat man keinen Entscheidungs-Spielraum. Die Orte liegen außerdem so weit voneinander entfernt, dass es eh schon schwer ist alle während einer Partie zu erreichen, und dann wird man in jedem Fall noch Umwege in Kauf nehmen müssen, um die entsprechenden Waren zu bekommen. Dazu kommt, dass man Geld organisieren muss, denn man wird nicht alle Abgaben durch Waren erledigen können.

In meinen zwei Partien habe ich diese Variante nicht geschafft. Beim ersten Mal war es recht knapp, denn die Waren lagen ganz gut aus. Allerdings konnte ich den letzten Ort Tours nicht mehr erreichen, mir haben 1-2 Runden dafür gefehlt. Beim zweiten Versuch habe ich bei der Auslage schon bemerkt, dass das schwer zu schaffen wird, denn im oberen Bereich der Karte lagen weder Brokat noch Wolle. Wo soll man das zu Beginn des Spiels her bekommen, um es nach Chartes zu bringen? Und zuerst die anderen Orte zu beliefern, um ganz am Ende zurück nach Chartes zu fahren, scheint mir aufgrund der langen Strecke keine Option zu sein. Klar man muss dann den Marktstand bemühen, aber neun Münzen (für Brokat und Wolle) sind schon eine Hausnummer.

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Fazit:

Auch diese Variante hat ihren Reiz, denn man braucht sich weder um Kontore noch um Bürger zu kümmern. Allerdings ist mir der Ausgang des Spiels zu sehr von der Verteilung der Waren abhängig. Andere mögen gerade darin den Reiz sehen, doch ich verliere schon die Lust, wenn ich beim Aufbau des Spiels schon ahne, dass ich das kaum schaffen werde. Dennoch reizt es mich „den Handelsreisenden“ einmal alle Aufgaben erfüllen zu lassen, daher werde ich auch dieses Szenario sicher wieder spielen.

Abschließende Meinung zu allen Modi: 

Wie bereits gesagt ist Orléans eines meiner Lieblingsspiele, daher überrascht es wohl nicht, dass ich auch die Solo-Varianten als gelungen empfinde. Alle drei Modi haben ihren Reiz und alle fühlen sich anders an. Wieder ein Indiz dafür wie facettenreich dieses Spiel ist. Wenn ich hier ein paar „Mängel“ aufgeführt habe, ist das für mich Jammern auf hohem Niveau und sicher ist es Geschmackssache welches Szenario man selbst am Spannendsten findet. Mir persönlich gefällt das zweite Szenario „Die Hauptstadt Vierzon“ am Besten, da man hier die unterschiedlichsten Aufgaben meistern muss und es meiner Meinung nach am meisten Langzeitmotivation bietet. Der Würdenträger ist das einfachste Szenario und es macht Spaß mal ganz ohne Waren zu spielen. Das für mich schwächste aber schwierigste Szenario ist „der Handelsreisende“, denn das Abliefern von Waren bietet mir zu wenig Action. Liegen keine hilfreichen Gebäude aus, oder sind die Waren ungünstig verteilt, hat man hier kaum eine Chance. Die meiste Abwechslung hat man aber sowieso, wenn man wie ich nacheinander einfach alle Varianten spielt 🙂

Orléans Invasion ist für mich ein absoluter Pflichtkauf. Es bereichert das Spiel ungemein, schon allein für  die kooperative Variante lohnt sie sich. Nachher wollen wir noch das letzte Szenario ausprobieren, welches wir noch nicht getestet haben: Die Blütezeit, bei dem ein Zimmermann durch die Lande zieht. Ich bin gespannt.

Die zweite Erweiterung „Handel und Intrige“ haben wir leider noch nicht. Früher oder später werde ich mir diese sicher auch zulegen, aber momentan haben wir mit „Invasion“ noch genügend Futter 🙂

 

Ina zockt… Massive Darkness

Erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Kommentare und Nachrichten zu euren Eindrücken und Tipps zu meinem letzten Beitrag zu Massive Darkness.

Mittlerweile haben wir einige Szenarien durchgespielt und lassen den Story Modus mittlerweile weg. Man startet die Queste ansonsten von Beginn an überpowert.

Im normalen Modus ist der Start immer heftig. Man bekommt eine Lederrüstung und eine schwache Waffe in die Hand gedrückt und muss sich damit gleich fiesen Mobs und riesigen Monstern gegenüber stellen. Da soll man mal nicht zittern mit einem popligen Zauberstab in der Hand gegen eine Medusa mit gefühlten 100 Armen und Schwertern.. das ist ja wohl ein schlechter Witz.

An bessere Ausrüstung kommt man nur wenn man Türen öffnet, aber sobald man eine eintritt, wird man von einem ganzen Mob angelächelt. Um diesen zu besiegen muss man schon riesiges Würfelglück haben, denn dem einen gelben Würfel beim Angriff werden meisten gleich mehrere blaue und grüne Verteidigungswürfel entgegengesetzt. Meisten sterben wir am Anfang eines Spiels mindestens ein Mal. Hat man mal 1-2 brauchbare Waffen gefunden, läuft es aber meistens wie am Schnürchen.

Oft tötet man die Monster schneller, als weitere aufgestellt werden. Einige Fähigkeiten sind so stark, dass man Mobs ohne Kampf ausschaltet. Außerdem hat man entscheidende Vorteile, weil man sich im Schatten verstecken kann. Das ist zwar eine nette Mechanik, allerdings macht es das Spiel stellenweise etwas einfach. Man schießt einem riesigen Troll in den Hintern und verschwindet dann wieder im Schatten, sodass der dämliche Troll in Richtung Startpunkt rennt.

Was wir außerdem sehr schade finden, ist die Anzahl der Equipment-Karten. Wir spielen bei einer Mission in der Regel mehr als die Hälfte aller Level 1 und 2 Karten durch. Hier wäre mehr Abwechslung wünschenswert.

Ich möchte das Spiel aber gar nicht schlecht reden, denn das Wesentliche stimmt: Das Spiel macht Spaß!

Ich freue mich darauf einen neuen Helden auszuprobieren oder den selben Helden mit einem anderen Tableau zu testen. Vielleicht benutze ich bei der nächsten Quest mal überwiegend Fernkampfwaffen usw. Das Leveln der Skills macht auch ohne Story-Mode Spaß, denn man schafft es innerhalb einer Mission i.d.R. in Level 5. Wir rätseln gemeinsam wer sich welches Monster vornimmt und heilen und unterstützen uns gegenseitig. Sowas mag ich. Außerdem freue ich mich jedes Mal, wenn ein noch unbekanntes Monster auf den Plan gestellt wird 🙂

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Also trotz der oben beschriebenen „Mängel“ ist es ein tolles Spiel und diese Mängel lassen sich mit Sicherheit durch kleine Hausregeln beheben auch wenn ich davon normalerweise kein Freund bin.

Euren Tipp die Monster in die Richtung gucken zu lassen, in die sie gehen, haben wir bereits beherzigt. Außerdem denken wir darüber nach immer eine Guard-Karte auf dem aktuellen Level-Token zu spawnen, wenn die Event-Karte etwas Positives für die Helden bewirkt. Oder es bekommt immer nur der aktive Held die XP beim Töten eines Monsters, damit sich nicht einer immer im Hintergrund aufhält.

Wir werden auf jeden Fall noch viel Freude mit dem Spiel haben und sind schon gespannt auf die weiteren Missionen und Inhalte.

Berichtet mir gerne von euren weiteren Erfahrungen und schaut mal bei www.brettspieltalk.de vorbei 🙂

LG Ina

 

 

Massive Darkness – schlechtes Balancing?

Bisher haben wir leidenschaftlich gerne die Zombicide Reihe Season 1 bis 3 mit sämtlichen Add Ons gespielt. Wenn man das Spiel wie wir zig mal gespielt hat, wird es irgendwann ziemlich einfach. Aber man kann immer starke Waffen aussortieren, leichte Spawn-Karten entfernen oder ähnliches. Schwieriger geht eigentlich immer.

Weil man bei Zombicide Black Plague mehr Wunden nehmen kann, Rüstungen bekommt und die zugegebenermaßen fiese Zielpriorität (ich treffe immer zuerst meine Kameraden) geändert wurde, haben wir von Black Plague die Finger gelassen.

Massive Darkness wollte ich aber unbedingt habe, weil es doch viel Neues mitbringt und ich dachte, dass es durch die zahlreichen Roaming Monsters sehr anspruchsvoll wird.

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Jetzt haben wir bis einschließlich Quest 4 „Goblin War Drums“ den Story Mode gespielt und empfinden es als extrem einfach. Gerade letztes Szenario haben wir in 15 Minuten problemlos geschafft. Unsere Helden sind völlig overpowert. Im Folgenden möchte ich euch einige Punkte gerade im Vergleich zum ursprünglichen Zombicide (Z) auflisten. Berichtigt mich unbedingt, wenn wir etwas falsch spielen.

1. Bewegung:

Z: Man hat 3 Aktionen. Eine Bewegung kostet eine Aktion und beträgt ein Feld (Skills außer Acht gelassen)

MD: Man hat 3 Aktionen. Bei jeder Aktion habe ich 2 Bewegungspunkte zur Verfügung, bedeutet 2 Felder pro Aktion, also insgesamt 6 Felder möglich pro Aktivierung (ohne Skills!)

2. Wunden:

Z: bei zweiter Wunde tot

MD: bei fünfter Wunde tot, Aufleveln auf 7 Lebenspunkte (also erst bei siebter Wunde tot) relativ schnell möglich

3. Rüstungen:

Z: es gab max. ein Schild oder Schlagstock, den man zum Abwenden einer Wunde abwerfen konnte.

MD: Man hat Rüstungen und wirft dem entsprechend Würfel zur Verteidigung. Ok, das ist eine ganz andere Mechanik, aber das bedeutet, dass man auch bei zig Monsterangriffen, noch lange keine Wunde nehmen muss.

4. Rucksack/Inventar

Z: Man hat zwei Hände und drei zusätzliche Plätze im Rucksack.

MD: Man hat zwei Hände, einen Slot für eine Rüstung und kann während einer Quest unendlich viel Equipment tragen

5. Suchen:

Z: einmal Suchen pro Aktivierung, viele Nieten/schwache Waffen

MD: So oft Suchen wie Kisten da sind, auch hier darf sogar zweimal für eine Aktion gesucht werden. Kaum Fallen, nicht nutzbare Karten dürfen nach der Quest sogar in XP umgewandelt werden.

Schon allein diese Aspekte machen die Helden meiner Meinung nach so unfassbar stark, dass die Missionen viel einfacher sind.

Dazu kommen natürlich die Skills, die man freischaltet. Wir sind jetzt in der vierten von 10 Quests und ich habe bereits einen Skill auf Level 4 freigeschaltet, mein Freund ist Level 3. Wir haben wirklich starke Waffen, die wir sogar behalten dürfen, denn immer sechs Karten dürfen mitgenommen werden zur nächsten Quest. Wir hauen Roaming Monster in max. zwei Schlägen um.

Beispiel:

Wenn Siegfried angreift, hat er mit seiner Kings Ausrüstung plus einer weiteren Waffe drei gelbe und einen roten Angriffswürfel. Steht er im Schatten, hat er einen zusätzlichen automatischen Treffer. Würfelt er ein Knall-Symbol kann er durch „Brutality“ einen Verteidigungswürfel des Gegners noch nach dem Würfeln (!) entfernen ODER drei Schilde bleiben unberücksichtigt. Würfelt er zwei oder mehr Knall-Symbole, tritt sogar beides ein! Er könnte also theoretisch zehn Treffer würfeln, was mit den vorher genannten Fähigkeiten 11 Treffer, eine nicht vermeidbare Wunde und eine brutal geschwächte Abwehr zur Folge hätte. Hinzu kämen noch weitere Treffer durch Nutzen der „Signature“-Fähigkeit von Siegfried. Und so sind für unseren Zwerg selbst Roaming Monsters keine große Herausforderung. Und selbst wenn das Monster überlebt und zurückschlägt, fügt Siegfried durch „Revenge“ noch Schaden zu, wenn er selbst verwundet wird. Ein Roaming Monster hat im Spiel zu zweit ca. 14 Lebenspunkte, Mob-Anführer meistens nur 3 oder 4 und werden sofort weg gepustet.

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Und wie ihr seht ist das alles sogar „nur“ Level 2 Ausrüstung. Nicht auszudenken was bald bei Level 4 Ausrüstung passiert.

Bei meinem Helden sieht es nicht viel anders aus. Die Monster bekommen bei mehreren Mitspielern außerdem keine besseren Fähigkeiten, sondern lediglich mehr Lebenspunkte. Mobs bringen mehr Minions mit. Beides macht uns bisher aber keine Probleme.

Einmal hatten wir Probleme als ein Agent am anderen Ende des Spielbretts auftauchte und jede Runde Verstärkung rief. Aber es sind wenig Agents in den Spawn-Karten enthalten.

Ein paar weitere Punkte, die uns seltsam vorkommen folgen. Vielleicht machen wir etwas falsch?

1. Es kommen nicht automatisch Monster ins Spiel, sondern nur durch das Abhandeln einer Event-Karte zum Ende jeder Runde, die aber auch gute Dinge beinhalten kann, z.B. „ein Held heilt eine Wunde“. Außerdem wenn man Türen öffnet (was bei fortgeschrittenen Quests kaum nötig ist, weil man ja bereits super ausgerüstet ist), oder wenn ein Agent Verstärkung ruft. Es kommt bei uns häufiger vor, dass gar kein Monster auf dem Brett steht.

2. Man findet z.B. Level 3 Equipment, sobald man auf das Tile mit dem Level 3 Token gelaufen ist und kann diese dann auch direkt nutzen, weil das Spiel sich gerade auf Level 3 befindet, auch wenn mein Held bisher nur Level 2 Skills freigeschaltet hat. Jetzt ist es so, dass die nächste Quest direkt in Level 3 startet, falls ein Held bereits einen Level 3 Skill freigeschaltet hat. Bedeutet, dass ALLE Helden sofort Level 3 Ausrüstung finden (oder schon haben) und nutzen können. Ok, dafür spawnen auch die Monster direkt auf Level 3, was aber nicht unbedingt eine größere Bedrohung darstellt, siehe oben.

3. Man sammelt locker zehn Gegenstände pro Held, die man durch Kämpfe und Truhen findet, und kann diese in der Dorf-Phase in XP umtauschen! So haben wir uns mit mehr als 10 Level 2 Karten, beide über 10 XP gegönnt und sofort eine starke Fähigkeit freigeschaltet.

Ich sollte noch erwähnen, dass wir aktuell ausschließlich mit Material der Core Box spielen, aber gerade diese sollte doch für sich schon gebalanced sein. Ich möchte nicht ausschließen, dass in den noch ausstehenden sechs Quests der Schwierigkeitsgrad noch etwas ansteigt, aber momentan sind wir schon ein wenig enttäuscht. Mit fortschreitender Spieldauer werden schließlich auch stärkere Fähigkeiten und bessere Waffen freigeschaltet.

Natürlich kann man jetzt diverse Enemy-Boxen hinzufügen oder gar Hausregeln erfinden, aber eigentlich sollte das Grundspiel allein schon eine Herausforderung darstellen.

Wirklich positiv zu erwähnen sind die unterschiedlichen Quest-Ziele. Das macht wirklich viel mehr Spaß als in Zombicide Season 1 unzählige X-Marker aufzusammeln 🙂

Wie sind eure Partien bisher gelaufen? Wie empfindet ihr das Balancing? Machen wir Spielfehler? Ich freue mich über Rückmeldungen von euch!

 

Ina zockt… Massive Darkness – Erste Eindrücke

Erste Eindrücke zu Massive Darkness:

wir haben gestern mit der ersten Quest im Story-Mode begonnen. Das Szenario empfanden wir gleich als knackig. Einiges ist uns (gerade im Vergleich zu Zombicide S1-S3) positiv aufgefallen und manches gefällt uns noch nicht so recht. Im Folgenden will ich ein paar Pros und Contras auflisten. Hierbei handelt es sich nur um erste Eindrücke nach der ersten Quest.

Pro:

unterschiedliche Monster mit ihren Fähigkeiten. Nah- und Fernkampfangriffe sowie magische Angriffe sind möglich, so muss jedes Monster anders behandelt werden.

Agents: Gegner, die jede Runde Verstärkung rufen, wenn sie nicht eliminiert werden. Die haben uns gestern schwer zu schaffen gemacht.

Wenn ein Gebäude geöffnet wird, zeigt eine Door-Karte an wie viele Kisten dort erscheinen, die durchsucht werden können. Ein Raum kann also nicht mehr 100 Mal durchsucht werden.

Shadow-Mode: Man kann sich vor Gegnern im Schatten verstecken, sodass diese einen nicht verfolgen. Außerdem erhält man meist Kampfboni, wenn man aus dem Schatten heraus angreift.

Counter-Attack: Monster schlagen direkt nach dem Zug eines Helden zurück, wenn sie angegriffen wurden. Man muss sich also genau überlegen mit wem man sich anlegt, nach dem Motto: greif nicht an, wenn du es nicht auch töten kannst.

Monster-Stärke und Anzahl wird an Spieler-Anzahl angepasst: Man muss nicht mehr mehrere Helden spielen, um das Spiel vernünftig zu zweit spielen zu können. Das hat mich bei Zombicide zwar nie gestört, aber hier kommt es stark auf die Charakter-Entwicklung an und da möchte ich mich auf einen Helden konzentrieren und mich mit diesem ein wenig identifizieren.

Monster können Waffen tragen und auch benutzen

Aufleveln der Charakter-Sheets macht einfach Laune und geht nicht zu schnell. Wir haben im ersten Quest 2 Fähigkeiten pro Held aktiviert (also für insgesamt 10 XP pro Held und wir haben wirklich viel getötet)

Auch mit 20 Zombies im eigenen Feld ist das Spiel nicht verloren, dank Rüstungen und Heilungs-Effekte.

Contra:

Viele unterschiedliche Monster lassen es auch schnell unübersichtlich werden. Irgendwann hatten wir ca. 8 Monsterkarten ausliegen und zig Miniaturen auf dem Spielfeld. Welcher Zwerg ist jetzt welcher genau und was kann der nochmal? Wurde der hier schon aktiviert oder nicht? Vielleicht wären hier zumindest unterschiedliche Farben der Miniaturen hilfreich gewesen (ähnlich wie die Gift- oder Berserker-Zombies bei Zombicide)

Bewegungs-Regeln der Monster: Sehen die Monster niemanden und alle Helden verstecken sich im Schatten, bewegen sie sich einfach in Richtung Exit-Feld. Sind sie dort einmal angekommen, drehen sie um und laufen zurück zum Start-Feld. Soweit so gut. Aber wenn man irgendwann gefühlte 100 Monster auf dem Spielfeld hat, kann man sich unmöglich merken, welches nun schon wieder umgedreht ist und zurück läuft und welches noch unterwegs zum Exit-Feld ist. Evtl. haben wir hier etwas falsch verstanden und es kann uns jemand aufklären.

Fähigkeiten-Glossar nicht vollständig: zur Fähigkeit „Bodyguard“ haben wir bspw. keine Erläuterung gefunden. Mein Englisch ist auch nicht das allerbeste, aber wie weit darf ein Held von mir entfernt stehen, damit ich diese Fähigkeit nutzen kann? Bis zu ein Feld entfernt? Hier hätte ich mir eine kurze Erläuterung ALLER Skills gewünscht.

 

Wir werden die Tage ganz sicher weitere Quests spielen und haben jetzt schon viel Freude an diesem Spiel. Das ganze zusätzliche Material haben wir noch gar nicht genutzt. Lasst doch gerne auch mal eure ersten Eindrücke in den Kommentaren da.

Ina zockt… Scythe zu viert

Bei einem Grillabend vorgestern bei Freunden haben wir zu viert Scythe gespielt. Das Spiel hat es dem Gastgeber seit längerem angetan und immer wenn wir dort sind und verschiedene Spiele zur Auswahl mitbringen, fällt die Wahl zuerst auf Scythe.

Wir haben die Fraktionen zufällig zugelost und ich habe die Krim erhalten, mit denen ich bisher nicht so gut zurecht kam.

Sie kommen an ihrem Heimatort nicht an Holz und dazu hatte ich ein Tableau bekommen, bei dem ein Mech vier Stahl kostet. Ich hab also erst einmal Nahrung gesammelt und fleißig rekrutiert, um an Kampfkarten zu kommen, die ich mit den Krim als Ressourcen nutzen kann.  Dann habe ich mit meinem Anführer die Begegnung abgehandelt und konnte damit zu meinem großen Glück gegen Abgabe von zwei Ansehen ein Gebäude bauen und habe so meinen Stollen vor die Haustür gesetzt.

Ich habe direkt zu Beginn starke Kampfkarten erhalten und wollte keinesfalls ein leichtes Opfer für Angriffe sein, denn das war in den letzten Runden öfter mein Fehler gewesen. Also habe ich darauf geachtet meine Kampfstärke hoch zu fahren.

Einer meiner Aufträge lautete, dass ich die Fabrik beherrschen musste und gleichzeitig die größte Kampfstärke besitzen muss, was gut zu meinem Plan passte. Also nutzte ich die Gelegenheit beim Schopf und flitzte mit dem Anführer zur Fabrik, wo ich eine super Fabrikkarte abstauben konnte: Gegen Abgabe einer Kampfkarte habe ich einen Stärkepunkt und eine kostenlose Entwicklung erhalten.

Zu diesem Zeitpunkt sah es bei meinen Mitstreiter folgendermaßen aus: Die Polen hatten einen schnellen Start hingelegt und bereits mehrere Begegnungen abgehandelt. Außerdem waren sie im Ansehen bereits stark gestiegen.

Die Russen haben sich aufs Mech bauen konzentriert und hatten bereits alle auf dem Feld. Außerdem wurde kräftig entwickelt und Nahrung gesammelt für anstehende Rekrutierungen, leider konnte ich hier aufgrund der Sitzanordnung keine Boni durch meine Rekruten abstauben.

Die Sachsen zu meiner Rechten kamen nur langsam ins Spiel, hatten aber bereits auch schon einige Entwicklungen und Mechs gebaut. Ich habe Ihnen unbewusst den Plan vermasselt, indem ich die Fabrik besetzt habe und sie zum Kämpfen zu schwach waren.

Von da an lief für mich alles wie am Schnürchen. Ich hatte mehrere Optionen die fehlenden Sterne zu generieren. Ich hatte alle Mechs gebaut, ich hatte meinen Auftrag erfüllt, volle Kampfstärke und hatte alle Rekruten gesetzt. Außerdem hatte ich bereits drei Gebäude gebaut, 5 von 6 Entwicklungen erreicht und hatte durch die hohen Kampfkarten (zwei 5er) und bestmöglicher Kampfstärke super Chancen einen Kampf zu gewinnen. Mein Plan war die letzte Entwicklung zu setzen und dann im letzten Zug mein Ansehen auf die dritte Stufe zu hieven und gleichzeitig mein letztes Gebäude zu bauen und das auch noch gemäß der Gebäudebonuskarte. Dieser Plan hätte aber noch zwei Runden in Anspruch genommen und da in der Runde vorher die Russen angegriffen wurden, stellten sie eine leichte Beute für mich dar. Sie haben es versäumt ihre Mechs anschließend zusammen zu ziehen und die Sachsen konnten noch durch das Erfüllen ihres Auftrages und das Erreichen der vollen Kampfstärke noch zwei Sterne setzen.

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Alle standen kurz davor den Sprung auf die höchste Stufe der Ansehensleiste zu schaffen, daher entschied ich mich dazu das Spiel schneller zu beenden und nutzte meine Farbikkarte: Ich schaffte die letzte Entwicklung und griff mit der Bewegung die Russen noch einmal an. Da ich eine 5er Kampfkarte und volle Kampfstärke hatte, konnten die bereits geschwächten Russen diesen Kampf mit ebenfalls nur einer Kampfkarte auf keinen Fall gewinnen.

Und so setzte ich in einer Runde zwei Sterne und beendete das Spiel. Der Sieg war mein!! 🙂

Wir lieben Scythe nach wie vor. Bald gönnen wir uns die Erweiterungen, spätestens zu Essen.

Was haltet ihr von Scythe? Manche sind der Meinung die Tableaus würden die Strategie zu stark vorgeben. Wir sind der Meinung, dass es definitv schlechte Kombinationen von Fraktion und Tableau gibt. Hätte ich in diesem Spiel nicht den Tunnel durch die Begegnung erhalten, hätte ich mindestens zwei Runden mehr gebraucht, um von meiner Heimat wegzukommen.

 

 

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