Ina zockt… The Walking Dead – Der Widerstand

Wer liebt die Serie nicht? Spannung pur, Charaktere, die einem ans Herz gewachsen sind und die immer wieder dem Tod von der Schippe springen (oder auch nicht), die Entwicklung der Moral und alles mit dem Hintergrund der Zombie-Apokalypse. Davon lebt die Serie The Walking Dead. Kann dieses Feeling auf das Spielbrett gebracht werden? 

Wir haben das Spiel bereits etliche Male zu zweit gespielt und nun auch eine Runde zu viert. Es gibt bereits mehrere weitere Spiele mit dem Walking Dead Thema, wovon ich aber keines gespielt habe und daher auch keine Vergleiche ziehen kann. Diese Rezension beschränkt sich lediglich auf „Der Widerstand“.

spielbare Charaktere der Serie
spielbare Charaktere der Serie

Die 1-4 Spieler schlüpfen in die Rolle eines bekannten Charakters. Zur

20161122_174143Auswahl stehen Rick, Glenn, Andrea, Michonne, Daryl oder Maggie. Zu jedem Charakter gibt es eine entsprechende Spielertafel und einen Pappaufsteller, mit dem man sich über die vier ausliegenden Orte bewegen kann. Die Figuren spielen sich relativ gleich, sie unterscheiden sich lediglich in ihrer Anführer-Fähigkeit, die nur einen kleinen Effekt hat, wenn man gerade Anführer (also Startspieler) ist.

 

 

Das Spielbrett besteht aus vier Orten, die man ebenfalls aus der Serie kennt: das Gefängnis, der Highway, die Stadt und die Farm. Neben unseren Protagonisten tummeln sich dort natürlich jede Menge Zombies und unser einziges Ziel ist es gemeinsam zu überleben – und zwar 12 Runden lang.

Rundenanzeiger, Anführer-Button und Kampfwürfel
Rundenanzeiger, Anführer-Button und Kampfwürfel

Das Spiel gestaltet sich wie folgt:

Jedem der vier zufällig ausgelegten Orte wird ein Kartenstapel zugeordnet. Immer wenn am Ende einer Runde Zombies auf einem Ort stehen und kein Überlebender dort ist, wird pro Zombie eine Karte „aufgefressen“. Stehen z.B. drei Zombies in der Stadt und die Überlebenden befinden sich alle woanders, werden vom Stapel der Stadt drei Karten aufgedeckt und abgelegt. Sobald ein Kartenstapel leer ist, haben die Spieler verloren. Befinden sich Zombies an einem Ort mit Überlebenden, beißen die Zombies und machen jeweils einen Schaden, dafür werden aber keine Karten gefressen. Wenn ein Charakter fünf Leben verloren hat, stirbt er. Sofern noch vorhanden, kann mit einem neuen Helden weitergespielt werden. Sobald man keinen neuen Überlebenden mehr aus der Schachtel nehmen kann, haben die Spieler ebenfalls verloren.

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In jeder Runde zieht jeder Spieler zwei Ereigniskarten. Ein Spieler ist der Anführer, zu Beginn jeder Runde wird der Anführer-Button weiter gegeben. Die Ereignisse sind meistens schlimme Dinge wie z.B. „Befindest du dich im Gefängnis, stelle 1-3 Zombies ins Gefängnis, bist du nicht im Gefängnis, stelle einen Zombie an deinen Ort“. Von diesen Ereigniskarten muss jeder Spieler eine aussuchen und zum Ende seines Zuges ausspielen. Der Anführer muss beide Karten ausspielen. Er beginnt die Runde und darf nun jeden Charakter ein Feld weit bewegen. Jeder liest sich also seine Ereigniskarten durch und kommuniziert, wo er am besten stehen sollte bzw. nicht stehen sollte, wenn er dran ist. So wird gemeinsam besprochen wer sich wohin begibt, denn selbstverständlich muss man auch die Zombies und die dahin schwindenden Kartenstapel im Auge behalten. Jeder Spieler darf außerdem an seinem Ort eine Karte ziehen, welche immer einen Vorteil bringt, z.B. Ausrüstung, Munition, Nahrung oder Verbündete. Ausrüstungen sind meist Waffen oder andere nützliche Gegenstände, Munition braucht man selbstverständlich um Schusswaffen einzusetzen, mit Nahrung kann man Wunden heilen und im eigenen Zug noch ein Feld gehen und mit Verbündeten (in Form von kleinen Carl-Tokens) kann man sein Würfelergebnis im Kampf verbessern.

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Dann wird eine der Ereigniskarten ausgespielt und sofort ausgeführt (beim Anführer beide Karten) und anschließend darf gekämpft werden. Es gibt dazu Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen. Die Nahkampfwaffen verleihen meistens einen Bonus, wenn man sich alleine an einem Ort befindet. Mit Schusswaffen kann man gemeinsam kämpfen. Die Ausrüstungskarte gibt an mit wie vielen Würfeln man kämpfen darf, bei einer Pistole ist das z.B. nur ein Würfel. Befindet sich ein weiterer Überlebender am gleichen Ort mit einer Schusswaffe, kann er ebenfalls Munition abgeben, um gleichzeitig zu schießen. In diesem Fall werden die Würfelergebnisse addiert. Für je fünf gewürfelte Augen, stirbt ein Zombie. Bei einer gewürfelten 14 würden also zwei Zombies sterben. Man kann nun einen Carl aufwenden, um das Ergebnis auf 15 zu korrigieren und hat damit drei Zombies besiegt.

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Im Großen und Ganzen ist das schon alles. Das Kämpfen macht selbstverständlich großen Spaß und man wird schon langsam nervös, wenn einem die Munition für die beste Waffe ausgeht. Außerdem muss man sich schon gut absprechen, wenn es an mehreren Orten brennt. Etwas schade finde ich, dass die Anführer-Fähigkeiten der Überlebenden nicht groß ins Gewicht fallen. So ist es eigentlich egal, ob man Glenn oder Michonne wählt, sie spielen sich gleich. Zu zweit macht uns das Spiel dennoch viel Spaß und man verliert etwa genauso oft, wie man gewinnt. Zu viert hat sich das Spiel für uns lange hingezogen. Die Runden dauern länger und es wird unübersichtlich, da acht Ereigniskarten im Spiel sind (anstatt nur vier, zu zweit).

Die Spannung und moralischen Dilemma der Serie kann man hier leider nicht wirklich nachempfinden, aber alles in allem ist es ein nettes, schnell aufgebautes Spiel für Zwischendurch, nicht mehr und nicht weniger.

P.S. schaut mal bei www.brettspieltalk.de vorbei und redet mit über das schönste Hobby der Welt.

 

 

Ina zockt… Colt Express mit Marshal-Erweiterung

Auf der internationalen Spielemesse haben wir uns die zweite Erweiterung zu Colt Express gekauft: Marshal und Gefangene. Die erste Erweiterung haben wir nicht. Wir haben uns dazu Videos angeschaut und finden, dass dieses schöne Familienspiel dadurch zu kompliziert wird. Aber den Marshal wollte man immer schon mal verkloppen und ihn mit Blei voll pumpen, also kamen wir um diese Erweiterung nicht drum herum.

Zunächst bringt die Erweiterung eine neue Banditin mit: Mei. Sie kann sich diagonal von oben nach unten oder von unten nach oben bewegen, wenn sie die Aktion klettern nutzt. Sodass die anderen Mitspieler sich nicht ausmalen können, wo genau Mei hingeht, wenn sie klettert. Bisher haben wir diese Fähigkeit als gut aber nicht überragend empfunden. Da wir Doc (sieben Handkarten) aber nicht leiden können, wird dieser im Spiel zu sechst ab sofort durch Mei ersetzt 😉

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Natürlich kann man Colt Express ab sofort dank Mei ganz normal ohne Erweiterung zu siebt spielen. Da Mei ab sofort die gelbe Spielfigur bekommt, wird dem Marshal eine neue Figur mit Sheriff-Stern spendiert. 20161117_195724

Außerdem gibt es nun einen Gefangenenabteil, welcher den letzten Waggon des Zuges darstellt. Dort gibt es in jedem Spiel drei Gefangene, die man befreien kann, um einen Vorteil zu erhalten. Außerdem ist ein Gefangener am Ende des Spiels 200 $ wert, sofern man ihn dann noch besitzt. Natürlich kann man selbst im Gefängnis landen, wenn einen der Marshal verhaftet.

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Aus den Handkarten jedes Banditen wird die Karte des Marshals entfernt, denn dieser bewegt sich nun von selbst durch den entsprechenden Spieler. Dafür bekommt man die Karten „geniale Idee“. Sitzt man im Knast und spielt die geniale Idee aus, kann man sich damit befreien. Genauso kann man auch einen Gefangenen befreien, wenn man im Besucherbereich des Gefängnisabteil steht oder auf dessen Dach. So erhält man entweder eine Gefangenenkarte oder man kann auch einen anderen Banditen befreien, der sich dann in Form eines Geldsäckchens bedanken muss. Die „geniale Idee“ wäre damit eher selten einsetzbar, daher kann sie außerdem dazu verwendet werden die zuletzt ausgespielte Aktion des vorherigen Banditen zu kopieren.

Die Gefangenenkarten sind immer einem bestimmten Banditen zugehörig. So hat jeder einzelne Bandit seinen Gehilfen, aber es werden immer nur drei Gefangene zufällig ausgewählt, welche am Spiel teilnehmen. Befreit man z.B. den Gehilfen von Tuco, so darf 20161117_195502man ab sofort Tuco´s Fähigkeit nutzen und durch die Decke schießen. Ist man Tuco selbst und man befreit seinen eigenen Gehilfen, darf man bei der Aktion „Beute sammeln“ gleich zweimal Beute aufheben, sofern vorhanden.

Nun aber zu der wichtigsten Neuerung: Der Marshal. Ein Spieler verkörpert keinen Banditen sondern den Marshal selbst. Er hat ebenfalls ein Deck aus Aktionskarten und spielt genau wie die anderen Spieler in jeder Runde eine Karte aus. Der Marshal bekommt von Runde 1 bis 5 in jeder Runde einen Auftrag hinzu, wovon er am Ende des Spiels mindestens vier erfüllt haben muss. Ist das der Fall gewinnt nicht der Bandit mit dem meisten Geld, sondern der Marshal gewinnt das Spiel. Als Marshal besitzt man zwei Colts und kann bei der Aktion „Schießen“ gleich zwei Banditen treffen, sofern sich zwei in Reichweite befinden. Die Patronen, die er verteilt, haben auch noch unangenehme Fähigkeiten wie z.B. dass man bis zum Ende der Runde nicht mehr klettern oder schießen kann oder einen Gefangenen (z.B. Tucos Gehilfe) verliert. Außerdem kann er sich genau wie die anderen Spieler seitlich oder von oben nach unten bewegen und er kann Banditen gefangen nehmen, wenn er sich mit einem am gleichen Ort aufhält und die Aktion „Verhaften“ auswählt. Zwei der fünf Aufträge bestehen immer darin zwei bestimmte (am Spiel teilnehmenden) Banditen festzunehmen. Natürlich wissen die anderen Spieler aber nicht, welche Banditen das sind. Außerdem erhält er drei weitere zufällig ausgewählte

Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.
Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.

Zielkarten wie z.B. nicht mehr als zwei Mal geschlagen zu werden, einen Colt leer geschossen zu haben, oder den Banditen mit der entsprechenden Patrone zwei Gefangene wegzunehmen. Die nette Dame von Asmodee hat uns auf der Messe erklärt, dass es für den Marshal sehr schwer sei seine Ziele zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Bei unseren ersten Partie zu siebt, hat er gleich alle fünf Ziele erreicht. Wir hätten ihn sollen mit mehr Blei versorgen…

Um es dem Marshal doch etwas einfacher zu machen gegen die ganzen Banditen anzukommen, darf er immer dann eine weitere Aktionskarte spielen, wenn er zuvor eine Karte mit einem „+“ ausgespielt hat. So kann er des Öfteren Doppel- oder sogar Dreifachaktionen ausführen. Das ist ihm aber nur in offenen Runden gestattet (also nicht in Tunneln, wenn verdeckt gespielt wird).

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Selbstverständlich können die Banditen auf den Marshal einprügeln, was ihnen sogar Geld verschafft. Der erste Hieb ist gleich 800 $ wert und macht damit gleich doppelt Spaß 🙂

Außerdem kann man nun auch auf den Marshal schießen, um ihm Nieten ins Deck zu mischen. Aber man sollte ihm nicht zu nah kommen, denn man läuft immer Gefahr im Knast zu landen.

Diese Erweiterung enthält außerdem neue Runden- und Bahnhofskarten, welche wir allerdings noch nicht getestet haben. Man kann alle Rundenkarten beliebig kombinieren oder (so wie wir) zunächst mit den alten Rundenkarten spielen, um die neuen Regeln überschaubar zu halten. Auf jeden Fall wird die „holprige Strecke“ eingeführt, was bedeutet, dass ich dieser Runde nicht geschossen werden kann. Außerdem sind interessante Bahnhöfe dabei, bei denen man einen anderen Banditen sogar vom Zug stoßen kann und dieser dann das Spiel auf jeden Fall verloren hat. Für alle bisherigen Runden- und Bahnhofskarten, die eine Aktion des Marshals betreffen (z.B. wütender Marshal), sind neue Regeln enthalten, sodass diese weiterhin verwendet werden können.

Mir gefällt diese Erweiterung sehr gut, denn es macht einfach mehr Spaß, wenn der Marshal von einem Spieler gesteuert wird. Auch die Gefangenen und Mei sind für mich rundum gelungen. Spielt man weiterhin einen Banditen, sind die hinzukommenden Regeln auch wirklich überschaubar. Als Marshal selbst muss man allerdings schon sehr viel gleichzeitig im Auge behalten. Zunächst muss man die Anleitung bei sich liegen haben, um nachzuschauen was die Zielkarten genau bedeuten. Dann muss man wissen, wie man bestimmte Ziele überhaupt erfüllen kann. (Wie nehme ich einem Banditen nochmal einen Gefangenen weg? Ich muss ihn mit einer bestimmten – momentan nicht zu sehenden – Patrone meines Colts treffen). Unser Marshal musste schon ab und zu in die Anleitung sehen, hat sich aber direkt in die Rolle hinein gefuchst und uns fleißig festgenommen, beschossen und zum Ende besiegt. Das schreit nach einer baldigen Revanche 🙂

P.S. Schaut doch mal bei www.brettspieltalk.de vorbei

 

Ina’s Wochenrückblick

Letzte Woche fand wieder unser monatlicher Spieleabend statt , und diesmal stand Carcassonne auf dem Programm.  Wir waren zwar zu siebt aber abgesehen von den fehlenden Meeplen wussten wir keinen Grund, warum es nicht auch mit sieben Spielern funktionieren sollte. Also halfen wir uns mit kleinen Chips aus Lobo77 aus. Da wir einen Carcassonne-Neuling dabei hatten, schlug ein Kumpel von mir vor ohne Wiesen-Wertung zu spielen. Auf diese Idee wäre ich nicht gekommen, aber ich fand die Variante für Einsteiger super. Wir spielten mit den ersten beiden Erweiterungen und ließen das Schwein für die Wiese weg. Es kamen also neben den normalen Meeplen der Baumeister und der dicke Meeple (von uns Fettmann genannt) zum Einsatz. Ich mit meinen blauen Lobo-Chips bekam einen dicken Deko-Diamanten als Fettmann und eine Muschel als Baumeister, irgendwie stylisch 🙂

Ich war mir sicher, dass sich Carcassonne mit sieben Personen sehr hinzieht, aber ich muss sagen, es war wirklich unterhaltsam. Da die Wiesen wegfielen, gab es einen riesigen Run auf die Burgen und jeder wollte sich bei den großen Städten mit hineinschummeln. Die Kathedrale, die bei Nicht-Fertigstellung der Stadt dann gar keine Punkte beschert, hat hier zusätzliche Würze ins Spiel gebracht. Mir hat die große Runde wirklich gut gefallen und denke es wird bald wieder gezockt werden.

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Mein Freund gewann das Spiel ziemlich eindeutig und ich wurde (hauptsächlich durch eine gemeinsame größere Burg) gute Zweite.

Danach spielen wir das mir völlig unbekannte Lobo77. Endlich hat auch mal jemand anderes ein Spiel mitgebracht. Sehr gut.

Für alle, die es nicht kennen: Lobo77 ist ein sehr einfaches Kartenspiel. Es werden reihum Karten mit Zahlen ausgespielt, die sich addieren. Ich fange z.B. an mit einer 10. Mein linker Nachbar legt eine 3 darauf und muss laut die Summe 13 nennen usw. Der Clou daran ist, dass es nicht erlaubt ist eine Schnapszahl zu nennen oder über die Zahl 77 zu kommen. Liegt also mittlerweile bereits die Summe 23 aus, darf ich keine 10 darauf legen, da ich sonst die Schnapszahl 33 nennen muss und verliere somit ein Leben in Form der bereits erwähnten blauen Chips. Es gibt Karten wie Zugreihenfolge umkehren, die Zahl 0 oder doppelter Zug, die dem Spiel Würze verleihen. So kommt es bspw. zu solchen Situationen, dass bereits 75 in der Mitte liegen, man selbst eine Null drauf haut und siegessicher seinen Nachbarn angrinst. Dieser erwidert dann eine Karte „umgekehrte Zugreihenfolge“ und man ist selbst nochmal an der Reihe. Kann man dann eine Karte „doppelter Zug“ drauf legen, hat man Glück, denn dann muss der rechte Nachbar zwei Karten legen, was sicherlich schwierig sein wird. Wir hatten mit diesem einfachen Kartenspiel viel Spaß, vor allem weil ich selbst lautes Gelächter auslöste, indem ich mein letztes Leben durch das Beginnen mit einer 22 verlor –> Schnapszahl, scheiße.

Zum Abschluss zockten wir mal wieder The Game. Das Spiel haben meine Freunde einfach ins Herz geschlossen. Es macht aber auch einfach Spaß. Vor allem die Regel, dass man nicht die genauen Zahlen der Handkarten nennen darf, macht in unserer Runde einfach Laune. Wir sehen das nicht ganz so eng und so kommt es manchmal zu Aussagen wie: ich könnte in dieser Reihe einen ganz kleinen Sprung machen, also bitte nichts anlegen. Gegenfrage: wie klein ist der Sprung? Ich kann auch was gutes dort anlegen. Antwort: ungefähr 3 😀  Immer wieder lustig.

Gute Nachrichten außerdem: ein befreundetes Pärchen haben wir endlich erfolgreich mit dem Hobby Brettspiele angesteckt und sie haben sich sogar endlich Spiele gekauft, um auch mit anderen zocken zu können, wenn die liebe Ina mit ihren ganzen Spielen nicht anwesend ist. Ich stecke noch alle an mit meinem Spiele-Fieber, geht doch!

Morgen findet wieder ein Brettspielabend statt, diesmal wieder in unserem Hause. Und am Sonntag widme ich mich gemeinsam mit meinem Freund nochmal den Kolonisten.

P.S. schaut doch mal bei www.brettspieltalk.de vorbei, eine Art Chat für alle Brettspiel-Begeisterte. LG Ina

Ina zockt… Scythe

Ich habe jetzt einige Male Scythe gespielt, davon zwei Mal zu viert und ansonsten zu zweit. 

Jetzt möchte ich meine ersten Eindrücke dazu schildern.

Scythe spielt im Osteuropa der 1920er Jahre. Die Fabrik hat den großen Krieg verloren und fünf Völker kämpfen um die Vorherrschaft. Im Universum des Spiels besitzt jedes Volk einen Anführer, der mit einem Tiergefährten die Umgebung durchstreift und diese in Besitz nehmen will. Außerdem verfügen alle Nationen über Mechs (mächtige Kampfroboter), die starke Eigenschaften besitzen.

Man vertritt eine der fünf Nationen und erhält das dazu gehörige Nationen-Tableau. Auf diesem stehen die eigenen Mechs, die man im Laufe des Spiels bauen und auf dem Spielplan einsetzen kann. Außerdem werden die Startvoraussetzungen sowie die besondere Fähigkeit der Nation angegeben.

Nationen-Tableau Polonia
Nationen-Tableau Polonia

Zudem erhält jeder Spieler ein Wirtschafts-Tableau, mit dem man seine Aktionen durchführt. Hier gibt es ebenfalls fünf verschiedene, welche sich in der Anordnung der oberen Aktionen sowie der Kosten und des Ertrags der unteren Aktionen unterscheiden.

Wirtschaftstableau
Wirtschaftstableau industriell

Ist also ein Spieler an der Reihe, entscheidet er sich für ein Feld auf seinem Tableau. Dort kann er sowohl die obere, als auch die untere Aktion ausführen, wenn er dies möchte und die Kosten dafür bezahlen kann. Es ist auch erlaubt nur eine der Aktionen durchzuführen. So kann man sich z.B. bewegen, seine Arbeiter produzieren lassen, Handel betreiben oder aufrüsten (=obere Aktionen). Die unteren Aktionen bieten gegen Abgabe von Rohstoffen u.a. die Möglichkeit Mechs oder Gebäude zu bauen.

Die Kunst liegt darin, möglicht beide Aktionen zu nutzen, allerdings muss man die Kosten der Aktionen auch zahlen können, was nicht immer ganz einfach ist. Während des Spiels können Spielsteine von einem Tableau auf das Andere, sowie Steinchen von den oberen zu den unteren Aktionen wandern, wodurch einige Strategien durch die Auswahl der Tableaus effizienter oder uninteressanter werden. 

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Nation Rusviet mit Wirtschaftstableau „mechanisch“

 

Ziel des Spiels ist es das meiste Geld zu sammeln. Geld erhält man im Laufe des Spiels in Form von Münzen und am Ende gibt es eine Schlusswertung, bei der man für alle erreichten Ziele, für jedes besetzte Gebiet, die Anordnung der gebauten Gebäude und für alle übrigen Rohstoffe noch einmal Taler erhält. Interessant hierbei ist, dass das Spiel sofort dann zu Ende ist, wenn ein Spieler seinen sechsten Erfolg erreicht. Dann wird aber abgerechnet und der Spieler, der das Spiel beendet ist nicht unbedingt der Gewinner. So gibt es also das ganze Geschehen über einen Run auf die zu erreichenden Erfolge, jedoch muss man am Ende doch genau überlegen, ob man sich wagt das Spielende herbeizuführen oder nicht. Laut Spielanleitung ist es absichtlich nur grob einschätzbar welcher Spieler führt.

Die Erfolge sind bspw. alle Mechs oder Gebäude zu bauen, alle Arbeiter einzusetzen oder ein bis zwei Kämpfe zu gewinnen. Man kann also durchaus in den Krieg ziehen, dies ist aber nicht unbedingt notwendig. In unseren Partien gab es insgesamt eher wenige Kämpfe. Bei Scythe handelt es sich also keineswegs um ein Kriegsspiel, auch wenn das Artwork und die panzerähnlichen Mechs dies vermuten lassen. Durch das System mit den sechs 20161021_202501Erfolgen lohnt es sich meistens nicht, mehr als zwei Kämpfe zu bestreiten. Außerdem werden durch Kämpfe oft unschuldige Bauern vertrieben, was wertvolles Ansehen kostet. Das Ansehen dient am Ende als Multiplikator für die Siegpunkte und sollte daher nicht außer Acht gelassen werden. Die Kämpfe selbst werden durch Mechs und Anführer ausgetragen und durch spezielle Kampf-Tableaus abgehandelt. Hierbei setzen die Spieler verdeckt bis zu sieben ihrer Stärkepunkte (der Stärke-Skala) ein. Diese können noch durch Kampfkarten modifiziert werden. 

Kampftafel
Kampftafel

Anhand seines Volkes und seines Wirtschafts-Tableaus gilt es sich ein wenig zu spezialisieren, denn alles wird man nicht bewältigen können. Baue ich also möglichst viele meiner Gebäude oder entwickele ich erst einmal mein Tableau zu meinen Gunsten

Gebiete mit Ressourcen Nahrung und weitere Arbeiter
Gebiete mit Ressourcen Nahrung und weitere Arbeiter

weiter, um bessere Aktionen ausführen zu können? Versuche ich viele Gebiete in meinen Besitz zu bringen oder besorge ich mir meine Rohstoffe über Handel? Setze ich meine Mechs offensiv zum Kampf ein, oder nutze ich sie defensiv zum Schutz meiner Bauern? Schließlich kann ein unüberlegter Angriff dazu führen, dass der verteidigende Spieler durch einen Sieg selbst einen der benötigten Erfolge einheimst. 

Man kann außerdem mit dem Anführer umherstreifen, um aus Begegnungen in Form von Karten nützliche Vorteile (Rohstoffe, Ansehen, Geld oder sogar Mechs) zu erhalten. Der Anführer kann durch das Betreten der Fabrik (Mittelpunkt des Spielfeldes) eine Karte erhalten, die ein fünftes (meistens wertvolles) Aktionsfeld zur Verfügung stellt.

Die Anführer
Die Anführer
Begegnungskarte
Begegnungskarte

Sicher ist Scythe nicht für Gelegenheitsspieler geeignet, trotzdem hat es an sich keine schwierigen Regeln. Man benötigt ein paar Runden, um die Mechanismen verinnerlicht zu haben und dann ein paar ganze Partien, um seine Spielweise zu optimieren, neue Strategien auszuprobieren und/ oder das Beste aus einem bestimmten Volk heraus zu holen. Bei Scythe muss man einfach alles ein wenig im Auge behalten: geschickt mit seinen Ressourcen und Aktionen umgehen und auf seine Mitspieler achten, damit man nicht durch einen militärischen Schlag oder ein abruptes Spielende zu sehr überrascht wird. Es ist nämlich durchaus möglich durch einen Zug mehr als einen Erfolg frei zu schalten.

Nach ein paar Proberunden mit Andreas konnten wir es nicht abwarten, das Spiel mit mehreren Mitspielern zu testen. Wir haben es also gleich zwei Freunden gezeigt und mussten sie nicht lange überreden, dieses Spiel mit uns zu testen. Sofort nach der ersten Partie (welche ich für mich entscheiden konnte), wollte jeder eine Revanche mit einem neuen Volk und einem anderen Wirtschafts-Tableau. Bereits im zweiten Spiel konnte einer der Neulinge gewinnen. 

Das Material ist super, die Anführer und Mechs sehen einfach klasse aus und schon allein diese und das Artwork der Spielschachtel animieren die Meisten dazu Scythe zu spielen! Was mich auch beeindruckt, sind die für jede Nation individuell gestalteten Figuren inkl. der Arbeiter-Meeple. Bisher hat es jedem

Ressourcen-Steine
Ressourcen-Steine

(der mit dem Thema etwas anfangen kann) super gefallen und das Tolle ist, dass es bei jeder Spieleranzahl prima funktioniert.  Es gibt sogar eine Solo-Variante (der Automa), die ich allerdings noch nicht getestet habe. Was zusätzlichen Spaß und vor allem Langzeitmotivation bietet ist das „Erfolgsprotokoll“, bei dem verschiedene Erfolge bei Sieg oder Niederlage eingetragen werden wie z.B. welcher Spieler das erste Mal 100 Siegpunkte erreicht hat, oder wer zum ersten Mal gewonnen hat ohne einen einzigen Mech zu bauen etc. (dieses Ziel habe ich mir für die Zukunft fest vorgenommen, denn es ist in unserem Protokoll noch unbesetzt 🙂 ) Einen einzigen kleinen Kritikpunkt habe ich dennoch anzubringen. Leider ist beim Spiel kein Wertungsblock enthalten. Hier muss man einen einfachen Zettel zu Hilfe nehmen. Vielleicht werden ja noch irgendwann Vordrucke zum Download angeboten oder ein richtiger in einer Erweiterung beigelegt.

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Überwältigende Optik, Liebe zum Detail (jede Karte ist nicht nur optisch, sondern auch vom Humor und Inhalt her eine wahre Freude), hervorragendes Balancing und eine gute Atmosphäre lassen dieses Spiel auf meiner derzeitigen Bestenliste ganz weit nach oben schnellen. Ich freue mich auf die bereits angekündigten Erweiterungen und werde bis dorthin auch mit dem bisher vorhandenen Material sicher noch sehr viel Spaß haben.

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Ina zockt… Fabelsaft

Gestern hatten wir mal wieder unseren monatlichen Spieleabend unter Freunden.

Relativ schnell viel die Wahl auf Fabelsaft, da es recht einfach ist und jeder Lust auf etwas Neues hatte. Fabelsaft ist schnell erklärt: es werden sechs verschiedene Aktionskarten ausgelegt und davon gibt es jede vier Mal. Es entstehen also sechs Stapel mit je vier identischen Aktionskarten in der Auslage. Außerdem gibt es einen Stapel mit Früchtekarten, von dem zu Beginn des Spiels jeder Spieler zwei Karten erhält.

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Es geht in dem Spiel darum mit seinen Früchten Säfte zu kaufen. Diese kosten bspw. drei Erdbeeren und eine beliebige Frucht. Die ausliegenden Aktionskarten dienen einmal dazu Aktionen auszuführen, durch die man zu weiteren Früchtekarten kommt, und zum anderen können diese Karten für die unten aufgedruckten Kosten gekauft werden und man erhält einen Saft. Das ist im Grunde schon alles. Zu Beginn des Spiels gibt es also sechs unterschiedliche Aktionen. Ist man an der Reihe, stellt man seine Figur auf eine beliebige Aktionskarte und führt diese aus, z.B. „Ziehe zwei Früchte“. Alternativ kann man den Saft auch kaufen, wenn man die Kosten bezahlen kann. Tut man das, wird die oberste Karte dieses Stapels genommen und der Spieler erhält diese als Saft (er dreht die Karte um und legt sie vor sich ab). Wurde diese Aktionskarte insgesamt vier mal gekauft, sind alle Karten dieser Aktion weg und sie steht ab sofort nicht mehr zur Verfügung. Dafür wird aber bei jedem gekauften Saft eine neue Aktionskarte vom Vorrat genommen und der Auslage beigefügt. Der Vorrat ist so sortiert, dass immer vier Mal die gleiche Aktionskarte hintereinander kommt, sodass nicht bei jedem gekauften Saft eine komplett neue Aktion hinzukommt, sondern erst wieder nachdem alle vier Karten der neuen Aktion hinzugekommen sind. Und so verändert sich das Spiel je länger man daran spielt. Einige Aktionen fallen weg, andere kommen dazu. Es gibt auch die Möglichkeit „abzuspeichern“. Man notiert dazu zum Ende des Spiels die jetzt ausliegenden Aktionskarten und legt die gekauften Säfte ab. So kann man das nächste Spiel wieder an dieser Stelle fortführen.

Wir waren zwar zu sechst, aber wir sahen keinen Grund, warum Fabelsaft nicht auch mit sechs Leuten funktionieren sollte (eigentlich ist es für 2-5 Spieler angegeben). Wir haben einfach anstatt der üblichen 24 ausliegenden Karten insgesamt 28 Karten ausgelegt, damit mindestens ein Aktionsfeld immer frei bleibt.

Dank der simplen Regeln hat jeder schnell ins Spiel gefunden und Fabelsaft-Neulinge haben die gleichen Gewinnchancen wie alte Hasen. Es hat allen Beteiligten spaß gemacht und es wurde eifrig abgespeichert, damit wir an einem anderen Abend dieses Spiel weiterführen können. Die Illustrationen sind einfach schön anzusehen und sprechen sowohl kleine als auch große Spieler an. Das Spiel lebt davon, dass man gespannt ist, welche Aktion als nächstes dazu kommt. Die Auslage kann durchaus knackig werden, wenn es nur noch wenig gute Aktionen gibt. Denn sind die Karten bereits von anderen Spielern besetzt, kann man diese nur nutzen, wenn man die besetzenden Spieler mit Früchten bezahlt. Einfach ein rundum gelungenes, recht einfaches Kartenspiel, welches bisher jedem gut gefallen hat und ich habe es schon einigen gezeigt, weil es sich meiner Meinung nach für fast alle Spielegruppen eignet. Entweder als Einstieg oder Abschluss eines ansonsten sehr denklastigen und Zeit einnehmenden Brettspieltages oder als Hauptspiel für Gelegenheitsspieler.

Ina zockt… Intervention

Auf der Spiele-Messe habe ich das Spiel Intervention gekauft, welches durch einen Eigenverlag produziert und realisiert wurde. Vor Ort konnte ich bereits eine Runde spielen und heute Abend haben wir das Spiel in aller Ruhe zu Hause zum ersten Mal getestet. Es handelt sich bei diesem Beitrag also lediglich um meinen ersten Eindruck.

Zuerst ein Wort zum Material:

Bereits beim Auspöppeln der Marker und einzelnen Felder merkt man, dass das Material etwas dünner ist als bei großen Verlagen. Die Karten sind ebenfalls aus etwas dünnerem Papier. Man darf aber keinesfalls vergessen, dass es sich hier um einen kleinen Verlag handelt, welcher hier (soweit ich weiß) sein erstes Spiel produziert hat und daher kaum mit großen Verlagen verglichen werden kann. Ich möchte aber ausdrücklich betonen, dass die Materialien von völlig ausreichender Qualität sind. Die Marker lassen sich wunderbar auspöppeln ohne kaputt zu gehen oder einzureißen und wer braucht schon Marker aus fetter Pappe?

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Die kleinen runden Marker werden auf die Spielfelder gelegt und markieren u.a. Allianzen mit verschiedenen Völkern. Einer dieser Marker wandert auf einer Leiste außerhalb des Spielfelds und löst verschiedene Ereignisse aus. Lediglich für diesen einen Marker hätte ich mir ein größeren Exemplar gewünscht, da ich hier teilweise suchen musste, wo ich mich gerade befinde. Aber hier haben wir uns einfach mit einem der ungenutzten Raumschiffe ausgeholfen, also null Problem 🙂

Herausragend dagegen sind die magnetischen Spielertableaus. Kleine Magnete in Form von Kügelchen geben die aktuelle Produktionsrate der einzelnen Rohstoffe an. Ein weiteres Kügelchen in der unteren Ecke markiert die Siegpunkte. Es gibt kein Verrutschen und es macht einfach Spaß die kleinen Magnete weiter zu schieben. Diese Tableaus sind innovativ und sehr hochwertig.

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Soviel zum Material, nun zu unserer aktuellen Schlacht 🙂

In dem Spiel geht es darum das Weltall zu erkunden, Allianzen zu schließen, um seine Produktionen zu verbessern, um mit den Rohstoffen wiederum Raumschiffe zu bauen und Technologien zu erforschen. Jeder Spieler startet in einer Ecke des Spielplans. Bei zwei Spielern bietet die Rückseite des Plans ein verkleinertes Spielfeld. Bei drei und vier Spielern erkundet man eine größere Galaxie. Ich trat mit dem Händler gegen den Diplomaten an.

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In der ersten Runde bauten wir beide einen Späher, der es einem ermöglicht auf  Entdeckungsreise zu gehen. Ich konnte schnell einen besiedelten Planeten finden, mit dem ich gleich eine Allianz bildete. Das bringt Siegpunkte, einen guten Tauschkurs für bestimmte Rohstoffe und einen gratis Zerstörer. Leider stieß ich im weiteren Spielverlauf lange auf kein zweites Volk. Andreas hingegen schloss gleich zwei Allianzen. Obwohl mein Händler etwas schwächere Kampfschiffe herstellt als der Diplomat, traute ich mich einen Zerstörer meines Feindes anzugreifen. So kämpften wir Zerstörer gegen Zerstörer. Das Kämpfen ist in diesem Spiel ganz simpel geregelt. Jeder Spieler würfelt mit einem normalen W6. Je nach Art des Schiffs hat man entweder einen Bonus oder einen Malus von -1 bis +7 auf sein Würfelergebnis. Obwohl mein Schiff im Gegensatz zu dem meines Feindes einen Malus von -1 hatte, gewann ich den Kampf und zerstörte das feindliche Schiff. Jawoll 🙂

Da mein Freund durch seine zusätzliche Allianz und etwas Kartenziehglück bei den Ereigniskarten regelmäßig mehr Rohstoffe erwirtschaftete, gelang es ihm schneller starke Schiffe zu bauen und umstellte damit seine Basis. Er schaffte es sogar eine meiner späteren Allianzen zu zerschlagen und den Planeten zu erobern, wodurch er weitere Rohstoffe bekam. Er hatte unter anderem ein Einkommen von 15 Gold in jeder Runde. Nach und nach kaufte er sich Siegpunkte. Da ich militärisch nichts mehr ausrichten konnte, war meine einzige Chance Technologiekarten zu kaufen. Denn zieht man dabei insgesamt drei Super-Technologie-Karten während eines Spiels, hat man ebenfalls gewonnen. Das stellt neben dem Sieg durch 30 Punkte und dem militärischen Sieg die dritte Möglichkeit zu gewinnen dar.

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Andreas war bereits bei 24 Siegpunkten und wir hatten beide schon zwei Supertechnologien erforscht. Er überlegte, ob er sich eine weitere Technologie-Karte kaufen soll oder ob er sich lieber ein weiteres Schiff zur Verstärkung seiner Flotte möchte und entschied sich für das Schiff. Ich hatte mich schon mit einer Niederlage abgefunden. Ich hatte keine Chance mehr, außer auf den Sieg durch Forschung und da war sie! Die dritte Supertechnologie! So schnappte ich meinem Freund den Sieg vor der Nase weg. HARR HARR

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Wir haben für die Partie zu zweit etwas mehr als eine Stunde gebraucht. Das Spiel ist recht schnell erklärt und nicht zu komplex. Trotzdem gibt es viele verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen und unterschiedliche strategische Möglichkeiten. Ich würde es daher in die Kategorie der gehobenen Familienspiele oder gar Kennerspiele einordnen. Durch vier unterschiedliche Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten und dem variablen Spielplan ist der Wiederspielreiz recht hoch. Ich denke, dass das Spiel mit drei oder vier Spielern nochmal deutlich gewinnt, weil dann im Weltraum einfach noch mehr los ist.  Bald soll es weitere Charaktere und verschärfte Kampfregeln geben, welchen den Glücksfaktor minimieren.

Ich möchte nochmal betonen, dass es sich hier lediglich um einen ersten Eindruck handelt, denn ich habe das Spiel erst zwei Mal (und nur zu zweit) gespielt. Trotzdem kann ich schon sagen, dass uns das Spiel gut gefällt. Allein das Thema hat (vor allem meinen Freund) begeistert. Intervention war für uns damit eine echte Messe-Überraschung und trotz etlicher Messekäufe war es eines der ersten Spiele, dass schnell auf den Tisch musste und das will doch schon was heißen 🙂 Ich freue mich bereits auf die nächste Runde und möchte es schnellstmöglich zu viert ausprobieren.

Ich spreche also eine klare Empfehlung aus, nicht nur weil man kleine, neue Verlage unterstützen sollte, nein, auch einfach und gerade weil es ein klasse Spiel ist!

 

Ina entdeckt die Spielemesse!

Soeben bin ich zuhause angekommen und kann nur sagen: Es liegt ein fantastisches langes Wochenende hinter mir, von dem ich euch jetzt berichten möchte.

Am Freitag sollte es los gehen und ich habe mir einen Tag Urlaub genommen. Leider hat das bei meinem Freund nicht geklappt, aber es hieß er dürfe gegen halb 11 bereits Feierabend machen. Mit gepacktem Koffer wartete ich bereits um 10:15 Uhr vor dem Büro meines Freundes und war voller Vorfreude und Tatendrang. So sind wir dann auch pünktlich los und traten die Reise von doch gut 4 Stunden aus dem schönen Saarland nach Essen an. Trotz etlicher Baustellen kamen wir gut durch und fanden es auch sofort, so dass wir mit dem Auto schon genau vor der Messehalle standen, allerdings keinen Parkplatz fanden. Das Parkleitsystem lotste uns noch einmal auf die Autobahn wodurch wir dann leider die Ausfahrt verpassten und nochmal 12 Kilometer in die falsche Richtung fuhren. Meine Nerven lagen blank… Wir waren doch bereits dort!? ARGH. So haben wir sicher eine halbe Stunde verloren (natürlich gerieten wir noch einmal in einen Stau) und fanden dann aber zum Glück einen Parkplatz direkt an der Straße vor der Messe. Jackpot!

Um halb 5 betraten wir also endlich die heiligen Hallen! Ich war ein reinstes Nervenbündel und ging meinem Freund mit meiner Euphorie schon leicht auf die Nerven. Ich war geflasht! So viele Spiele Begeisterte, so viele Aussteller, soviel los: Wahnsinn! In welche Richtung gehen wir zuerst? Klappern wir unsere vorbereitete Liste ab? Ach alles egal! Hier! Ein großer Gang von den Heidelbären, da will ich durch! Und so machten wir sofort mal zwei Blindkäufe, die so gar nicht geplant waren: Herr des Eisgarten (ok, es stand auf unserer Liste, aber eigentlich nur zum Anschauen) und Pathfinder. Beides lief unter Sonderposten und kostete je nur 25 Euro. Ich habe keine Ahnung was an der Version von Herr des Eisgarten für 45 Euro anders sein soll, denn beschädigt sind unsere Spiele nicht. (vielleicht wisst ihr da mehr?)

Langsam beruhigte ich mich, denn wir hatten schließlich vor bis Sonntag Mittag zu bleiben und hatten damit noch massig Zeit und schon zwei Spiele in der Tasche 🙂

Nach der ersten Stunde und Halle 3 sagte mein vorher eher mäßig motivierter Freund: Wir kommen nächstes Jahr definitiv wieder! Jawoll 🙂

Wir warfen alle Pläne über den Haufen und ließen uns treiben. Wir entdeckten 7 Sins, worauf wir durch Videos bereits aufmerksam wurden und nahmen es sofort mit. Das erste Spiel unserer Liste: Check!

Überall Schaufenster mit tollen Neuheiten und Erklärbären, die sich an den Tischen tummelten und hier noch ein Flyer und dort Plakate zu erhältlichen Promos und, und, und

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Danach machte ich noch einen weiteren Blindkauf: Glück auf, das große Kartenspiel. Irgendwie sprach es mich an und für 15 Euro kann man nicht viel falsch machen. Wir schlenderten bis halb 7 durch alle Hallen und versuchten uns zu merken, was wir die nächsten beiden Tagen noch genauer sehen wollen. Das meiste davon stand aber eh auf unserer Liste. Neu dazu gekommen ist eigentlich nur Meeple War, da es mich optisch sehr angesprochen hatte. So ging der erste Tag schnell zu Ende und wir fuhren mit dem Auto zum Hotel mit den vier besagten Spielen in der Tasche… ein toller Auftakt! Von der Fahrerei geplättet haben wir an diesem Abend keins der Spiele mehr ausprobiert.

Am nächsten Morgen wurde ich bereits vor dem Klingeln des Weckers wach und war genau so aufgeregt wie am Tag zuvor. Wegen der Parksituation an der Messe beschlossen wir mit der U-Bahn hinzufahren – eine weise Entscheidung.

Obwohl wir eine gute Stunde zu früh d20161016_093433ran waren, war die Bahn brechend voll. In der Vorhalle der Messe tummelten sich bereits hunderte Spiele-Begeisterte. Jetzt schon wieder ein unbeschreibliches Feeling.

 

 

 

 

Aufgrund des großen Andrangs öffneten sich die Türen bereits vorzeitig gegen Viertel vor 10. Und los gehts!

Wir hatten es auf 7 Wonders Duel abgesehen, da wir es noch nicht besitzen und zuerst einmal spielen wollten. Leider waren alle Tische besetzt. Also weiter zu Hit Z Road: ebenfalls schon alles besetzt – wie ist das überhaupt möglich? Die Messe hatte erst seit 5 Minuten auf? Ok, also doch erst nochmal umherschlendern.

Dann fiel mir ein, dass ich bei Poltergeistspiele vorbeischauen wollte, um mir Intervention anzusehen. Den Stand haben wir in Halle 4 schnell gefunden und wurden auch sofort von der netten Crew angesprochen. Nach einer kurzen Einweisung wurde sogar ein Tisch frei und wir durften unter Anleitung eine Zweier-Partie starten. Zum Einen ein super Start in den Tag, um mal die Hektik der Messe kurz zu vergessen und zum Anderen durften wir uns einen Überblick über ein tolles Spiel verschaffen. Mein Freund war sofort von den magnetischen Tableaus und dem Weltraum-Setting begeistert. Obwohl ich seine Flotte mit meinen weitaus schlechteren Raumschiffen durch unverschämtes Würfelglück stark dezimieren konnte, wurde seine Begeisterung nicht geschmälert. Nach einem kurzen, netten Gespräch mit dem Entwickler des Spiels haben wir letztendlich zugeschlagen und werden uns sicher bald wieder an Intervention erfreuen.

Jetzt wollte ich einen Pflichtbesuch abhandeln: Hunter und Cron. Wir schauen fast alle Videos der YouTuber und lassen uns immer wieder gerne durch ihre Rezensionen von verschiedenen Spielen begeistern. Also unterstützten wir die Zwei durch den Kauf eines schicken Shirts und ich durfte sogar noch einen Schnappschuss mit ihnen machen:

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Wirklich sympatische Jungs! Und ja, ich grinse wie ein Honigkuchenpferd 🙂

Bei 7 Wonders Duel und Hit Z Road war (natürlich) weiterhin alles voll, aber wir konnten einen Tisch bei Raptor ergattern. Das 2-Personen-Spiel war uns bereits am ersten Tag ins Auge gesprungen. Wir kannten es bis dahin gar nicht, aber die kleinen Saurier-Miniaturen hatten es uns sofort angetan. Von diesem kleinen aber feinen Strategiespiel konnten wir eine komplette Runde spielen. Mir gelang es drei Raptorbabys einzufangen und so errang ich wieder einmal einen Sieg gegen meinen armen, armen Freund 😉

Natürlich wollten wir Raptor für den unschlagbaren Preis von 17 Euro auch kaufen, aber es war leider auf deutsch vergriffen. Pech.

7 Wonders und Hit Z Road waren (selbstverständlich) belagert, also nochmal zu Hunter und Cron, um an dem Glücksrad zu drehen. Was soll ich sagen? Ich gewann eine Promo und Andreas räumte ein Spiel ab. Kann dieser Tag eigentlich noch besser werden? Ja, denn wir erhaschten doch tatsächlich in der letzten Ecke einen freien Tisch für 7 Wonders Duel! Hat ja auch gar nicht lange gedauert (Ironie? Neeeeiiiin). Ich bin sehr froh, dass wir noch die Gelegenheit bekamen es vor einem Blitzkauf zu spielen, denn es hat uns beide nicht abgeholt. Es erinnerte uns stark an Elysium, welches bereits in unserem Schrank Staub fängt. Also erst einmal nichts für uns.

Flick ´em Up ist uns mehrmals in Auge gestochen und so haben wir es quasi im Vorbeigehen eingesackt, unser erstes Schnipsspiel. Ich glaube es ist für alle Spielegruppen geeignet, aber wir werden sehen.

Wir kamen an einem Stand vorbei, wo Fabelsaft präsentiert wurde – ein weiteres Spiel meiner Liste. Ich konnte dem Erklär-Bären akustisch allerdings kaum folgen und so tätigte ich quasi mal wieder einen Blindkauf.

Da! Ein freier Tisch! Welches Spiel? Egal, ich muss mal SITZEN. Also setzten wir uns, um mal kurz die Füßchen und Schultern zu entlasten (die Taschen waren schließlich schon gut gefüllt). Bei dem Spiel handelte es sich um Risky Adventure. Nach kurzem Regelstudium war uns allerdings klar, dass dieses hübsch anzusehende Spiel zur Familienspiel-Kategorie gehört und daher nichts für uns ist.

Zum Abschluss haben wir noch zwei absolute Pflichtkäufe getätigt: Kolonisten und Scythe. Schlau wie wir sind, haben wir diese Käufe bis zum Abend herausgezögert, um uns das Schleppen zu erleichtern. Um halb 7 machten wir uns auf den Weg zum Hotel, erschöpft, aber glücklich.

Abends wollte ich unbedingt noch etwas spielen, aber da uns durch die permanente Reizüberflutung die Köpfe rauchten, reichte es „nur“ noch für Fabelsaft. Optisch sehr schönes Spiel mit sehr leichtem Einstieg. Ich glaube da kommt noch einiges mehr durch die ständig wechselnden Aktionen, aber dazu werde ich ein anderes Mal berichten.

Außerdem stellten wir noch einen kleinen Plan auf für den Sonntag. Die Promo von Dominion wollten wir noch abstauben, Hit Z Road wollten wir noch sehen (ich weiß nicht, ob ich es schon erwähnt habe), Orleans hatte ich noch nicht gefunden und Meeple War wollten wir uns nochmal kurz anschauen. Außerdem war Andreas interessiert an Risiko Europa für seine Männer-Spiele-Gruppe.

Am Sonntag Morgen waren wir dann wieder früh da, diesmal mit dem Auto. Parken war aber kein Problem, bei P5 war noch eine Menge Platz. Und wieder war viel los, allerdings spürbar weniger als am Samstag. Heute hatte man viel besser die Gelegenheit an verschiedenen Spieletischen Platz zu finden und sich die Spiele in aller Ruhe erklären zu lassen. So nahmen wir Platz bei (ihr werdet es nicht glauben) Hit Z Road!!! Der nette Erklärbär war zwar noch nicht soweit und sagte uns mehrfach es würde noch einige Minuten dauern bis er soweit sei, aber davon ließen wir uns nicht vertreiben. Hallo?! Also lasen wir schon einmal geduldig die gut aufgemachte Anleitung, um dann zusammen mit einem britischen Paar ins Zombiegeschehen einzutauchen. Der erste Eindruck war durchweg positiv. Schnell erklärtes, witziges, thematisches Zombiespiel. Einziges Manko: Zu zweit wird es nicht der Knaller sein. Also haben wir eine kurzweilige Partie komplett durchgespielt (selbstverständlich habe ich gewonnen, ich erwähnte bereits mein Würfelglück), von einem Kauf haben wir allerdings vorerst abgesehen. Wenn ich es günstig bekommen kann, werde ich bei Gelegenheit zuschlagen.

Die Promo von Dominion dürfen wir nun unser Eigen nennen und dabei haben wir gleich noch eine Promo zu Isle of Skye abgegriffen. Meeple War haben wir uns ebenfalls angeschaut, aber beschlossen darauf zu hoffen, dass es auf deutsch erscheinen wird. Risiko Europa war ebenfalls schnell abgehakt, wir haben kurz zugeschaut und die Regeln durchgeblättert. Das wird sich Andreas auch irgendwann im Schnäppchen zulegen.

Dann haben wir einen freien Tisch bei Colt Express gesehen und gleich mal Platz genommen, denn wir waren sehr interessiert an der Marshal Erweiterung. Hier haben wir nicht gespielt, sondern haben um eine reine Erkärung der Neuheiten gebeten. Es war insgesamt auf der Messe schwer mich NICHT zu begeistern, demnach landete auch dieses Spiel in unserer Tasche. Das sollte für den letzten Tag aber der einzige Kauf bleiben, da unser Budget damit bereits erschöpft war. Zum krönenden Abschluss haben wir den Leuten beim „Great Western Trail“- Spielen über die Schulter geschaut. Ich glaube, das ist ein echt schönes Spiel für mich. Allerdings haben wir vor kurzem erst Mombasa gekauft und noch nicht ausreichend getestet, also muss Great Western Trail erst einmal warten.

Und so traten wir den Heimweg an. Den Kofferraum voll toller Sachen. Rundum zufrieden, nach einem klasse Wochenende! Ich bin hin und weg und absolut begeistert von dem ganzen Flair der Messe. Für alle die noch nie dort waren: Fahrt hin! Für mich war es ein echtes Erlebnis und kein Weg ist zu weit, denn es waren massig Engländer und Amerikaner dort unterwegs, absolut krass!

Und hier seht ihr noch einen absolut ungestellten Schnappschuss von unserer Beute:20161016_192554

 

Ein paar Pflichtkäufe haben wir über den Haufen geworfen. Und zwar war uns Ein Fest für Odin momentan zu schwer und zu teuer, aber bei diesem Spiel bin ich sicher, dass man es bald überall erwerben kann. Und Adrenaline fiel raus, weil man es erst ab drei Spielern spielen kann. Wenn es mal in deutscher Sprache erscheint und wir noch ein paar Freunde angefixt haben, denken wir noch einmal darüber nach.

Lasst mir gerne Kommentare da, wie ihr die Spiel empfunden habt und was in eurer Tasche gelandet ist. Eins ist sicher: wir kommen nächstes Jahr wieder!

 

Ina fährt nach Essen

Es ist fast soweit. Ich werde das erste Mal die SPIEL in Essen mit erleben. Ich bin schon ziemlich aufgeregt. Nachdem ich meinem größten Hobby jetzt seit ca. zwei Jahren exzessiv nachgehe, ist die größte Brettspielmesse der Welt diese Jahr ein klares Muss für mich. Auch wenn die Anreise aus dem Saarland weit ist, werde ich die Strapazen und Kosten in diesem Jahr gerne auf mich nehmen 😉

Morgen früh geht es los, sodass wir voraussichtlich am Freitag Nachmittag dort sein werden. Die Koffer werden heute Abend gepackt, Getränke und Snacks stehen schon bereit. Hallenpläne sind gedruckt und der Geldbeutel ist gut gefüllt. Ich habe keine Ahnung was mich dort erwartet und wie viele Spiele ich dort kaufen werde. Hauptsächlich möchte ich mir möglichst viele Spiele ansehen, um zu entscheiden, ob ich sie überhaupt irgendwann kaufen möchte. Da ich meistens von neuen Spielen grundsätzlich erst einmal absolut überzeugt und euphorisiert bin, wird die Antwort wohl meistens JA lauten 🙂 Zum Glück habe ich meinen Freund an meiner Seite, der mich sicher das ein oder andere Mal bremsen wird.

Ach Gott bin ich so zappelig!

Ich werde euch nächste Woche meine Einkäufe zeigen.

Hier eine kurze Liste der Spiele, die wir uns auf jeden Fall gern ansehen möchten:

– Scythe – Great Western Trail – Die Kolonisten – 7 Wonders Duel – Ein Fest für Odin – Ice Cool – Dragon and Flagon – Captain Sonar – Robinson Crusoe (Neuauflage) – Dominion Empire – Colt Express Erweiterung  – Adrenaline – Fabelsaft – und viele , viele mehr.

Ich hoffe die 2,5 Tage werden ausreichen, um möglichst viel davon zu sehen. Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen!

Ina zeigt euch Ihre Spiele

Heute offenbare ich euch mal einen Blick in unsere Spieleschränke (ja, genau: Plural).

Wir haben vor kurzem neue Schränke bekommen und etwas umgeräumt, sodass man den Durcheinander nun einigermaßen präsentieren kann 🙂 Viel Spaß beim Stöbern.

Anfangen möchte ich mit unserer Dominion-Sammlung, die auf dem Boden eines alten Kleiderschranks Platz findet.

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Hier haben wir alle offiziellen Erweiterungen, die es momentan zu kaufen gibt.  Leider sind die Editionen von Hans im Glück und Rio Grande Games zusammen gewürfelt, aber das stört mich nicht. Die nächste Erweiterung Empire werde ich sicher bald ebenfalls mein Eigen nennen .

Die nächste Sammlung ist Zombicide! Diese Sammlung ist für mich hiermit vollständig. Die anderen Mini-Erweiterungen wie VIP-Zombies brauche ich nicht und Black Plague spricht mich nicht an. Das nächste Spiel aus dieser Branche wird Massive Darkness.

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Und hier noch die übrigen prall gefüllten Schränke:

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Din Boxen oben links in der Ecke sind mit Magic-Karten-Decks gefüllt.
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Und hier seht ihr wieviel Platz mir noch für die Essen-Errungenschaften bleibt… ohweh, ich fürchte das wird nicht ausreichen. 20161010_180306In die oben sichtbaren Schubladen habe ich die kleinen Spiele verfrachtet wie Port Royal, The Game, Munchkin inkl etlicher Erweiterungen, Bohnanza usw.

So. Damit kennt ihr den Inhalt der wichtigsten Schränke im Haus. Wieviele Spiele das wohl sein mögen? Ich muss bei Gelegenheit mal durchzählen.

Gebt mir doch mal Rückmeldung wieviele Spiele sich  in euren Schränken so tummeln und ob ich mich mengenmäßig noch im Rahmen befinde oder ob ich nicht mehr alle Tassen im Schrank habe (wäre logisch, dafür ist ja kein Platz mehr ;-))

 

Ina zockt… Agricola inkl. Moorbauern

Nachdem ich in den letzten Wochen hauptsächlich neue Spiele getestet habe, kam heute nochmal eines meiner Lieblingsspiele auf den Tisch. Agricola! Die Moorbauern-Erweiterung habe ich noch nicht oft gespielt, also haben wir sie auch dabei gepackt.

Meine Handkarten waren sehr bescheiden. Die meisten kleinen Anschaffungen hatten enorme Voraussetzungen (drei Ausbildungen, zwei große Anschaffungen usw.) und auch von den Ausbildungen sagte mir nur eine zu: Der Schnitzer, der mich einmal pro Runde einen Stall, Holzraum oder Zaun für ein Holz weniger bauen lässt.

Trotzdem startete ich eigentlich ganz gut. Ich kam sofort an ziemlich viel Holz. Durch die Erweiterung kann bzw. muss man Waldplättchen auf dem Hof entfernen, also abholzen und auch dafür bekommt man Holz. Außerdem sammelten sich eine Menge Schafe an und ich war in Versuchung recht schnell Zäune zu bauen, um mir die Schafe zu krallen.20161008_125933

 

Mein Freund kam aber bereits sehr früh an das dritte Familienmitglied, sodass ich mich ebenfalls erst für einen Raum entschied, um in der nächsten Runde ebenfalls den dritten Mann zu bekommen. Auch meine Äcker gediehen prächtig, sodass ich bis hierher recht zufrieden war. In den nächsten Runden bemühte ich mich erneut um Holz, um meine Viehzucht voranzutreiben. Ich baute also zwei Weiden und erbeutete drei Schäfchen. Mein kleiner Bauernhof wuchs und wuchs 🙂

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Soweit so gut, doch dann machte ich in einer Runde zwei entscheidende Spielfehler. Mein Plan war eigentlich ein weiteres Ackerfeld zu nehmen und dann mit einer einzigen Aktion Gemüse und Getreide anzubauen und gleich mehrere Brote zu backen. Ich ließ mich aber leider dazu verleiten vier weitere Schafe zu nehmen, was mir im Endeffekt nichts brachte, denn diese habe ich gleich wieder verkochen müssen und im Ackerbau kam ich dadurch kein Stück weiter. Der zweite und viel fatalere Fehler war das Brennholz zu vergessen. Ich konnte mein Haus in der Ernährungsphase also nur mit einem Holz heizen und bekam gleich zwei Krankheitsmarken. Dadurch blieb mir nichts anderes übrig als zwei meiner Leute in der nächsten Runde zu Krankenstation zu bringen. Schöne Scheiße, das ist mir noch nie passiert.

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Diesen so entstandenen Rückstand konnte ich nicht mehr aufholen. Mein Freund renovierte bis hin zum Steinhaus und konnte auch das vierte Familienmitglied vor mir hinzugewinnen.

In der letzte Runde fehlte mir noch ein Holz, um meine Weide noch zu vergrößern und Rinder unterzubringen, also musste ich noch einiges an Vieh schlachten, obwohl ich die Nährwerte nicht mehr benötigte. Alles in allem wurde mein Hof noch recht schön und auch gut bewohnt, aber mit dem meines Freundes konnte ich nicht annähernd mithalten. 20161008_132938

Insgesamt musste ich mich mit 38 zu 51 Punkten geschlagen geben, eine meiner deutlichsten Niederlagen in diesem fantastischen Spiel. 20161008_132948

Und das ist sie, die Sieger-Farm *grummel*

Das wird sicher bald eine fette Revanche geben!

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