Spieleabend

Letzte Woche haben wir uns zu fünft bei uns getroffen, um den monatlichen Spieleabend zu zelebrieren. Ich habe einiges an Spielen bereit gelegt, welche für fünf Spieler geeignet sind und habe dann meine Gäste entscheiden lassen was gespielt wird. Na gut, bei dem ersten Spiel hat mein Freund eher die Initiative ergriffen, denn wir wollten es unbedingt mal mit mehreren Spielen: Broom Service.

Bei diesem Spiel sind die Regeln relativ einfach. Trotzdem ist es ganz und gar nicht einfach seine Züge zu planen und bekommt immer wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht. So haben wir relativ lange überlegt welche vier Karten wir für die aktuelle Runde wählen möchten, nur um dann zu sehen, wie der Plan meistens völlig in die Hose geht. Es ist nicht einfach seine beiden Hexen im Auge zu behalten und beim Ausspielen der Karten darauf zu achten auf welchem Gelände man steht. Denn nur wenn man im Wald oder auf der Heide steht, macht ein Taldruide bspw. überhaupt Sinn. Zu fünft fand ich es ein wenig langatmig, aber das gilt leider für die meisten Spiele mit so vielen Leuten. Ich selbst habe einen groben Spielfehler gemacht, indem ich auf einen Berg geflogen bin, auf dem sich noch eine Wolke befand. Als der Fehler auffiel, wurden mir (zurecht) ein paar generierte Punkte wieder weggenommen und auch der Rest der Runde war dann für die Tonne. Ich hatte keine Chance mehr den so entstandenen Rückstand auch nur halbwegs aufzuholen. Mein Bruder erklärte sich selbst zu blöd für dieses Spiel, wurde aber guter Zweiter. Ich glaube ihm hat das Spiel nicht wirklich gefallen. Mein Freund lag lange zurück und holte dann in den letzten Runden fette Punkte am oberen Spielfeldrand. So konnte er mit großen Abstand gewinnen.

Für mich ist Broom Service ein nettes Spiel, dass ich eher zu dritt oder viert empfehlen würde. Ich denke in dieser Spielerunde wird es aber so schnell nicht mehr auf dem Tisch landen.  20160929_195920

Danach entschied sich mein Bruder für The Game. Er hatte das Spiel vor kurzem durch mich kennen und lieben gelernt. Er mag eben simple Kartenspiele wie 6 nimmt, Wizard oder dieses hier.

Da wir es bis auf eine Mitspielerin alle kannten und diese eh zur Kategorie „Schlaubischlumpf“ gehört, haben wir auch direkt mit den gefährlichen blauen Karten gespielt. Zur kurzen Erklärung: The Game besteht aus Karten von 1 bis 100. Es liegen zwei Einsen und zwei Hunderter-Karten aus, bei denen es anzulegen gilt. Alle anderen Zahlen gibt es nur ein einziges Mal. Es muss nun an die ausliegenden Stapel möglichst in kleinen Schritten aufsteigend (an die Einsen) oder absteigend (an die Hunderter) angelegt werden. The Game ist ein rein kooperatives Spiel. Es gewinnen oder verlieren also alle zusammen. Ist man an der Reihe MUSS man zwei seiner sechs Handkarten anlegen, bei Bedarf können es auch mehr sein. Dabei darf kommuniziert werden. Habe ich z.B. eine passende Karte für Reihe 1, darf ich sagen, dass hier möglichst nicht mehr angelegt werden soll, bis ich an der Reihe bin. Die genauen Handkarten dürfen hierbei nicht genannt oder gezeigt werden. Jetzt gibt es noch einen Clou: kann man auf eine Zahl GENAU einen Zehnerschritt zurück machen, so ist dies erlaubt. Liegt an einem Einser-Stapel z.B. eine 31 als oberste Karte und ich habe die 21, so darf ich diese anlegen und den Stapel so wieder etwas zurückschrauben. Außerdem besagen die blauen Karten, dass nach Anlegen spätestens der nächste Spieler darauf anlegen MUSS, sonst ist das Spiel sofort verloren. So kommt es durchaus mal zu der Situation, dass ich eine blaue 33 anlege und der nächste Spieler darauf anlegen muss, als nächstes aber z.B. nur eine 64 zur Verfügung hat. Super einfaches aber witziges Spiel!

Wir haben die erste Partie kläglich verloren. Beim zweiten Mal hatten wir noch vier Karten übrig. Als richtiger Sieg fühlt es sich aber für uns nur an, wenn wir gar keine Karten mehr übrig haben 😉

20160929_210320

Da die Zeit nun schon voran geschritten war und jeder am nächsten Tag arbeiten musste, sollte noch ein schnelles Spiel her. Meine Gäste entschieden sich für Pig Hole. Dieses Spiel könnte einfacher nicht sein, macht aber immer wieder Laune. Die Schadenfreude ist einfach zu schön, wenn einer das gesamte Feld abräumen muss. Zur Spielerklärung findet ihr hier.

Dieses Spiel konnte ich dann für mich entscheiden. Allerdings kann ich nicht behaupten, dass es bei diesem Spiel auf Können ankommt 😉 20160929_220341

Und das war er auch schon wieder, unser Spieleabend. Ich bin gespannt was bei dem Nächsten auf den Tisch kommen wird. Hängt natürlich auch immer von der Spieleranzahl ab.

Heute Abend wird es mit meinem Freund einen Zombicide-Abend geben, denn ich bekomme heute die letzte mir fehlende Erweiterung „Angry Neighbors“ 🙂 Endlich können wir dann auch die Fähigkeit „Springen“ nutzen und die vielen noch fehlenden Fan-Missionen spielen. Ich bin sehr gespannt auf die Begleiter. So denn, ich werde berichten.

 

Ina zockt… Pandemic Legacy (Spoiler-frei!)

Vor einigen Wochen haben wir Pandemic Legacy begonnen und es war sofort nicht nur die Seuche sondern auch die Sucht ausgebrochen. Ich besitze bereits das normale Pandemie und bin davon nicht der riesen Fan. Es ist durchaus ein gutes Spiel, aber bei mir kam dabei bisher nie das Feeling auf eine Seuche zu bekämpfen sondern eher so nach dem Motto: Aktion 1, ich entferne hier einen blauen Stein, Aktion zwei, ich gehe da rüber, Aktion 3 ich entferne hier noch einen roten Stein usw. Also insgesamt eher mechanische Abläufe als Spannung.

Ich wollte aber unbedingt mal ein Legacy-Spiel spielen und habe mir sagen lassen, dass sich dieses hier auch gut zu zweit spielen lässt. Man könne entweder jeder einen Charakter übernehmen oder sogar jeder zwei. Da die Anleitung letzteres aber nicht vorsieht, haben wir uns für die Variante entschieden, dass jeder einen Charakter spielt, was für uns auch vom Spielgefühl her besser rüber kommt, da man sich dann besser mit seiner Person identifiziert.

Für alle, die noch überlegen es zu kaufen: Holt es euch!

Es fängt an wie eine ganz normale Partie Pandemie. Nach und nach werden Regeln ergänzt, die Aufgaben erweitert, neue Elemente hinzugefügt und da ganze noch mit einer spannenden Story umrahmt. Man freut sich wie ein kleines Kind, wenn man eine Box öffnen darf. Karten zerreißen dagegen tut als echter Brettspiel-Fanatiker ein bisschen weh 🙂

Zu zweit spielt es sich super. Wir haben auch etliche Partien verloren, es wird also nicht zu leicht. Oft gingen die Missionen ganz knapp aus, was die Spannung bis zuletzt hoch hält. Was außerdem ein echter Vorteil ist: Ein Monat spielt sich locker in einer Stunde. Pandemic Legacy muss daher nicht abendfüllend sein, kann es aber, denn die Sucht sagt, dass man SOFORT weiter spielt, vor allem wenn man die Mission nicht geschafft hat. Man muss die Karten sorgfältig lesen und bei geöffneten Boxen oder Türchen immer darauf achten, dass man nichts übersieht. Einmal haben wir überlesen, dass wir eine Box öffnen dürfen, wodurch es auf einmal zu großen Unklarheiten kam (wichtige Neuerungen blieben uns ja im Verborgenen). Dann fing das Gewusel an… wo haben wir evtl. etwas übersehen? Naja, wir haben es gefunden 🙂

Was mir auch gut gefällt ist, dass das Spiel bei jeder Spiele-Runde anders verlaufen kann. Das kennt man bereits von Pandemie: einmal brennt es in Europa und der Kontinent verfällt, während man ein anderes Mal dort überhaupt keine Probleme hat, aber Asien geht dafür bspw. zu Grunde. Deshalb gibt es auch eine rote und eine blaue Edition zu kaufen. Man kann es also mehrmals beginnen und wird jedes Mal auf andere Probleme stoßen.

Einziger Nachteil des Spiels: Es werden ständig Regelerweiterungen in die Anleitung geklebt, andere Hinweise stehen dann auf Karten, oder in den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere oder Regeln wurden nur einmal im Laufe des Legacy-Stapels vorgelesen, sodass es sich nicht vermeiden lässt, dass man Spielfehler macht. Irgendwo wird immer mal eine Kleinigkeit vergessen. Ich denke nicht, dass unsere Fehler Spiel entscheidend waren, aber so etwas ärgert mich, da ich das Gefühl habe, nicht „echt“ gewonnen oder verloren zu haben. Hier wäre es besser gewesen neue Regeln würden immer auf die letzten Seiten der Anleitung geklebt werden, sodass man diese vor jeder Runde nochmal lesen kann, anstatt sie zu den entsprechenden Stellen zu kleben. Wir haben das Spiel innerhalb von zehn Tagen durchgespielt, weil wir es kaum erwarten konnten. Wenn ich mir vorstelle, dass man eine Spielgruppe hat, die sich vielleicht nur alle vier Wochen trifft, frage ich mich wirklich, wie man sich alles behalten soll.

Nichts desto trotz sollte man sich dadurch nicht den Spielspaß verderben lassen, denn man erlebt hier von Mal zu Mal ein komplexeres Spiel, dass man erlebt wie einen Film. Zu schade, dass wir nun durch sind und die Schachtel jetzt im Schrank verstaubt. Aber sicher wird es irgendwann Season 2 geben, und dann werde ich mit dem Kauf mit Sicherheit nicht solange zögern!

P.S.: Auf Fotos habe ich in diesem Beitrag bewusst verzichtet, da ich nicht zu viel verraten möchte.

 

Ina zockt… alles mögliche

Weit oben auf meiner Liste stand seit längerem Mombasa und steht immer noch Orleans. Hauptproblem bei komplexen Spielen sind immer die fehlenden Mitspieler. Meine Freunde sind eher für einfache Spiele wie The Game, Wizard oder Colt Express zu begeistern. Immer wieder zeige ich ihnen neue Spiele, in der Hoffnung sie langsam in den Bereich der Kennerspiele zu führen, aber das will mir nicht so recht gelingen. Zombicide hat ganz gut gezündet, aber mit Strategieriesen wie Mombasa oder Caverna kann ich da sicher keinen locken. Am Donnerstag findet wieder ein Spieleabend statt, voraussichtlich zu fünft. Ich werde einfach meine Freunde die Spiele wählen lassen, genug Auswahl habe ich ja 🙂

Aber ich hoffe darauf Broom Service auf den Tisch bringen zu können, denn es ist wie ich finde ein schönes Spiel mit einfachen Regeln, bei dem man trotzdem überlegen muss und welches in einer größeren Runde sicher Gaudi bringt. Ich habe letztens versucht meiner Mutter das Spiel zu erklären… ein absoluter Reinfall. Sobald der Erste seine Karte ausgespielt hat, musste meine Mutter immer laut verkünden, dass sie die gleiche Karte auf der Hand hat, super. Außerdem hat sie nicht verstanden, dass sie schauen muss wo ihre Hexen stehen und was sie in dem Zug tun möchte oder kann, um danach ihre Karten auszurichten. So hat sie ständig Druiden gespielt, die sie zu diesem Zeitpunkt gar nicht nutzen konnte, weil sie nicht auf der entsprechenden Landschaftsart stand. Naja ich werde es ihr irgendwann mit viel Geduld noch einmal erklären 🙂

Vor kurzem konnte ich Isle of Skye zu einem günstigen Preis bestellen. Wegen dem Biet-Mechanismus dachte ich, dass es zu zweit wenig Sinn machen würde, ähnlich wie bei Spielen bei denen man handeln muss. Hier habe ich mich zum Glück geirrt. Natürlich kann man sich bei nur einem Mitspieler darauf konzentrieren, welches Plättchen er besonders gut gebrauchen kann und seine Preis danach ausrichten. Dennoch funktioniert das alles sehr gut. Ich finde das Spiel definitiv anspruchsvoller als Carcassonne, da in jeder Runde andere Dinge gewertet werden und die Plättchen selbst Punktevorteile bringen können. Das muss man erst einmal alles im Auge behalten und dann auch noch überlegen, wie viel man für gut passende Plättchen ausgeben möchte. Was mir besonders gut gefällt: Setzt man die Preise für Plättchen in der eigenen Auslage zu hoch an und niemand kauft sie, muss man es selbst für den horrenden Preis kaufen. Man sollte es also nicht übertreiben. Bisher habe ich Isle of Skye erst zwei Mal mit meinem Freund gespielt. Ich hoffe wir bekommen es bald wieder auf den Tisch.

Meine aller neueste Errungenschaft ist Mombasa. Auch bei diesem Strategiespiel fehlen mir die Mitspieler (mein Freund ist hier natürlich immer ausgenommen, da er grundsätzlich alles mit mir spielt). Da man sich bei diesem Spiel unter anderem auf einer Landkarte ausbreiten muss, lag der Gedanke nah, dass zu zweit einfach zu wenig auf dem Spielbrett los ist und man sich daher zu wenig in die Quere kommt. Nach zwei gespielten (und gewonnen 😉 ) Partien kann ich sagen: Es spielt sich zu zweit einwandfrei. Es gibt so viele Möglichkeiten in diesem Spiel: Mache ich meine Siegpunkte über die Diamantenleiste? Diese kann man durch die aktionskarte Diamantenhändler relativ schnell vorantreiben, allerdings erhält man durch das Voranschreiten auf dieser Leiste keine großartigen Vorteile oder Waren. Oder versuche ich die wichtigen Punkte mit der Bücherleiste zu erwirtschaften? Das ist um einiges schwieriger, da man sich erst durch Buchpunkte Bücher zulegen muss, um die Leiste überhaupt zu beginnen bzw. fortzuführen. Um dann auf der Leiste voran zu kommen, muss man einen Buchhalter ausspielen und dann auch noch verschiedene Voraussetzungen pro Buch erfüllen (z.B. bestimmte Waren in der Auslage haben). Dafür bekommt man aber bei jedem Vorwärtskommen einen Bonus (weitere Buchpunkte, Geld…). Oder man legt seinen Schwerpunkt darauf auf den vier Leisten der einzelnen Kolonien voranzukommen. Das bringt allerdings erst Punkte, wenn sich die entsprechende Kolonie auf der Landkarte ausgebreitet hat.

Außerdem muss man jede Runde Karten ausspielen, um überhaupt Aktionen spielen zu können. Mit Waren kann man z.B. auf den Leisten der Kolonien weiter gehen oder neue Karten kaufen. Damit kann man seine Handkarten verbessern, um bessere Züge ausführen zu können.

Also ihr seht die Möglichkeiten sind enorm. Es stört überhaupt nicht, dass man sich auf der Landkarte wenig ins Gehege kommt, denn kein Spieler verkörpert eine einzige Kolonie, sondern wenn ich eine Kolonie vorantreibe und der andere Spieler ebenfalls auf deren Leiste weit vor kommt, profitiert er ebenfalls davon. Die karte ist außerdem nicht so riesig, dass man nicht trotzdem das ein oder andere Häuschen einer unliebsamen Kolonie verdrängen kann.

Ich finde Mombasa toll. Die Regeln sind insgesamt ziemlich einfach. Man muss allerdings alle Möglichkeiten im Auge behalten und soviel überblicken und vorausplanen, dass man wirklich seinen Grips anstrengen muss und das gefällt mir persönlich super 🙂

20160925_165831

So das Wichtigste kommt zum Schluss: die SPIEL 2016!!

Ich werde dieses Jahr zum allerersten Mal überhaupt zur Spiel fahren und bin schon wahnsinnig aufgeregt. Am nächsten Wochenende werde ich mir diverse Listen und Videos zu den Neuheiten ansehen und einen Plan erstellen was ich unbedingt sehen möchte und was gekauft werden muss. Neben den üblichen Verdächtigen wie Skythe, die Kolonisten, Ein fest für Odin usw. interessieren mich auch Spiele, die es hier evtl. nicht in den Handel schaffen werden. Vielleicht hat hier schon jemand Tipps für mich?

Ina zockt… Arcadia Quest

Als großer Zombicide-Fan habe ich nach einem vergleichbaren Miniaturenspiel gesucht, das nicht unzählige Stunden in Anspruch nimmt und das nicht unbedingt nochmal kooperativ sein sollte. Nach einigen Recherchen habe ich mich für Arcadia Quest entschieden.

Bei diesem Spiel übernimmt jeder Spieler die Rolle von drei Helden und kämpft sich durch einen mit fiesen Monstern bestückten Dungeon. Im Spiel zu zweit gibt es dabei immer zwei Queste zu erfüllen.  Entweder einen (oder beide) der zwei Queste gegen das Spiel (z.B. töte drei Monster oder töte den Troll) und oder die Quest töte einen Helden des Gegners. Theoretisch könnte man das Spiel also auch friedlich gewinnen, was bei uns bisher aber nicht einmal vorkam. Spätestens wenn ein Spieler kurz davor ist die zweite Queste gegen das Spiel zu gewinnen, gibt es vom Kontrahenten ordentlich  auf die Mütze.

Man darf die Schlachten in Arcadia nicht ganz so ernst nehmen, denn es ist keinesfalls ein faires Spiel. Es kann also durchaus sein, dass der Mitspieler die ganze Arbeit leistet und einen fiesen Minotaurus schwer verwundet. Ich den gegnerischen Helden aber kurz vorm Ziel mit der Axt verkloppe und dem Minotaurus noch das letzte Öhrli verpasse, was mich zum Sieg führt. Das Schöne dabei ist aber, dass man durch den Gewinn eines Szenarios „nur“ einen Vorteil hat und zwar den,  dass man das nächste Szenario aussuchen darf. Auch der Tod eines Helden ist nicht weiter schlimm. Ich spawne durch eine Runde aussetzen einfach neu und werfe mich wieder ins Getümmel. Je öfter ich sterbe desto höher ist allerdings die Wahrscheinlichkeit im nächsten Szenario von einem gemeinen Todesfluch getroffen zu werden, der mir Nachteile bringen kann wie weniger Lebenspuckte,  einen Ausrüstungsslot weniger oder noch grauenhaftere Dinge.

Die Kampagne hat durch die vielen unterschiedlichen Szenarien und möglichen Titel,  die durch erfüllen bestimmter Queste erlangt werden können,  einen hohen Wiederspielreiz. Wir haben die letzten Urlaubstage damit verbracht di Kampagne zweimal durch zu spielen. Ein Szenario hat eine angenehme Spieldauer von max. 60 Minuten. Die Miniaturen sind der Wahnsinn!

20160828_204232Toll sind auch die verschiedenen Fähigkeiten der 12 mitgelieferten Helden. Die Spielweise unterscheidet sich hier wirklich deutlich und die Auswahl der Waffen und Rüstungen richtet man am besten auch nach den individuellen Fähigkeiten.

20160828_140303

 

Die Helden Wisp, Grom und Maya gefallen uns bisher am Besten! Arcadia Quest macht uns zu zweit viel Freude und ich kann nicht erkennen warum das Spiel für drei oder vier Spieler soviel besser geeignet sein soll. Klar ist dann auf dem Feld mehr los, aber es funktioniert zu zweit bereits super! Auf nach Arcadia!!

Ina zockt. ..Pandemic Legacy

Wir sind immernoch mit unseren Seuchen beschäftigt.  Mittlerweile beim August angelangt. Da wir jetzt Urlaub haben werden wir sicher bald durch sein,  dann folgen wieder Berichte zu anderen Spielen.

Die Woche waren wir auf einem Spieleabend zu sechst mit Colt Express und 6 nimmt. Sehr spaßig und zur Abwechslung  mal nicht so denklastig 🙂

Beides tolle Spiele vor allem für Gelegenheitsspieler oder halt mal für zwischendurch,  es muss ja nicht immer komplex sein.

Ina zockt… Pandemic Legacy

Zusammen mit meinem Freund bin ich momentan damit beschäftigt fiese Seuchen zu bekämpfen und die Menschheit so vorm Untergang zu retten. Da ich nicht spoilern möchte, kann ich dazu allerdings keine Fotos oder detaillierte Berichte hochladen. Aber soviel kann gesagt werden: Es funktioniert auch zu zweit sehr gut, es macht höllisch Spaß, einziges Manko bisher: man macht ab und zu kleine Spielfehler, weil man jetzt schon gar nicht mehr alles überblicken kann und wir sind erst in der Mitte des Spiels angekommen. Die zweite Hälfte (Juli bis Dezember) heben wir uns für unseren Urlaub die nächsten zwei Wochen auf. Mir ist ein Rätsel wie man alle Möglichkeiten überblicken soll, wenn man sich mit einer festen Spielgruppe nur alle paar Wochen trifft. Aber ansonsten: Super spannend, super toll, kaufen! 🙂

Dominion Inhalt

Dominion ist ein Kartenspiel, das das Prinzip des Deckbaus populär gemacht hat. Es ist eines der ersten Spiele gewesen, bei dem man während des Spiels sein eigenes Kartendeck zusammenstellt und somit seine Handkarten manipuliert. Aufgrund des Erfolgs von Dominion, gibt es mittlerweile etliche Deckbuilding-Spiele. Das Erlernen des Spiels ist ganz einfach, allerdings kann es aufgrund der verschiedenen Kombinationen und Kettenreaktionen der einzelnen Karten durchaus anspruchsvoll werden. Das Ziel des Spiels ist es Punktekarten zu kaufen und am Ende des Spiels die meisten Punkte im eigenen Deck zu haben. Das Spiel endet sobald alle Provinzen (Punktekarten mit dem höchsten Wert) gekauft worden sind oder drei andere Kartenstapel aufgebraucht sind.

Spielaufbau: Der allgemeine Vorrat besteht aus drei Geldstapeln (Kupfer, Silber, Gold), drei Punktestapeln (Anwesen, Herzogtümer, Provinzen), einer Müllkarte, Flüchen, und zehn von Partie zu Partie variierenden Königreichkarten.

Wie es funktioniert: Jeder Spieler startet mit dem gleichen Deck bestehend aus sieben Kupfer (Geldkarten mit dem Wert 1) und drei Anwesen (Punktekarten mit dem Wert 1). In jeder Runde zieht man fünf Karten auf die Hand und bestreitet damit seinen Zug. Die Anwesen sind sozusagen nutzlos. Sie sind eben insgesamt drei Siegpunkte wert, man kann mit ihnen aber keine Aktionen ausführen. Mit Hilfe der Geldkarten versucht man an Aktionskarten zu kommen, die einem das Leben erleichtern, oder eben weitere (bessere) Geldkarten zu kaufen. Generell hat jeder Spieler pro Zug eine Aktion und einen Kauf zur Verfügung. Das bedeutet, dass man eine Aktionskarte von der Hand ausspielen darf (falls vorhanden) und mit seinem verfügbaren Geld eine Karte kaufen kann. Mit Hilfe von Aktionskarten kann man sich allerdings weitere Möglichkeiten verschaffen. So gibt es z.B. den Markt. Er verschafft einem eine weitere Aktion, die man anschließend noch ausspielen darf, einen weiteren Kauf (man kann jetzt also bereits zwei Käufe in diesem Zug tätigen), ein imaginäres Geld, dass man in diesem Zug zusätzlich ausgeben kann und man darf noch eine Karte ziehen. So versucht man sich aus einer Kombination von Aktionskarten sein Kartendeck nach und nach zu verbessern. Man kann mit einigen Aktionskarten unliebsame Handkarten entsorgen und damit ganz aus dem Deck entfernen. Andere Karten lassen einen ungewünscht Karten ablegen und entsprechend viele nachziehen, andere greifen sogar die Mitspieler an usw. Das dient alles dazu ausreichend viel Geld zu scheffeln, um an die benötigten Siegpunktkarten zu kommen. Doch damit sollte man auch nicht zu früh beginnen, denn die Punktekarten verstopfen die Hand, da sie nicht ausgespielt werden können. Hat man nur Punktekarten auf der Hand, ist der Zug direkt beendet, da man weder etwas kaufen, noch eine Aktion ausführen kann.

INHALT VON DOMINION BASISSPIEL (UNBOXING)

Immer ausliegende Karten:

Punktekarten:

Anwesen: Kosten 2, Wert 1 Siegpunkt20160802_214847

Herzogtum: Kosten 5, Wert 3 Siegpunkte

Provinz: Kosten 8, Wert 6 Siegpunkte

Flüche: Ein Fluch ist KEINE Punktekarte, sondern eine Fluchkarte. Das kann wichtig sein, weil einige Königreichkarten Effekte auf Punkte- oder Fluchkarten haben! Kosten 0, Wert: -1 Siegpunkt

Geldkarten: Kupfer Kosten 0, Wert 1 Geld20160802_214744

Silber Kosten 3, Wert 2 Geld

Gold Kosten 6, Wert 3 Geld

Müllkarte: Sie bildet den Ablagestapel für entsorgte Karten. In weiteren Editionen von Dominion gibt es Königreichkarten, die mit dem Müllstapel arbeiten. 20160802_214716 Im Folgenden werden die einzelnen Königreichkarten des Basisspiels vorgestellt:

Kapelle: Kosten 2

Mit der Kapelle kann man bis zu vier Handkarten entsorgen. man spielt die Kapelle also aus und legt bis zu vier seiner Handkarten auf den Müllstapel. Diese Karten wurden dauerhaft aus dem Deck entsorgt und werden nicht mehr hinein gemischt. Spielt man das Spiel zum ersten Mal, kann man wenig verstehen warum man seine Karten einfach wegwerfen soll ohne etwas dafür zu bekommen. Dabei ist es wichtig sein Deck von unnützen Karten zu bereinigen. Kupfer und Anwesen (also das komplette Startdeck) sind relativ wertlose Karten und sollten schleunigst durch Silber und Aktionskarten ersetzt werden. Manche Aktionskarten werden auch im Laufe des Spiels immer schlechter. Auch diese irgendwann zu entsorgen kann hilfreich sein. Außerdem gibt es fiese Fluchkarten, die einen nicht nur verstopfen, sondern auch noch Minuspunkte bringen, wenn man sie zum Ende des Spiels noch im Kartenstapel hat.20160802_214234 Burggraben: Kosten 2

Der Burggraben ist eine Reaktionskarte. Man erkennt sie am blauen Hintergrund und an der unten aufgedruckten Kartenart „Reaktion“. Jede Reaktionskarte hat einen anderen Auslöser. Der Burggraben wird ausgelöst, sobald man durch eine Angriffskarte eines anderen Spielers betroffen wäre. Man kann dann den Burggraben vorzeigen und damit den Angriff abwehren. Wird z.B. eine Hexe gespielt und man hat einen Burggraben auf der Hand, zeigt man diesen von und muss sich dann keinen Fluch nehmen. Außerdem kann man Burgraben als normale Aktionskarte ausspielen und man zieht zwei Karten. Für die geringen Kosten von 2 ist er eine durchaus nützliche Karte. Allerdings wirkt das Abwehren nur, wenn man ihn zum Zeitpunkt des Angriffs auf der Hand hat. Je dicker das eigene Kartendeck, umso unwahrscheinlicher also, dass man ihn genau zum rechten Zeitpunkt auf der Hand hat. Es sei denn es sind unglaublich viele Angriffskarten unterwegs, oder man legt sich eben mehrere Burggräben zu.20160802_214222 Keller: Kosten 2

Der Keller hilft beim verbessern der aktuellen Kartenhand. Spielt man ihn aus, darf man beliebig viele Karten ablegen (also am besten Punkte- oder Fluchkarten) und entsprechend viele vom Nachziehstapel ziehen. Weiterer Vorteil: Der Keller bietet eine weitere Aktion, sodass auch nachgezogene Aktionskarten noch zum Einsatzkommen können. Je verstopfter das eigene Deck, umso dringender benötigt man einen oder mehrere Keller. 20160802_214246 Holzfäller: Kosten 3

Der Holzfäller generiert für die aktuelle Runde 2 Geld und ermöglicht einen weiteren Kauf. Spielt man ihn aus, hat man also am Ende des Zuges 2 Geld zzgl. der Geldkarten auf der Hand zum Kaufen zur Verfügung und dank des zusätzlichen Kaufs, darf man bis zu zwei Karten erwerben, sofern man sie bezahlen kann. Hier muss man bedenken, dass ein Silber (das ebenfalls 3 kostet) eigentlich wertvoller ist als ein Holzfäller, da dieser eine Aktion kostet. Hat man also mehrere Aktionskarten auf der Hand, aber keine generiert zusätzliche Aktionen, so kann man nur eine davon ausspielen, während man Geldkarten immer in beliebiger Anzahl nutzen kann. Der einzige Vorteil des Holzfällers gegenüber von Silber ist also der zusätzliche Kauf. Gibt es andere Königreichkarten, die zusätzliche Käufe ermöglichen, würde ich lieber zu diesen greifen. 20160802_214309

Dorf: Kosten 3

Spielt man das Dorf aus, zieht man sofort eine Karte vom Nachziehstapel. Außerdem darf man nach Ausspielen des Dorfes noch zwei weitere Aktionen ausspielen, es dient also als wichtiger Aktionsgeber. Nur wenn solche Aktionsgeber in der Auslage der Königreichkarten vorhanden sind, macht es überhaupt Sinn viele Aktionskarten zu erwerben, ansonsten läuft man Gefahr, dass man mehrere Aktionen auf der Hand hat, aber nur eine ausspielen kann. Vor allem in Kombination mit Nachzieh-Aktionen sind solche Karten enorm wichtig, denn zieht man drei Karten nach und erhält dadurch neue Aktionskarten, kann man diese nur noch spielen, wenn man sich zuvor weitere Aktionen z.B. mit Hilfe des Dorfes generiert hat. 20160802_214258 Werkstatt: Kosten 3

Spielt man eine Werkstatt aus, darf man sich sofort eine Karte nach Wahl nehmen, diese darf aber maximal 4 kosten (also z.B. ein Silber oder eine Königreichkarte). Zusätzlich darf man am Ende des Zuges ganz normal seinen Kauf ausführen. Nehmen und Kaufen ist bei Dominion ein großer Unterschied. Zum Nehmen wird niemals Geld benötigt. Es benötigt eine Karte, die es einem erlaubt etwas zu nehmen.20160802_214337 Kanzler: Kosten 3

Er bringt 2 imaginäres Geld und man darf seinen kompletten Nachziehstapel ablegen, wenn man möchte. Das hat den Vorteil, das gekaufte Karten, die ja erst einmal auf dem Ablagestapel landen, schneller wieder ins Deck gemischt werden.20160802_214323 Schmiede: Kosten 4

Dank der Schmiede darf man drei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Aber Achtung: hat man sich vorher nicht noch weitere Aktionen generiert, kann man nur noch mit nachgezogenen Geldkarten etwas anfangen.20160802_214441 Dieb: Kosten 4

Der Dieb ist eine Angriffskarte, sie hat also einen negativen Effekt auf die Mitspieler. Wird der Dieb gespielt, müssen die gegnerischen Mitspieler die obersten beiden Karten des Nachziehstapels aufdecken. Wurde hierbei eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, wird eine davon entsorgt. Welche Karte entsorgt wird, entscheidet derjenige, der den Dieb ausgespielt hat und diese entsorgte Karte DARF der Dieb sogar behalten und auf den eigenen Ablagestapel legen. So kann man also Kupfer, Silber oder im besten Fall Gold klauen und zwar reihum bei jedem einzelnen Mitspieler (es sei denn konnte jemand den Angriff mit dem Burggraben abwehren).20160802_214356 Spion: Kosten 4

Zunächst zieht man eine Karte und erhält eine zusätzliche Aktion in den Pool der aktuellen Runde. Dann kann man sich mit dem Spion die nächste Karte sowohl des eigenen Nachziehstapels sowie des Stapels der Gegner ansehen und entscheiden ob die jeweilige Karte auf dem Nachziehstapel liegen bleibt oder abgelegt werden muss. So kann man nutzlose Karten wie Punktekarten oder Flüche bei den Mitspielern liegen lassen, oder wertvolle Karten wie Gold oder gute Aktionskarten ablegen lassen und bei sich selbst natürlich umgekehrt. Nun darf man noch die weitere Aktion ausführen. Hier wird es schon ein wenig strategisch: In dem Moment, in dem entscheiden muss, ob ich die oberste Karte meines Kartenstapels liegen lasse oder ablege, muss ich meine Hand betrachten: Habe ich noch eine Aktionskarte (die ich ja nach dem Spion noch spielen kann), die es mir erlaubt weitere Karten zu ziehen, muss ich bedenken, ob ich die Karte angesehene Karte noch gebrauchen kann. Denn ist es eine weitere Aktionskarte, aber ich spiele nach dem Spion z.B. die Schmiede, würde ich die weitere Aktion nicht mehr spielen können. Also lege ich sie in diesem Fall lieber ab in der Hoffnung etwas Nützlicheres zu ziehen, denn nach dem Zug müssen alle Handkarten abgelegt werden. Spiele ich nach dem Spion aber ein Dorf, so bin ich froh, wenn ich eine weitere Aktionskarte ziehe, denn ich kann sie in diesem Zug noch verwerten.20160802_214451 Miliz: Kosten 4

Meiner Meinung nach einer der gemeinsten Angriffe. Zum Einen generiert sie dem Ausspielenden 2 Geld für die Runde, zum Anderen müssen alle anderen Mitspieler Karten ablegen, bis sie nur noch 3 auf der Hand haben (in den meisten Fällen also 2 ablegen). Das kann akzeptabel sein, wenn man sowieso zwei Punktekarten auf der Hand hat, die man nicht gebrauchen kann, kann aber auch ganz schön bitter sein, wenn man endlich mal 8 Geld für eine Provinz zusammen hätte und nun bspw. eins der vier Silber ablegen muss.20160802_214432 Geldverleiher: Kosten 4

Der Geldverleiher erlaubt es ein Kupfer (von der Hand) zu entsorgen, also aus dem Deck zu entfernen und auf den Müllstapel zu legen, dafür erhält man für die aktuelle runde +3 Geld, also netto ein Reingewinn von 2 Geld für diese Runde. Allerdings darf man nicht unterschätzen, dass man eine Geldkarte von geringem Wert los bekommt und von den drei Geld, kann man sich auf jeden fall schonmal ein Silber kaufen oder im besten Fall ein Gold oder eine gute Königreichkarte, sofern man noch mehr Geld generieren konnte.20160802_214419 Umbau: Kosten 4

Der Umbau lässt einen im wahrsten Sinne des Wortes eine Handkarte in eine andere Umbauen. Das bedeutet, dass man eine Handkarte entsorgt und sich dafür eine nehmen darf, die bis zu zwei Geld mehr wert ist als die entsorgte Karte. Entsorgt man also bspw. ein Anwesen, kann man sich stattdessen ein Silber (Kosten 3) oder eine Aktionskarte für bis zu vier Geld nehmen (z.B. Geldverleiher). Man kann somit seine Karten aufwerten. Gegen Ende des Spiels kann es auch durchaus Sinn machen Gold in Provinzen umzubauen.20160802_214514 Thronsaal: Kosten 4

Mit dem Thronsaal kann man eine Aktionskarte zwei Mal ausführen. Spielt man also den Thronsaal aus und danach eine Schmiede, darf man gleich sechs Karten ziehen. Spielt man den Thronsaal auf die Hexe, darf man vier Karten ziehen und die Mitspieler müssen sich zweimal Flüche nehmen usw. Der Thronsaal funktioniert aber wirklich nur im Zusammenhang mit einer weiteren Aktionskarte. Hat man also nur den Thronsaal auf der Hand und ansonsten nur Geld- oder Punktekarten, kann man den Thronsaal in dieser Runde nicht nutzen und ist sozusagen eine „tote“ Karte.20160802_214500 Bürokrat: Kosten 4

Man darf sich ein Silber aus dem Vorrat nehmen und sofort auf den Nachziehstapel legen, so muss man nicht warten, bis es irgendwann in den Nachziehstapel gemischt wird und dann auf der Hand landet: Die nächste Karte, die ich ziehe, ist auf jeden Fall dieses Silber. Außerdem müssen die Mitspieler eine Punkte- oder Fluchkarte aus der Hand zurück auf den Nachziehstapel legen. Die nächste Karte, die sie ziehen, ist also definitiv eine schlechte Karte. Hat jemand keine entsprechende Karte auf der Hand, muss er zum Beweis die Handkarten vorzeigen, wonach man sicherlich auch seine nächsten Aktionen richten kann. Hat mein Mitspieler einen Burggraben auf der Hand, kann ich mir die Hexe sparen und spiele vielleicht lieber eine Schmiede.20160802_214347 Festmahl: Kosten 4

Spielt man das Festmahl aus, wird es sofort entsorgt. Man darf sich dafür eine Karte nehmen, die bis zu fünf kostet. Mit dem Festmahl kann man also (vor allem zu Beginn des Spiels) zu einer starken Aktionskarte kommen, obwohl man die benötigten fünf Geldeinheiten nicht zusammen bekommt. Bei einem drei zu vier Start (erste Runde drei Geld, zweite Runde vier Geld, oder umgekehrt) ist der Kauf eines Festmahls nie verkehrt.20160802_214407 Gärten: Kosten 4

Zu den Gärten gibt es ganze Strategien, denn sie belohnen die Anzahl der Karten im Deck. Für je zehn Karten im Deck ist ein Garten einen Siegpunkt wert. Schafft man es bspw. auf 50 Karten im Deck, ist ein Garten bereits fünf Siegpunkte wert. So kann man es zu einem Sieg schaffen ohne großartig Provinzen zu kaufen. Vor allem kommt ein solcher Sieg oft überraschend, denn keiner kann wirklich überblicken wie viele Karten man im Deck hat. Hat man viele Käufe kann man sich immer viele Karten kaufen – auch ohne Geld, denn Kupfer und Flüche sind kostenlos und können mit einem Kauf gratis genommen werden.20160802_214701 Hexe: Kosten 5

Mit der Hexe darf man zwei Karten ziehen. Der weitaus wichtiger Effekt ist aber, dass man Flüche an die Mitspieler verteilt. diese zählen nicht nur Minuspunkte, sondern verstopfen auch noch das Kartendeck. Liegen keine Königreichkarten aus, mit denen man Flüche entsorgen oder umbauen kann, bekommt man durch viele Flüche schnell Probleme.20160802_214536 Mine: Kosten 5

Die Mine wertet das Geld im Kartendeck auf. Man darf eine Geldkarte entsorgen und sich eine nehmen, die bis zu drei mehr kostet (also im Basisspiel wird aus Kupfer Silber und aus Silber wird Gold). Dieses neue Geld bekommt man sofort auf die Hand und kann damit direkt zum Kaufen genutzt werden. In den Erweiterungen zu Dominion kommen weitere Geldkarten hinzu, was die Mine noch interessanter macht.20160802_214625 Markt: Kosten 5

Den Markt kann man einfach immer gebrauchen. Spielt man ihn aus, zieht man eine Karte, erhält eine weitere Aktion und einen weiteren Kauf und eine Geldeinheit für die Runde. Es schadet auch nicht mehrere Märkte auf der Hand zu haben, daher ist er eine gern gesehene und oft gekaufte Karte. Der Markt wird in keinem Set Up wirklich schlecht.20160802_214615 Jahrmarkt: Kosten 5

Super Aktionsgeber, der auch noch ordentlich Geld bringt. Auch Jahrmärkte kann man nie genug haben.20160802_214548 Ratsversammlung: Kosten 5

Man zieht vier Karten und erhält einen zusätzlichen Kauf. Das Problem ist, dass man keine Aktion mehr erhält. In Kombination mit einem Dorf oder Jahrmarkt kann die Karte jedoch glänzen, oder man zieht einfach nur Geld nach 🙂 Da die Karte ziemlich stark ist, haben die Mitspieler auch einen Vorteil: Sie dürfen eine Karte ziehen. 20160802_214640Laboratorium: Kosten 5

Ganz einfach: Man zieht zwei Karten und darf eine weitere Aktion ausführen. Man kann nie genug Laboratorien haben 🙂 20160802_214603 Bibliothek: Kosten 5

Von uns eine weit unterschätzte Karte. Man zieht auf, bis man sieben Karten auf der Hand hält, daher macht es Sinn die Bibliothek als letzte Aktionskarte auszuspielen (wenn man nicht mehr so viele Karten auf der Hand hat). Aktionskarten DÜRFEN dabei abgelegt werden. Hat man also noch eine Aktion übrig, darf man durchaus auch eine Aktionskarte nachziehen. Ansonsten zieht man einfach Punktekarten und hoffentlich Geld auf die Hand bis man wieder sieben Handkarten hat. 20160802_214528 Abenteurer: Kosten 6

Ich glaube diese Karte wird in unseren Spielrunden oft unterschätzt, vermutlich weil man für sechs Geld in der Regel lieber Gold kauft. Der Abenteurer lässt einen solange Karten aufdecken, bis man zwei Geldkarten nach gezogen hat. Diese darf man auf die Hand nehmen, alle anderen aufgedeckten Karten werden abgelegt. Man erhält also im schlechtesten Fall zwei Geld auf die Hand (zwei Kupfer), je besser die Geldkarten im Kartendeck sind, umso besser wird natürlich der Abenteurer. Unliebsame Karten wie Flüche, oder Punktekarten blättert er einfach weg. Hat man ein oder zwei Minen im Deck, kann ein Abenteurer auf keinen Fall schaden.20160802_214652 Die vielen Karten werden dank Inlay wunderbar sortiert und gefunden. Sowas würde man sich von anderen Kartenspielen (wie z.B. HDR LCG) auch wünschen! 20160802_214914 Dominion ist und bleibt eins meiner Lieblingsspiele. Wir haben alle bisher offiziell erschienenen Erweiterungen. Ich spiele Dominion am liebsten zu zweit oder zu dritt. Manche Karten (vor allem Angriffe) werden besser oder schlechter je nach Spielerzahl. Das Schöne an dem Spiel ist, dass man es nach Lust und Laune anpassen kann. Möchte man eine einfache entspannte Runde spielen, legt man viele Kartenzieher und Aktionsgeber aus. Möchte man eine herausfordernde Variante aus, mit Fluchgebern und Karten, die evtl. nur in Kombination gut sind. Oder man spielt eine interaktive Variante mit vielen Angriffskarten. Oder man macht es wie wir meistens: Man wählt einfach zufällig das Karten Set Up aus. Dazu sind von allen Königreichkarten Platzhalterkarten vorhanden, die man einfach mischen kann, um so sein Spiel zusammenzustellen.

Colt Express Inhalt

Colt Express

Was ist das Herzstück dieses Spiels und eine echte Augenweide für jeden Brettspiel-Fan? Natürlich der Zug – bestehend aus:

Sechs verschiedene Waggons, die sich vor allem durch die vorhandene Beute unterscheiden. Zu Beginn des Spiels wird soviel Beute in die Waggons gelegt wie jeweils darauf abgebildet ist.

20160805_22015320160805_220146

Eine Lok, in der sich zu Beginn des Spiels der Marshal mit seinem Geldkoffer befindet.

20160805_215822

Sieben Holzfiguren (sechs Banditen, also Spielerfiguren in den Farben rot, grün, schwarz, weiß, lila und blau und ein Marshal (gelb))

20160805_215909

Sechs Banditendecks. Die Decks sind von den Funktionen (also 20160805_220431Aktionskarten) her identisch. Lediglich die Illustrationen sind verschieden. Sie bestehen aus:

 

Sechs Patronenkarten: Bei jedem Schuss, der jemanden trifft, gibt man dem Beschossenen eine Patronenkarte. Diese verstopft die Kartenhand des Getroffenen, da er mit der Karte nichts anstellen kann. Wer es schafft die meisten Patronen an den Mann zu bringen, erhält eine Belohnung von 1.000 $.20160805_220311

Zwei mal seitliche Bewegung: Mit dieser Aktionskarte kann ich mich nach rechts oder links bewegen. Innerhalb des Zuges immer einen 20160805_220720Waggon weiter, auf dem Dach des Zuges bis zu drei Waggons weit.

 

 

Zwei mal klettern: Mit dieser Aktion kann ich vom Dach des Zugs in den Waggon steigen oder umgekehrt20160805_220610

Zwei mal schießen: Ich schieße auf einen Mitspieler, der innerhalb des Zuges ein Waggon von mir entfernt steht (also nicht auf dem eigenen Feld), oder auf dem Zug auf einen Mitspieler ohne Reichweitenbegrenzung. Hierbei muss allerdings die Sichtlinie beachtet werden.

20160805_220830

Zwei mal Beute aufnehmen: Hiermit nehme ich auf dem Feld, auf dem ich gerade stehe ein Beuteplättchen auf, falls vorhanden.

20160805_221037

Einmal Schlagen: Mit dieser Aktion verpasse ich einem Mitspieler, der sich gemeinsam mit mir auf einem Feld befindet einen Schlag. Dadurch lässt er Beute fallen und wird ein Feld weiter geschubst.

20160805_220932

Einmal Marshal: spiele ich diese Karte aus, darf ich den Marshal bewegen und ihn besten Falls einem Mitspieler zu Besuch schicken.

20160805_221135

Sechs Banditentafeln: Sie zeigen die Fähigkeit des gewählten Helden an und dienen als Ablage für Beute und Karten.

Chayenne:

Wenn Chayenne einen Mitspieler schlägt, klaut sie ihm gleichzeitig eine Beute (Geldbeutel, keine Diamanten oder Geldkoffer). Wie hinterhältig! In unseren Runden bisher immer eine starke Kandidatin.

20160805_215736

Doc:

Wer Doc als Banditen gewählt hat, darf immer mit sieben Handkarten spielen, anstatt mit nur sechs. Sicher ein kleiner Vorteil, aber nicht unbedingt einer der stärksten Charaktere meiner Meinung nach.

20160805_215744

Tuco:

Tuco kann auch durchs Dach schießen. Vor allem in Runden mit mehreren Spielern kann das schon sehr stark sein, da seine Schüsse damit selten ins Leere gehen und er gute Chancen auf die Zusatzbelohnung von 1.000 $ hat, wenn er die meisten Patronen los bekommt.

20160805_215801

Ghost:

Meiner Meinung nach der stärkste Bandit in diesem Spiel, da er die erste Aktion der Runde immer verdeckt spielen darf. Sehr geheimnisvoll dieser Typ. Und wo ist er überhaupt, wenn ich dran bin?!

20160805_215719

Belle:

Wer schießt schon auf ein hübsches Mädchen? Wird auf Belle geschossen oder eingeprügelt, wird immer zuerst ein anderer Bandit getroffen, wenn möglich. Bei unseren Runden konnte Belle bisher keinen großen Sieg einfahren, ich habe aber bereits von anderen gehört, dass sie schon ziemlich stark sein kann. Kommt wohl sehr darauf an wie gewaltbereit die schießwütigen Mitspieler sind.

20160805_215753

Django:

Er kann die Pläne der Mitspieler vereiteln, in dem er sie durch gezielte Schüsse einen Waggon weiter schießt. Mit etwas Glück gehen die künftigen Aktionen dieses Banditen dann ins Leere.

20160805_215728

 

Neutrale Patronenkarten: Zieht der Marshal in einen Waggon, in dem sich bereits ein oder mehrere Banditen befinden, werden sie erwischt und erhalten je eine neutrale Patronenkarte. Der Marschall schießt ihnen quasi in den Hintern. Außerdem flüchten sich die Banditen anschließend aufs Dach. Neutrale Patronenkarten haben genau wie die normalen Patronen der Gegner keine Funktion und verstopfen lediglich die Kartenhand.

20160805_220216

Beuteplättchen:

20160805_220102

Diamanten: Diamanten haben immer einen Wert von 500 $. Chayenne kann beim Schlagen keine Diamanten klauen, sondern nur Beutesäckchen.

Beutesäckchen: Der Wert variiert von 250 bis 500 $. Die Plättchen liegen verdeckt aus und werden auch beim Erbeuten verdeckt aufs Tableau gelegt, sodass etwas Glück dabei ist, ob man wertvolle Beute macht, oder eben nicht. Wenn vorhanden stielt man daher immer erst Diamanten.

Geldkassette: Sie wird bewacht vom Marschall und ist mit 1.000 $ die wertvollste Beute im Spiel. Alle Banditen haben es auf sie abgesehen! Durch eine bestimmte Rundenkarte, kann eine weitere Geldkassette ins Spiel kommen.

Rundenkarten: Es gibt sieben verschiedene Rundenkarten für 2 bis 4 Spieler und sieben verschiedene Karten für 5 bis 6 Spieler. Es wird angezeigt, wieviele Aktionen pro Runde gespielt werden und welche Aktionen verdeckt gespielt werden (Tunnelsymbol). Außerdem werden manchmal von jedem Spieler gleich zwei Aktionen direkt hintereinander ausgeführt und zum Ende der Runde kann noch ein spezielles Ereignis stattfinden, z.B. Zug bremst und alle Banditen auf dem Dach werden einen Waggon nach vorne bewegt. 20160805_22140020160805_221435

Bahnhofkartenkarten: Es gibt drei Stück und sie werden genau wie normale Rundenkarten behandelt. In der letzten Runde des Spiels

20160805_221319wird immer eine zufällige Bahnhofskarte gespielt, an Stelle einer anderen Rundenkarte. Je nach Karte wird zum Ende des Spiels einer der folgenden Effekte ausgeführt:

Noch einmal Beute aufnehmen, Beute fallen lassen, oder 250 $ bekommen, wenn man in oder auf der Lok steht.

 

Deko-Kakteen: Sie werten den ohnehin schon wunderschönen Spielplan weiter auf. Schande über alle, die die Deko einfach in der Schachtel lassen, nur weil sie keine Auswirkung auf das Spiel selbst hat.

20160805_215955

Es liegt eine Anleitung zum Aufbauen des Zuges bei, was keine riesen Herausforderung darstellt.

20160805_215642

Die Spielanleitung ist klasse aufgebaut und verständlich geschrieben. Es bleiben keine Fragen offen. Die Funktionen der Rundenkarten sind auf der Rückseite ausführlich erläutert.

20160805_215704

Spielablauf:

Zu Beginn jeder Runde wird eine Rundenkarte aufgedeckt. Dann spielt reihum jeder Spieler eine Aktionskarte aus (je nach Runde offen oder verdeckt oder in umgekehrter Reihenfolge). Kann oder möchte ein Spieler keine Aktion ausführen, kann er passen und stattdessen drei Karten von seinem Nachziehstapel aufnehmen.

Sobald auf diese Weise für alle Runden Karten ausgespielt wurden, wird der Stapel umgedreht und die Aktionen nacheinander abgehandelt. Bsp: Tuco schießt, Belle läuft eins weiter, Ghost bewegt den Marschall usw.

Durch die Menge der Aktionen, kann man unmöglich den Überblick behalten und voraussehen wer wann wo steht. So kommt es oft dazu, dass man einen Gegner schlägt, auf den man es gar nicht abgesehen hatte, oder man dort Beute aufnehmen möchte, wo gar keine liegt, weil man zu dem Zeitpunkt eigentlich wo ganz anders stehen wollte. Dieser Mechanismus macht einfach Spaß und zudem ist das Spiel sehr atmosphärisch. Wer am Ende des Spiels die meiste Beute besitzt, ist der Sieger.

Durch die einfachen Regeln ist es sowohl für Gelegenheitsspieler und Familien mit Kindern, als auch für Vielspieler immer wieder ein echter Spaß.

 

Ina zockt… Port Royal

Was zockt man nach einem anstrengenden Arbeitstag, wenn man auf dem Balkon noch eine Stunde die Sonne genießen möchte und dementsprechend nicht mehr ganz so viel denken möchte und nur einen kleinen Tisch zur Verfügung hat?

The Game? Nicht so wirklich Lust…

Bohnanza zu zweit? Ist einfach nicht so der Knaller.

Chada und Thorn? Hat mein Freund keine Lust drauf 🙁

Ok, ich habs: Port Royal!

Das kam schon länger nicht mehr auf den Tisch und war doch ziemlich simpel oder? Genau das!

Kurz nochmal die Regeln überflogen, Karten gemischt und schon geht’s los! Ich habe mir sogar eine Strategie überlegt: Säbel! Ich heuere einfach so viele Leute mit Säbeln an wie ich nur kann, um immer viele Karten aufdecken zu können, denn mit Säbeln kann man unerwünschte Schiffe abwehren und braucht demnach wenig Angst zu haben, dass der Zug in die Hose geht.

Mein Freund fängt an (ob er wirklich als letztes von uns beiden mal an einem Hafen war? Ich wage es zu bezweifeln) und deckt fleißig auf. Ein Schiff mit ordentlich Münzen erscheint und das krallt er sich natürlich sofort.

Es wird ziemlich schnell ein Auftrag aufgedeckt und zur Seite gelegt. Ich merke sofort, dass mein Freund es darauf abgesehen hat, aber kein Problem. Ich bleibe bei meiner Strategie und kaufe Säbel.

Ich schaffe es trotz mittlerweile vier Säbeln nicht wirklich eine tolle Auslage hinzubekommen. Aus Geldnot hoffe ich auf ein wertvolles Schiff, am Besten ein blaues, denn dafür bekomme ich eine zusätzliche Münze. Also decke ich weiter auf , versäume es aber kleine Schiffe direkt abzuwehren und damit bricht mir ein fettes Piratenschiff den Hals: Ich muss alles ablegen und gehe leer aus.

Andreas zaubert eine hübsche Auslage ganz ohne Schiffe und sucht sich die beste Person aus. Ich kann nichts kaufen, habe ja kein Geld.

20160801_194538

Für stolze acht Münzen habe ich mir dann irgendwann einen Gouverneur angeeignet, der mich gleich zwei Karten nehmen lässt. Ich hoffe so noch ein wenig aufzuholen, aber der Plan geht leider nicht auf. Mittlerweile habe ich zwar auch einen kleinen Auftrag für vier Siegpunkte erfüllt, aber auch das rettet mich nicht.

Andi erfüllt auch noch einen zweiten Auftrag und ich muss mich mit 8 zu 12 geschlagen geben.

Wie schon gesagt ist Port Royal eigentlich ein gutes Spiel zum abschalten. Im Grunde ist es aber ein stupides Aufdecken von Karten und uns ist es daher schon ein wenig ZU anspruchslos. Ich denke mit mehr Spielern ist es ganz gut, aber es richtet sich halt eher an Gelegenheitsspieler. Colt Express gefällt mir da besser, man muss auch nicht viel denken (kann es aber versuchen, wenn man möchte) und es bringt einfach mehr Gaudi.

Mein Gesellschaftsspiele-Blog