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Ina zockt… Colt Express mit Marshal-Erweiterung

Auf der internationalen Spielemesse haben wir uns die zweite Erweiterung zu Colt Express gekauft: Marshal und Gefangene. Die erste Erweiterung haben wir nicht. Wir haben uns dazu Videos angeschaut und finden, dass dieses schöne Familienspiel dadurch zu kompliziert wird. Aber den Marshal wollte man immer schon mal verkloppen und ihn mit Blei voll pumpen, also kamen wir um diese Erweiterung nicht drum herum.

Zunächst bringt die Erweiterung eine neue Banditin mit: Mei. Sie kann sich diagonal von oben nach unten oder von unten nach oben bewegen, wenn sie die Aktion klettern nutzt. Sodass die anderen Mitspieler sich nicht ausmalen können, wo genau Mei hingeht, wenn sie klettert. Bisher haben wir diese Fähigkeit als gut aber nicht überragend empfunden. Da wir Doc (sieben Handkarten) aber nicht leiden können, wird dieser im Spiel zu sechst ab sofort durch Mei ersetzt 😉

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Natürlich kann man Colt Express ab sofort dank Mei ganz normal ohne Erweiterung zu siebt spielen. Da Mei ab sofort die gelbe Spielfigur bekommt, wird dem Marshal eine neue Figur mit Sheriff-Stern spendiert. 20161117_195724

Außerdem gibt es nun einen Gefangenenabteil, welcher den letzten Waggon des Zuges darstellt. Dort gibt es in jedem Spiel drei Gefangene, die man befreien kann, um einen Vorteil zu erhalten. Außerdem ist ein Gefangener am Ende des Spiels 200 $ wert, sofern man ihn dann noch besitzt. Natürlich kann man selbst im Gefängnis landen, wenn einen der Marshal verhaftet.

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Aus den Handkarten jedes Banditen wird die Karte des Marshals entfernt, denn dieser bewegt sich nun von selbst durch den entsprechenden Spieler. Dafür bekommt man die Karten „geniale Idee“. Sitzt man im Knast und spielt die geniale Idee aus, kann man sich damit befreien. Genauso kann man auch einen Gefangenen befreien, wenn man im Besucherbereich des Gefängnisabteil steht oder auf dessen Dach. So erhält man entweder eine Gefangenenkarte oder man kann auch einen anderen Banditen befreien, der sich dann in Form eines Geldsäckchens bedanken muss. Die „geniale Idee“ wäre damit eher selten einsetzbar, daher kann sie außerdem dazu verwendet werden die zuletzt ausgespielte Aktion des vorherigen Banditen zu kopieren.

Die Gefangenenkarten sind immer einem bestimmten Banditen zugehörig. So hat jeder einzelne Bandit seinen Gehilfen, aber es werden immer nur drei Gefangene zufällig ausgewählt, welche am Spiel teilnehmen. Befreit man z.B. den Gehilfen von Tuco, so darf 20161117_195502man ab sofort Tuco´s Fähigkeit nutzen und durch die Decke schießen. Ist man Tuco selbst und man befreit seinen eigenen Gehilfen, darf man bei der Aktion „Beute sammeln“ gleich zweimal Beute aufheben, sofern vorhanden.

Nun aber zu der wichtigsten Neuerung: Der Marshal. Ein Spieler verkörpert keinen Banditen sondern den Marshal selbst. Er hat ebenfalls ein Deck aus Aktionskarten und spielt genau wie die anderen Spieler in jeder Runde eine Karte aus. Der Marshal bekommt von Runde 1 bis 5 in jeder Runde einen Auftrag hinzu, wovon er am Ende des Spiels mindestens vier erfüllt haben muss. Ist das der Fall gewinnt nicht der Bandit mit dem meisten Geld, sondern der Marshal gewinnt das Spiel. Als Marshal besitzt man zwei Colts und kann bei der Aktion „Schießen“ gleich zwei Banditen treffen, sofern sich zwei in Reichweite befinden. Die Patronen, die er verteilt, haben auch noch unangenehme Fähigkeiten wie z.B. dass man bis zum Ende der Runde nicht mehr klettern oder schießen kann oder einen Gefangenen (z.B. Tucos Gehilfe) verliert. Außerdem kann er sich genau wie die anderen Spieler seitlich oder von oben nach unten bewegen und er kann Banditen gefangen nehmen, wenn er sich mit einem am gleichen Ort aufhält und die Aktion „Verhaften“ auswählt. Zwei der fünf Aufträge bestehen immer darin zwei bestimmte (am Spiel teilnehmenden) Banditen festzunehmen. Natürlich wissen die anderen Spieler aber nicht, welche Banditen das sind. Außerdem erhält er drei weitere zufällig ausgewählte

Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.
Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.

Zielkarten wie z.B. nicht mehr als zwei Mal geschlagen zu werden, einen Colt leer geschossen zu haben, oder den Banditen mit der entsprechenden Patrone zwei Gefangene wegzunehmen. Die nette Dame von Asmodee hat uns auf der Messe erklärt, dass es für den Marshal sehr schwer sei seine Ziele zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Bei unseren ersten Partie zu siebt, hat er gleich alle fünf Ziele erreicht. Wir hätten ihn sollen mit mehr Blei versorgen…

Um es dem Marshal doch etwas einfacher zu machen gegen die ganzen Banditen anzukommen, darf er immer dann eine weitere Aktionskarte spielen, wenn er zuvor eine Karte mit einem „+“ ausgespielt hat. So kann er des Öfteren Doppel- oder sogar Dreifachaktionen ausführen. Das ist ihm aber nur in offenen Runden gestattet (also nicht in Tunneln, wenn verdeckt gespielt wird).

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Selbstverständlich können die Banditen auf den Marshal einprügeln, was ihnen sogar Geld verschafft. Der erste Hieb ist gleich 800 $ wert und macht damit gleich doppelt Spaß 🙂

Außerdem kann man nun auch auf den Marshal schießen, um ihm Nieten ins Deck zu mischen. Aber man sollte ihm nicht zu nah kommen, denn man läuft immer Gefahr im Knast zu landen.

Diese Erweiterung enthält außerdem neue Runden- und Bahnhofskarten, welche wir allerdings noch nicht getestet haben. Man kann alle Rundenkarten beliebig kombinieren oder (so wie wir) zunächst mit den alten Rundenkarten spielen, um die neuen Regeln überschaubar zu halten. Auf jeden Fall wird die „holprige Strecke“ eingeführt, was bedeutet, dass ich dieser Runde nicht geschossen werden kann. Außerdem sind interessante Bahnhöfe dabei, bei denen man einen anderen Banditen sogar vom Zug stoßen kann und dieser dann das Spiel auf jeden Fall verloren hat. Für alle bisherigen Runden- und Bahnhofskarten, die eine Aktion des Marshals betreffen (z.B. wütender Marshal), sind neue Regeln enthalten, sodass diese weiterhin verwendet werden können.

Mir gefällt diese Erweiterung sehr gut, denn es macht einfach mehr Spaß, wenn der Marshal von einem Spieler gesteuert wird. Auch die Gefangenen und Mei sind für mich rundum gelungen. Spielt man weiterhin einen Banditen, sind die hinzukommenden Regeln auch wirklich überschaubar. Als Marshal selbst muss man allerdings schon sehr viel gleichzeitig im Auge behalten. Zunächst muss man die Anleitung bei sich liegen haben, um nachzuschauen was die Zielkarten genau bedeuten. Dann muss man wissen, wie man bestimmte Ziele überhaupt erfüllen kann. (Wie nehme ich einem Banditen nochmal einen Gefangenen weg? Ich muss ihn mit einer bestimmten – momentan nicht zu sehenden – Patrone meines Colts treffen). Unser Marshal musste schon ab und zu in die Anleitung sehen, hat sich aber direkt in die Rolle hinein gefuchst und uns fleißig festgenommen, beschossen und zum Ende besiegt. Das schreit nach einer baldigen Revanche 🙂

P.S. Schaut doch mal bei www.brettspieltalk.de vorbei

 

Ina zockt… Scythe

Ich habe jetzt einige Male Scythe gespielt, davon zwei Mal zu viert und ansonsten zu zweit. 

Jetzt möchte ich meine ersten Eindrücke dazu schildern.

Scythe spielt im Osteuropa der 1920er Jahre. Die Fabrik hat den großen Krieg verloren und fünf Völker kämpfen um die Vorherrschaft. Im Universum des Spiels besitzt jedes Volk einen Anführer, der mit einem Tiergefährten die Umgebung durchstreift und diese in Besitz nehmen will. Außerdem verfügen alle Nationen über Mechs (mächtige Kampfroboter), die starke Eigenschaften besitzen.

Man vertritt eine der fünf Nationen und erhält das dazu gehörige Nationen-Tableau. Auf diesem stehen die eigenen Mechs, die man im Laufe des Spiels bauen und auf dem Spielplan einsetzen kann. Außerdem werden die Startvoraussetzungen sowie die besondere Fähigkeit der Nation angegeben.

Nationen-Tableau Polonia
Nationen-Tableau Polonia

Zudem erhält jeder Spieler ein Wirtschafts-Tableau, mit dem man seine Aktionen durchführt. Hier gibt es ebenfalls fünf verschiedene, welche sich in der Anordnung der oberen Aktionen sowie der Kosten und des Ertrags der unteren Aktionen unterscheiden.

Wirtschaftstableau
Wirtschaftstableau industriell

Ist also ein Spieler an der Reihe, entscheidet er sich für ein Feld auf seinem Tableau. Dort kann er sowohl die obere, als auch die untere Aktion ausführen, wenn er dies möchte und die Kosten dafür bezahlen kann. Es ist auch erlaubt nur eine der Aktionen durchzuführen. So kann man sich z.B. bewegen, seine Arbeiter produzieren lassen, Handel betreiben oder aufrüsten (=obere Aktionen). Die unteren Aktionen bieten gegen Abgabe von Rohstoffen u.a. die Möglichkeit Mechs oder Gebäude zu bauen.

Die Kunst liegt darin, möglicht beide Aktionen zu nutzen, allerdings muss man die Kosten der Aktionen auch zahlen können, was nicht immer ganz einfach ist. Während des Spiels können Spielsteine von einem Tableau auf das Andere, sowie Steinchen von den oberen zu den unteren Aktionen wandern, wodurch einige Strategien durch die Auswahl der Tableaus effizienter oder uninteressanter werden. 

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Nation Rusviet mit Wirtschaftstableau „mechanisch“

 

Ziel des Spiels ist es das meiste Geld zu sammeln. Geld erhält man im Laufe des Spiels in Form von Münzen und am Ende gibt es eine Schlusswertung, bei der man für alle erreichten Ziele, für jedes besetzte Gebiet, die Anordnung der gebauten Gebäude und für alle übrigen Rohstoffe noch einmal Taler erhält. Interessant hierbei ist, dass das Spiel sofort dann zu Ende ist, wenn ein Spieler seinen sechsten Erfolg erreicht. Dann wird aber abgerechnet und der Spieler, der das Spiel beendet ist nicht unbedingt der Gewinner. So gibt es also das ganze Geschehen über einen Run auf die zu erreichenden Erfolge, jedoch muss man am Ende doch genau überlegen, ob man sich wagt das Spielende herbeizuführen oder nicht. Laut Spielanleitung ist es absichtlich nur grob einschätzbar welcher Spieler führt.

Die Erfolge sind bspw. alle Mechs oder Gebäude zu bauen, alle Arbeiter einzusetzen oder ein bis zwei Kämpfe zu gewinnen. Man kann also durchaus in den Krieg ziehen, dies ist aber nicht unbedingt notwendig. In unseren Partien gab es insgesamt eher wenige Kämpfe. Bei Scythe handelt es sich also keineswegs um ein Kriegsspiel, auch wenn das Artwork und die panzerähnlichen Mechs dies vermuten lassen. Durch das System mit den sechs 20161021_202501Erfolgen lohnt es sich meistens nicht, mehr als zwei Kämpfe zu bestreiten. Außerdem werden durch Kämpfe oft unschuldige Bauern vertrieben, was wertvolles Ansehen kostet. Das Ansehen dient am Ende als Multiplikator für die Siegpunkte und sollte daher nicht außer Acht gelassen werden. Die Kämpfe selbst werden durch Mechs und Anführer ausgetragen und durch spezielle Kampf-Tableaus abgehandelt. Hierbei setzen die Spieler verdeckt bis zu sieben ihrer Stärkepunkte (der Stärke-Skala) ein. Diese können noch durch Kampfkarten modifiziert werden. 

Kampftafel
Kampftafel

Anhand seines Volkes und seines Wirtschafts-Tableaus gilt es sich ein wenig zu spezialisieren, denn alles wird man nicht bewältigen können. Baue ich also möglichst viele meiner Gebäude oder entwickele ich erst einmal mein Tableau zu meinen Gunsten

Gebiete mit Ressourcen Nahrung und weitere Arbeiter
Gebiete mit Ressourcen Nahrung und weitere Arbeiter

weiter, um bessere Aktionen ausführen zu können? Versuche ich viele Gebiete in meinen Besitz zu bringen oder besorge ich mir meine Rohstoffe über Handel? Setze ich meine Mechs offensiv zum Kampf ein, oder nutze ich sie defensiv zum Schutz meiner Bauern? Schließlich kann ein unüberlegter Angriff dazu führen, dass der verteidigende Spieler durch einen Sieg selbst einen der benötigten Erfolge einheimst. 

Man kann außerdem mit dem Anführer umherstreifen, um aus Begegnungen in Form von Karten nützliche Vorteile (Rohstoffe, Ansehen, Geld oder sogar Mechs) zu erhalten. Der Anführer kann durch das Betreten der Fabrik (Mittelpunkt des Spielfeldes) eine Karte erhalten, die ein fünftes (meistens wertvolles) Aktionsfeld zur Verfügung stellt.

Die Anführer
Die Anführer
Begegnungskarte
Begegnungskarte

Sicher ist Scythe nicht für Gelegenheitsspieler geeignet, trotzdem hat es an sich keine schwierigen Regeln. Man benötigt ein paar Runden, um die Mechanismen verinnerlicht zu haben und dann ein paar ganze Partien, um seine Spielweise zu optimieren, neue Strategien auszuprobieren und/ oder das Beste aus einem bestimmten Volk heraus zu holen. Bei Scythe muss man einfach alles ein wenig im Auge behalten: geschickt mit seinen Ressourcen und Aktionen umgehen und auf seine Mitspieler achten, damit man nicht durch einen militärischen Schlag oder ein abruptes Spielende zu sehr überrascht wird. Es ist nämlich durchaus möglich durch einen Zug mehr als einen Erfolg frei zu schalten.

Nach ein paar Proberunden mit Andreas konnten wir es nicht abwarten, das Spiel mit mehreren Mitspielern zu testen. Wir haben es also gleich zwei Freunden gezeigt und mussten sie nicht lange überreden, dieses Spiel mit uns zu testen. Sofort nach der ersten Partie (welche ich für mich entscheiden konnte), wollte jeder eine Revanche mit einem neuen Volk und einem anderen Wirtschafts-Tableau. Bereits im zweiten Spiel konnte einer der Neulinge gewinnen. 

Das Material ist super, die Anführer und Mechs sehen einfach klasse aus und schon allein diese und das Artwork der Spielschachtel animieren die Meisten dazu Scythe zu spielen! Was mich auch beeindruckt, sind die für jede Nation individuell gestalteten Figuren inkl. der Arbeiter-Meeple. Bisher hat es jedem

Ressourcen-Steine
Ressourcen-Steine

(der mit dem Thema etwas anfangen kann) super gefallen und das Tolle ist, dass es bei jeder Spieleranzahl prima funktioniert.  Es gibt sogar eine Solo-Variante (der Automa), die ich allerdings noch nicht getestet habe. Was zusätzlichen Spaß und vor allem Langzeitmotivation bietet ist das „Erfolgsprotokoll“, bei dem verschiedene Erfolge bei Sieg oder Niederlage eingetragen werden wie z.B. welcher Spieler das erste Mal 100 Siegpunkte erreicht hat, oder wer zum ersten Mal gewonnen hat ohne einen einzigen Mech zu bauen etc. (dieses Ziel habe ich mir für die Zukunft fest vorgenommen, denn es ist in unserem Protokoll noch unbesetzt 🙂 ) Einen einzigen kleinen Kritikpunkt habe ich dennoch anzubringen. Leider ist beim Spiel kein Wertungsblock enthalten. Hier muss man einen einfachen Zettel zu Hilfe nehmen. Vielleicht werden ja noch irgendwann Vordrucke zum Download angeboten oder ein richtiger in einer Erweiterung beigelegt.

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Überwältigende Optik, Liebe zum Detail (jede Karte ist nicht nur optisch, sondern auch vom Humor und Inhalt her eine wahre Freude), hervorragendes Balancing und eine gute Atmosphäre lassen dieses Spiel auf meiner derzeitigen Bestenliste ganz weit nach oben schnellen. Ich freue mich auf die bereits angekündigten Erweiterungen und werde bis dorthin auch mit dem bisher vorhandenen Material sicher noch sehr viel Spaß haben.

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Ina zockt… Fabelsaft

Gestern hatten wir mal wieder unseren monatlichen Spieleabend unter Freunden.

Relativ schnell viel die Wahl auf Fabelsaft, da es recht einfach ist und jeder Lust auf etwas Neues hatte. Fabelsaft ist schnell erklärt: es werden sechs verschiedene Aktionskarten ausgelegt und davon gibt es jede vier Mal. Es entstehen also sechs Stapel mit je vier identischen Aktionskarten in der Auslage. Außerdem gibt es einen Stapel mit Früchtekarten, von dem zu Beginn des Spiels jeder Spieler zwei Karten erhält.

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Es geht in dem Spiel darum mit seinen Früchten Säfte zu kaufen. Diese kosten bspw. drei Erdbeeren und eine beliebige Frucht. Die ausliegenden Aktionskarten dienen einmal dazu Aktionen auszuführen, durch die man zu weiteren Früchtekarten kommt, und zum anderen können diese Karten für die unten aufgedruckten Kosten gekauft werden und man erhält einen Saft. Das ist im Grunde schon alles. Zu Beginn des Spiels gibt es also sechs unterschiedliche Aktionen. Ist man an der Reihe, stellt man seine Figur auf eine beliebige Aktionskarte und führt diese aus, z.B. „Ziehe zwei Früchte“. Alternativ kann man den Saft auch kaufen, wenn man die Kosten bezahlen kann. Tut man das, wird die oberste Karte dieses Stapels genommen und der Spieler erhält diese als Saft (er dreht die Karte um und legt sie vor sich ab). Wurde diese Aktionskarte insgesamt vier mal gekauft, sind alle Karten dieser Aktion weg und sie steht ab sofort nicht mehr zur Verfügung. Dafür wird aber bei jedem gekauften Saft eine neue Aktionskarte vom Vorrat genommen und der Auslage beigefügt. Der Vorrat ist so sortiert, dass immer vier Mal die gleiche Aktionskarte hintereinander kommt, sodass nicht bei jedem gekauften Saft eine komplett neue Aktion hinzukommt, sondern erst wieder nachdem alle vier Karten der neuen Aktion hinzugekommen sind. Und so verändert sich das Spiel je länger man daran spielt. Einige Aktionen fallen weg, andere kommen dazu. Es gibt auch die Möglichkeit „abzuspeichern“. Man notiert dazu zum Ende des Spiels die jetzt ausliegenden Aktionskarten und legt die gekauften Säfte ab. So kann man das nächste Spiel wieder an dieser Stelle fortführen.

Wir waren zwar zu sechst, aber wir sahen keinen Grund, warum Fabelsaft nicht auch mit sechs Leuten funktionieren sollte (eigentlich ist es für 2-5 Spieler angegeben). Wir haben einfach anstatt der üblichen 24 ausliegenden Karten insgesamt 28 Karten ausgelegt, damit mindestens ein Aktionsfeld immer frei bleibt.

Dank der simplen Regeln hat jeder schnell ins Spiel gefunden und Fabelsaft-Neulinge haben die gleichen Gewinnchancen wie alte Hasen. Es hat allen Beteiligten spaß gemacht und es wurde eifrig abgespeichert, damit wir an einem anderen Abend dieses Spiel weiterführen können. Die Illustrationen sind einfach schön anzusehen und sprechen sowohl kleine als auch große Spieler an. Das Spiel lebt davon, dass man gespannt ist, welche Aktion als nächstes dazu kommt. Die Auslage kann durchaus knackig werden, wenn es nur noch wenig gute Aktionen gibt. Denn sind die Karten bereits von anderen Spielern besetzt, kann man diese nur nutzen, wenn man die besetzenden Spieler mit Früchten bezahlt. Einfach ein rundum gelungenes, recht einfaches Kartenspiel, welches bisher jedem gut gefallen hat und ich habe es schon einigen gezeigt, weil es sich meiner Meinung nach für fast alle Spielegruppen eignet. Entweder als Einstieg oder Abschluss eines ansonsten sehr denklastigen und Zeit einnehmenden Brettspieltages oder als Hauptspiel für Gelegenheitsspieler.

Dominion Inhalt

Dominion ist ein Kartenspiel, das das Prinzip des Deckbaus populär gemacht hat. Es ist eines der ersten Spiele gewesen, bei dem man während des Spiels sein eigenes Kartendeck zusammenstellt und somit seine Handkarten manipuliert. Aufgrund des Erfolgs von Dominion, gibt es mittlerweile etliche Deckbuilding-Spiele. Das Erlernen des Spiels ist ganz einfach, allerdings kann es aufgrund der verschiedenen Kombinationen und Kettenreaktionen der einzelnen Karten durchaus anspruchsvoll werden. Das Ziel des Spiels ist es Punktekarten zu kaufen und am Ende des Spiels die meisten Punkte im eigenen Deck zu haben. Das Spiel endet sobald alle Provinzen (Punktekarten mit dem höchsten Wert) gekauft worden sind oder drei andere Kartenstapel aufgebraucht sind.

Spielaufbau: Der allgemeine Vorrat besteht aus drei Geldstapeln (Kupfer, Silber, Gold), drei Punktestapeln (Anwesen, Herzogtümer, Provinzen), einer Müllkarte, Flüchen, und zehn von Partie zu Partie variierenden Königreichkarten.

Wie es funktioniert: Jeder Spieler startet mit dem gleichen Deck bestehend aus sieben Kupfer (Geldkarten mit dem Wert 1) und drei Anwesen (Punktekarten mit dem Wert 1). In jeder Runde zieht man fünf Karten auf die Hand und bestreitet damit seinen Zug. Die Anwesen sind sozusagen nutzlos. Sie sind eben insgesamt drei Siegpunkte wert, man kann mit ihnen aber keine Aktionen ausführen. Mit Hilfe der Geldkarten versucht man an Aktionskarten zu kommen, die einem das Leben erleichtern, oder eben weitere (bessere) Geldkarten zu kaufen. Generell hat jeder Spieler pro Zug eine Aktion und einen Kauf zur Verfügung. Das bedeutet, dass man eine Aktionskarte von der Hand ausspielen darf (falls vorhanden) und mit seinem verfügbaren Geld eine Karte kaufen kann. Mit Hilfe von Aktionskarten kann man sich allerdings weitere Möglichkeiten verschaffen. So gibt es z.B. den Markt. Er verschafft einem eine weitere Aktion, die man anschließend noch ausspielen darf, einen weiteren Kauf (man kann jetzt also bereits zwei Käufe in diesem Zug tätigen), ein imaginäres Geld, dass man in diesem Zug zusätzlich ausgeben kann und man darf noch eine Karte ziehen. So versucht man sich aus einer Kombination von Aktionskarten sein Kartendeck nach und nach zu verbessern. Man kann mit einigen Aktionskarten unliebsame Handkarten entsorgen und damit ganz aus dem Deck entfernen. Andere Karten lassen einen ungewünscht Karten ablegen und entsprechend viele nachziehen, andere greifen sogar die Mitspieler an usw. Das dient alles dazu ausreichend viel Geld zu scheffeln, um an die benötigten Siegpunktkarten zu kommen. Doch damit sollte man auch nicht zu früh beginnen, denn die Punktekarten verstopfen die Hand, da sie nicht ausgespielt werden können. Hat man nur Punktekarten auf der Hand, ist der Zug direkt beendet, da man weder etwas kaufen, noch eine Aktion ausführen kann.

INHALT VON DOMINION BASISSPIEL (UNBOXING)

Immer ausliegende Karten:

Punktekarten:

Anwesen: Kosten 2, Wert 1 Siegpunkt20160802_214847

Herzogtum: Kosten 5, Wert 3 Siegpunkte

Provinz: Kosten 8, Wert 6 Siegpunkte

Flüche: Ein Fluch ist KEINE Punktekarte, sondern eine Fluchkarte. Das kann wichtig sein, weil einige Königreichkarten Effekte auf Punkte- oder Fluchkarten haben! Kosten 0, Wert: -1 Siegpunkt

Geldkarten: Kupfer Kosten 0, Wert 1 Geld20160802_214744

Silber Kosten 3, Wert 2 Geld

Gold Kosten 6, Wert 3 Geld

Müllkarte: Sie bildet den Ablagestapel für entsorgte Karten. In weiteren Editionen von Dominion gibt es Königreichkarten, die mit dem Müllstapel arbeiten. 20160802_214716 Im Folgenden werden die einzelnen Königreichkarten des Basisspiels vorgestellt:

Kapelle: Kosten 2

Mit der Kapelle kann man bis zu vier Handkarten entsorgen. man spielt die Kapelle also aus und legt bis zu vier seiner Handkarten auf den Müllstapel. Diese Karten wurden dauerhaft aus dem Deck entsorgt und werden nicht mehr hinein gemischt. Spielt man das Spiel zum ersten Mal, kann man wenig verstehen warum man seine Karten einfach wegwerfen soll ohne etwas dafür zu bekommen. Dabei ist es wichtig sein Deck von unnützen Karten zu bereinigen. Kupfer und Anwesen (also das komplette Startdeck) sind relativ wertlose Karten und sollten schleunigst durch Silber und Aktionskarten ersetzt werden. Manche Aktionskarten werden auch im Laufe des Spiels immer schlechter. Auch diese irgendwann zu entsorgen kann hilfreich sein. Außerdem gibt es fiese Fluchkarten, die einen nicht nur verstopfen, sondern auch noch Minuspunkte bringen, wenn man sie zum Ende des Spiels noch im Kartenstapel hat.20160802_214234 Burggraben: Kosten 2

Der Burggraben ist eine Reaktionskarte. Man erkennt sie am blauen Hintergrund und an der unten aufgedruckten Kartenart „Reaktion“. Jede Reaktionskarte hat einen anderen Auslöser. Der Burggraben wird ausgelöst, sobald man durch eine Angriffskarte eines anderen Spielers betroffen wäre. Man kann dann den Burggraben vorzeigen und damit den Angriff abwehren. Wird z.B. eine Hexe gespielt und man hat einen Burggraben auf der Hand, zeigt man diesen von und muss sich dann keinen Fluch nehmen. Außerdem kann man Burgraben als normale Aktionskarte ausspielen und man zieht zwei Karten. Für die geringen Kosten von 2 ist er eine durchaus nützliche Karte. Allerdings wirkt das Abwehren nur, wenn man ihn zum Zeitpunkt des Angriffs auf der Hand hat. Je dicker das eigene Kartendeck, umso unwahrscheinlicher also, dass man ihn genau zum rechten Zeitpunkt auf der Hand hat. Es sei denn es sind unglaublich viele Angriffskarten unterwegs, oder man legt sich eben mehrere Burggräben zu.20160802_214222 Keller: Kosten 2

Der Keller hilft beim verbessern der aktuellen Kartenhand. Spielt man ihn aus, darf man beliebig viele Karten ablegen (also am besten Punkte- oder Fluchkarten) und entsprechend viele vom Nachziehstapel ziehen. Weiterer Vorteil: Der Keller bietet eine weitere Aktion, sodass auch nachgezogene Aktionskarten noch zum Einsatzkommen können. Je verstopfter das eigene Deck, umso dringender benötigt man einen oder mehrere Keller. 20160802_214246 Holzfäller: Kosten 3

Der Holzfäller generiert für die aktuelle Runde 2 Geld und ermöglicht einen weiteren Kauf. Spielt man ihn aus, hat man also am Ende des Zuges 2 Geld zzgl. der Geldkarten auf der Hand zum Kaufen zur Verfügung und dank des zusätzlichen Kaufs, darf man bis zu zwei Karten erwerben, sofern man sie bezahlen kann. Hier muss man bedenken, dass ein Silber (das ebenfalls 3 kostet) eigentlich wertvoller ist als ein Holzfäller, da dieser eine Aktion kostet. Hat man also mehrere Aktionskarten auf der Hand, aber keine generiert zusätzliche Aktionen, so kann man nur eine davon ausspielen, während man Geldkarten immer in beliebiger Anzahl nutzen kann. Der einzige Vorteil des Holzfällers gegenüber von Silber ist also der zusätzliche Kauf. Gibt es andere Königreichkarten, die zusätzliche Käufe ermöglichen, würde ich lieber zu diesen greifen. 20160802_214309

Dorf: Kosten 3

Spielt man das Dorf aus, zieht man sofort eine Karte vom Nachziehstapel. Außerdem darf man nach Ausspielen des Dorfes noch zwei weitere Aktionen ausspielen, es dient also als wichtiger Aktionsgeber. Nur wenn solche Aktionsgeber in der Auslage der Königreichkarten vorhanden sind, macht es überhaupt Sinn viele Aktionskarten zu erwerben, ansonsten läuft man Gefahr, dass man mehrere Aktionen auf der Hand hat, aber nur eine ausspielen kann. Vor allem in Kombination mit Nachzieh-Aktionen sind solche Karten enorm wichtig, denn zieht man drei Karten nach und erhält dadurch neue Aktionskarten, kann man diese nur noch spielen, wenn man sich zuvor weitere Aktionen z.B. mit Hilfe des Dorfes generiert hat. 20160802_214258 Werkstatt: Kosten 3

Spielt man eine Werkstatt aus, darf man sich sofort eine Karte nach Wahl nehmen, diese darf aber maximal 4 kosten (also z.B. ein Silber oder eine Königreichkarte). Zusätzlich darf man am Ende des Zuges ganz normal seinen Kauf ausführen. Nehmen und Kaufen ist bei Dominion ein großer Unterschied. Zum Nehmen wird niemals Geld benötigt. Es benötigt eine Karte, die es einem erlaubt etwas zu nehmen.20160802_214337 Kanzler: Kosten 3

Er bringt 2 imaginäres Geld und man darf seinen kompletten Nachziehstapel ablegen, wenn man möchte. Das hat den Vorteil, das gekaufte Karten, die ja erst einmal auf dem Ablagestapel landen, schneller wieder ins Deck gemischt werden.20160802_214323 Schmiede: Kosten 4

Dank der Schmiede darf man drei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Aber Achtung: hat man sich vorher nicht noch weitere Aktionen generiert, kann man nur noch mit nachgezogenen Geldkarten etwas anfangen.20160802_214441 Dieb: Kosten 4

Der Dieb ist eine Angriffskarte, sie hat also einen negativen Effekt auf die Mitspieler. Wird der Dieb gespielt, müssen die gegnerischen Mitspieler die obersten beiden Karten des Nachziehstapels aufdecken. Wurde hierbei eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, wird eine davon entsorgt. Welche Karte entsorgt wird, entscheidet derjenige, der den Dieb ausgespielt hat und diese entsorgte Karte DARF der Dieb sogar behalten und auf den eigenen Ablagestapel legen. So kann man also Kupfer, Silber oder im besten Fall Gold klauen und zwar reihum bei jedem einzelnen Mitspieler (es sei denn konnte jemand den Angriff mit dem Burggraben abwehren).20160802_214356 Spion: Kosten 4

Zunächst zieht man eine Karte und erhält eine zusätzliche Aktion in den Pool der aktuellen Runde. Dann kann man sich mit dem Spion die nächste Karte sowohl des eigenen Nachziehstapels sowie des Stapels der Gegner ansehen und entscheiden ob die jeweilige Karte auf dem Nachziehstapel liegen bleibt oder abgelegt werden muss. So kann man nutzlose Karten wie Punktekarten oder Flüche bei den Mitspielern liegen lassen, oder wertvolle Karten wie Gold oder gute Aktionskarten ablegen lassen und bei sich selbst natürlich umgekehrt. Nun darf man noch die weitere Aktion ausführen. Hier wird es schon ein wenig strategisch: In dem Moment, in dem entscheiden muss, ob ich die oberste Karte meines Kartenstapels liegen lasse oder ablege, muss ich meine Hand betrachten: Habe ich noch eine Aktionskarte (die ich ja nach dem Spion noch spielen kann), die es mir erlaubt weitere Karten zu ziehen, muss ich bedenken, ob ich die Karte angesehene Karte noch gebrauchen kann. Denn ist es eine weitere Aktionskarte, aber ich spiele nach dem Spion z.B. die Schmiede, würde ich die weitere Aktion nicht mehr spielen können. Also lege ich sie in diesem Fall lieber ab in der Hoffnung etwas Nützlicheres zu ziehen, denn nach dem Zug müssen alle Handkarten abgelegt werden. Spiele ich nach dem Spion aber ein Dorf, so bin ich froh, wenn ich eine weitere Aktionskarte ziehe, denn ich kann sie in diesem Zug noch verwerten.20160802_214451 Miliz: Kosten 4

Meiner Meinung nach einer der gemeinsten Angriffe. Zum Einen generiert sie dem Ausspielenden 2 Geld für die Runde, zum Anderen müssen alle anderen Mitspieler Karten ablegen, bis sie nur noch 3 auf der Hand haben (in den meisten Fällen also 2 ablegen). Das kann akzeptabel sein, wenn man sowieso zwei Punktekarten auf der Hand hat, die man nicht gebrauchen kann, kann aber auch ganz schön bitter sein, wenn man endlich mal 8 Geld für eine Provinz zusammen hätte und nun bspw. eins der vier Silber ablegen muss.20160802_214432 Geldverleiher: Kosten 4

Der Geldverleiher erlaubt es ein Kupfer (von der Hand) zu entsorgen, also aus dem Deck zu entfernen und auf den Müllstapel zu legen, dafür erhält man für die aktuelle runde +3 Geld, also netto ein Reingewinn von 2 Geld für diese Runde. Allerdings darf man nicht unterschätzen, dass man eine Geldkarte von geringem Wert los bekommt und von den drei Geld, kann man sich auf jeden fall schonmal ein Silber kaufen oder im besten Fall ein Gold oder eine gute Königreichkarte, sofern man noch mehr Geld generieren konnte.20160802_214419 Umbau: Kosten 4

Der Umbau lässt einen im wahrsten Sinne des Wortes eine Handkarte in eine andere Umbauen. Das bedeutet, dass man eine Handkarte entsorgt und sich dafür eine nehmen darf, die bis zu zwei Geld mehr wert ist als die entsorgte Karte. Entsorgt man also bspw. ein Anwesen, kann man sich stattdessen ein Silber (Kosten 3) oder eine Aktionskarte für bis zu vier Geld nehmen (z.B. Geldverleiher). Man kann somit seine Karten aufwerten. Gegen Ende des Spiels kann es auch durchaus Sinn machen Gold in Provinzen umzubauen.20160802_214514 Thronsaal: Kosten 4

Mit dem Thronsaal kann man eine Aktionskarte zwei Mal ausführen. Spielt man also den Thronsaal aus und danach eine Schmiede, darf man gleich sechs Karten ziehen. Spielt man den Thronsaal auf die Hexe, darf man vier Karten ziehen und die Mitspieler müssen sich zweimal Flüche nehmen usw. Der Thronsaal funktioniert aber wirklich nur im Zusammenhang mit einer weiteren Aktionskarte. Hat man also nur den Thronsaal auf der Hand und ansonsten nur Geld- oder Punktekarten, kann man den Thronsaal in dieser Runde nicht nutzen und ist sozusagen eine „tote“ Karte.20160802_214500 Bürokrat: Kosten 4

Man darf sich ein Silber aus dem Vorrat nehmen und sofort auf den Nachziehstapel legen, so muss man nicht warten, bis es irgendwann in den Nachziehstapel gemischt wird und dann auf der Hand landet: Die nächste Karte, die ich ziehe, ist auf jeden Fall dieses Silber. Außerdem müssen die Mitspieler eine Punkte- oder Fluchkarte aus der Hand zurück auf den Nachziehstapel legen. Die nächste Karte, die sie ziehen, ist also definitiv eine schlechte Karte. Hat jemand keine entsprechende Karte auf der Hand, muss er zum Beweis die Handkarten vorzeigen, wonach man sicherlich auch seine nächsten Aktionen richten kann. Hat mein Mitspieler einen Burggraben auf der Hand, kann ich mir die Hexe sparen und spiele vielleicht lieber eine Schmiede.20160802_214347 Festmahl: Kosten 4

Spielt man das Festmahl aus, wird es sofort entsorgt. Man darf sich dafür eine Karte nehmen, die bis zu fünf kostet. Mit dem Festmahl kann man also (vor allem zu Beginn des Spiels) zu einer starken Aktionskarte kommen, obwohl man die benötigten fünf Geldeinheiten nicht zusammen bekommt. Bei einem drei zu vier Start (erste Runde drei Geld, zweite Runde vier Geld, oder umgekehrt) ist der Kauf eines Festmahls nie verkehrt.20160802_214407 Gärten: Kosten 4

Zu den Gärten gibt es ganze Strategien, denn sie belohnen die Anzahl der Karten im Deck. Für je zehn Karten im Deck ist ein Garten einen Siegpunkt wert. Schafft man es bspw. auf 50 Karten im Deck, ist ein Garten bereits fünf Siegpunkte wert. So kann man es zu einem Sieg schaffen ohne großartig Provinzen zu kaufen. Vor allem kommt ein solcher Sieg oft überraschend, denn keiner kann wirklich überblicken wie viele Karten man im Deck hat. Hat man viele Käufe kann man sich immer viele Karten kaufen – auch ohne Geld, denn Kupfer und Flüche sind kostenlos und können mit einem Kauf gratis genommen werden.20160802_214701 Hexe: Kosten 5

Mit der Hexe darf man zwei Karten ziehen. Der weitaus wichtiger Effekt ist aber, dass man Flüche an die Mitspieler verteilt. diese zählen nicht nur Minuspunkte, sondern verstopfen auch noch das Kartendeck. Liegen keine Königreichkarten aus, mit denen man Flüche entsorgen oder umbauen kann, bekommt man durch viele Flüche schnell Probleme.20160802_214536 Mine: Kosten 5

Die Mine wertet das Geld im Kartendeck auf. Man darf eine Geldkarte entsorgen und sich eine nehmen, die bis zu drei mehr kostet (also im Basisspiel wird aus Kupfer Silber und aus Silber wird Gold). Dieses neue Geld bekommt man sofort auf die Hand und kann damit direkt zum Kaufen genutzt werden. In den Erweiterungen zu Dominion kommen weitere Geldkarten hinzu, was die Mine noch interessanter macht.20160802_214625 Markt: Kosten 5

Den Markt kann man einfach immer gebrauchen. Spielt man ihn aus, zieht man eine Karte, erhält eine weitere Aktion und einen weiteren Kauf und eine Geldeinheit für die Runde. Es schadet auch nicht mehrere Märkte auf der Hand zu haben, daher ist er eine gern gesehene und oft gekaufte Karte. Der Markt wird in keinem Set Up wirklich schlecht.20160802_214615 Jahrmarkt: Kosten 5

Super Aktionsgeber, der auch noch ordentlich Geld bringt. Auch Jahrmärkte kann man nie genug haben.20160802_214548 Ratsversammlung: Kosten 5

Man zieht vier Karten und erhält einen zusätzlichen Kauf. Das Problem ist, dass man keine Aktion mehr erhält. In Kombination mit einem Dorf oder Jahrmarkt kann die Karte jedoch glänzen, oder man zieht einfach nur Geld nach 🙂 Da die Karte ziemlich stark ist, haben die Mitspieler auch einen Vorteil: Sie dürfen eine Karte ziehen. 20160802_214640Laboratorium: Kosten 5

Ganz einfach: Man zieht zwei Karten und darf eine weitere Aktion ausführen. Man kann nie genug Laboratorien haben 🙂 20160802_214603 Bibliothek: Kosten 5

Von uns eine weit unterschätzte Karte. Man zieht auf, bis man sieben Karten auf der Hand hält, daher macht es Sinn die Bibliothek als letzte Aktionskarte auszuspielen (wenn man nicht mehr so viele Karten auf der Hand hat). Aktionskarten DÜRFEN dabei abgelegt werden. Hat man also noch eine Aktion übrig, darf man durchaus auch eine Aktionskarte nachziehen. Ansonsten zieht man einfach Punktekarten und hoffentlich Geld auf die Hand bis man wieder sieben Handkarten hat. 20160802_214528 Abenteurer: Kosten 6

Ich glaube diese Karte wird in unseren Spielrunden oft unterschätzt, vermutlich weil man für sechs Geld in der Regel lieber Gold kauft. Der Abenteurer lässt einen solange Karten aufdecken, bis man zwei Geldkarten nach gezogen hat. Diese darf man auf die Hand nehmen, alle anderen aufgedeckten Karten werden abgelegt. Man erhält also im schlechtesten Fall zwei Geld auf die Hand (zwei Kupfer), je besser die Geldkarten im Kartendeck sind, umso besser wird natürlich der Abenteurer. Unliebsame Karten wie Flüche, oder Punktekarten blättert er einfach weg. Hat man ein oder zwei Minen im Deck, kann ein Abenteurer auf keinen Fall schaden.20160802_214652 Die vielen Karten werden dank Inlay wunderbar sortiert und gefunden. Sowas würde man sich von anderen Kartenspielen (wie z.B. HDR LCG) auch wünschen! 20160802_214914 Dominion ist und bleibt eins meiner Lieblingsspiele. Wir haben alle bisher offiziell erschienenen Erweiterungen. Ich spiele Dominion am liebsten zu zweit oder zu dritt. Manche Karten (vor allem Angriffe) werden besser oder schlechter je nach Spielerzahl. Das Schöne an dem Spiel ist, dass man es nach Lust und Laune anpassen kann. Möchte man eine einfache entspannte Runde spielen, legt man viele Kartenzieher und Aktionsgeber aus. Möchte man eine herausfordernde Variante aus, mit Fluchgebern und Karten, die evtl. nur in Kombination gut sind. Oder man spielt eine interaktive Variante mit vielen Angriffskarten. Oder man macht es wie wir meistens: Man wählt einfach zufällig das Karten Set Up aus. Dazu sind von allen Königreichkarten Platzhalterkarten vorhanden, die man einfach mischen kann, um so sein Spiel zusammenzustellen.