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Ina zockt… Colt Express mit Marshal-Erweiterung

Auf der internationalen Spielemesse haben wir uns die zweite Erweiterung zu Colt Express gekauft: Marshal und Gefangene. Die erste Erweiterung haben wir nicht. Wir haben uns dazu Videos angeschaut und finden, dass dieses schöne Familienspiel dadurch zu kompliziert wird. Aber den Marshal wollte man immer schon mal verkloppen und ihn mit Blei voll pumpen, also kamen wir um diese Erweiterung nicht drum herum.

Zunächst bringt die Erweiterung eine neue Banditin mit: Mei. Sie kann sich diagonal von oben nach unten oder von unten nach oben bewegen, wenn sie die Aktion klettern nutzt. Sodass die anderen Mitspieler sich nicht ausmalen können, wo genau Mei hingeht, wenn sie klettert. Bisher haben wir diese Fähigkeit als gut aber nicht überragend empfunden. Da wir Doc (sieben Handkarten) aber nicht leiden können, wird dieser im Spiel zu sechst ab sofort durch Mei ersetzt 😉

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Natürlich kann man Colt Express ab sofort dank Mei ganz normal ohne Erweiterung zu siebt spielen. Da Mei ab sofort die gelbe Spielfigur bekommt, wird dem Marshal eine neue Figur mit Sheriff-Stern spendiert. 20161117_195724

Außerdem gibt es nun einen Gefangenenabteil, welcher den letzten Waggon des Zuges darstellt. Dort gibt es in jedem Spiel drei Gefangene, die man befreien kann, um einen Vorteil zu erhalten. Außerdem ist ein Gefangener am Ende des Spiels 200 $ wert, sofern man ihn dann noch besitzt. Natürlich kann man selbst im Gefängnis landen, wenn einen der Marshal verhaftet.

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Aus den Handkarten jedes Banditen wird die Karte des Marshals entfernt, denn dieser bewegt sich nun von selbst durch den entsprechenden Spieler. Dafür bekommt man die Karten „geniale Idee“. Sitzt man im Knast und spielt die geniale Idee aus, kann man sich damit befreien. Genauso kann man auch einen Gefangenen befreien, wenn man im Besucherbereich des Gefängnisabteil steht oder auf dessen Dach. So erhält man entweder eine Gefangenenkarte oder man kann auch einen anderen Banditen befreien, der sich dann in Form eines Geldsäckchens bedanken muss. Die „geniale Idee“ wäre damit eher selten einsetzbar, daher kann sie außerdem dazu verwendet werden die zuletzt ausgespielte Aktion des vorherigen Banditen zu kopieren.

Die Gefangenenkarten sind immer einem bestimmten Banditen zugehörig. So hat jeder einzelne Bandit seinen Gehilfen, aber es werden immer nur drei Gefangene zufällig ausgewählt, welche am Spiel teilnehmen. Befreit man z.B. den Gehilfen von Tuco, so darf 20161117_195502man ab sofort Tuco´s Fähigkeit nutzen und durch die Decke schießen. Ist man Tuco selbst und man befreit seinen eigenen Gehilfen, darf man bei der Aktion „Beute sammeln“ gleich zweimal Beute aufheben, sofern vorhanden.

Nun aber zu der wichtigsten Neuerung: Der Marshal. Ein Spieler verkörpert keinen Banditen sondern den Marshal selbst. Er hat ebenfalls ein Deck aus Aktionskarten und spielt genau wie die anderen Spieler in jeder Runde eine Karte aus. Der Marshal bekommt von Runde 1 bis 5 in jeder Runde einen Auftrag hinzu, wovon er am Ende des Spiels mindestens vier erfüllt haben muss. Ist das der Fall gewinnt nicht der Bandit mit dem meisten Geld, sondern der Marshal gewinnt das Spiel. Als Marshal besitzt man zwei Colts und kann bei der Aktion „Schießen“ gleich zwei Banditen treffen, sofern sich zwei in Reichweite befinden. Die Patronen, die er verteilt, haben auch noch unangenehme Fähigkeiten wie z.B. dass man bis zum Ende der Runde nicht mehr klettern oder schießen kann oder einen Gefangenen (z.B. Tucos Gehilfe) verliert. Außerdem kann er sich genau wie die anderen Spieler seitlich oder von oben nach unten bewegen und er kann Banditen gefangen nehmen, wenn er sich mit einem am gleichen Ort aufhält und die Aktion „Verhaften“ auswählt. Zwei der fünf Aufträge bestehen immer darin zwei bestimmte (am Spiel teilnehmenden) Banditen festzunehmen. Natürlich wissen die anderen Spieler aber nicht, welche Banditen das sind. Außerdem erhält er drei weitere zufällig ausgewählte

Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.
Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.

Zielkarten wie z.B. nicht mehr als zwei Mal geschlagen zu werden, einen Colt leer geschossen zu haben, oder den Banditen mit der entsprechenden Patrone zwei Gefangene wegzunehmen. Die nette Dame von Asmodee hat uns auf der Messe erklärt, dass es für den Marshal sehr schwer sei seine Ziele zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Bei unseren ersten Partie zu siebt, hat er gleich alle fünf Ziele erreicht. Wir hätten ihn sollen mit mehr Blei versorgen…

Um es dem Marshal doch etwas einfacher zu machen gegen die ganzen Banditen anzukommen, darf er immer dann eine weitere Aktionskarte spielen, wenn er zuvor eine Karte mit einem „+“ ausgespielt hat. So kann er des Öfteren Doppel- oder sogar Dreifachaktionen ausführen. Das ist ihm aber nur in offenen Runden gestattet (also nicht in Tunneln, wenn verdeckt gespielt wird).

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Selbstverständlich können die Banditen auf den Marshal einprügeln, was ihnen sogar Geld verschafft. Der erste Hieb ist gleich 800 $ wert und macht damit gleich doppelt Spaß 🙂

Außerdem kann man nun auch auf den Marshal schießen, um ihm Nieten ins Deck zu mischen. Aber man sollte ihm nicht zu nah kommen, denn man läuft immer Gefahr im Knast zu landen.

Diese Erweiterung enthält außerdem neue Runden- und Bahnhofskarten, welche wir allerdings noch nicht getestet haben. Man kann alle Rundenkarten beliebig kombinieren oder (so wie wir) zunächst mit den alten Rundenkarten spielen, um die neuen Regeln überschaubar zu halten. Auf jeden Fall wird die „holprige Strecke“ eingeführt, was bedeutet, dass ich dieser Runde nicht geschossen werden kann. Außerdem sind interessante Bahnhöfe dabei, bei denen man einen anderen Banditen sogar vom Zug stoßen kann und dieser dann das Spiel auf jeden Fall verloren hat. Für alle bisherigen Runden- und Bahnhofskarten, die eine Aktion des Marshals betreffen (z.B. wütender Marshal), sind neue Regeln enthalten, sodass diese weiterhin verwendet werden können.

Mir gefällt diese Erweiterung sehr gut, denn es macht einfach mehr Spaß, wenn der Marshal von einem Spieler gesteuert wird. Auch die Gefangenen und Mei sind für mich rundum gelungen. Spielt man weiterhin einen Banditen, sind die hinzukommenden Regeln auch wirklich überschaubar. Als Marshal selbst muss man allerdings schon sehr viel gleichzeitig im Auge behalten. Zunächst muss man die Anleitung bei sich liegen haben, um nachzuschauen was die Zielkarten genau bedeuten. Dann muss man wissen, wie man bestimmte Ziele überhaupt erfüllen kann. (Wie nehme ich einem Banditen nochmal einen Gefangenen weg? Ich muss ihn mit einer bestimmten – momentan nicht zu sehenden – Patrone meines Colts treffen). Unser Marshal musste schon ab und zu in die Anleitung sehen, hat sich aber direkt in die Rolle hinein gefuchst und uns fleißig festgenommen, beschossen und zum Ende besiegt. Das schreit nach einer baldigen Revanche 🙂

P.S. Schaut doch mal bei www.brettspieltalk.de vorbei