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Ina empfiehlt Spiele für Gelegenheitsspieler

Mittlerweile habe ich mich zu einem Brettspiel-Freak gemausert und lerne immer mehr Leute kennen, die genau so verrückt sind wie ich 🙂

Allerdings bekomme ich auch immer öfter mit, dass es sehr viele Leute gibt, die gerne ab und zu spielen, aber gar nicht wirklich wissen, dass es viel mehr gibt als Monopoly und Phase 10 (wobei ich diese Spiele nicht abwerten möchte). Will man sich als Gelegenheitsspieler bei Karstadt und Co oder im Internet über geeignete Gesellschaftsspiele informieren, ist man oft hilflos verloren. Dass es dafür diverse YouTube-Kanäle, Foren oder Blogs gibt, wissen viele gar nicht und haben daran evtl. auch wenig Interesse, denn es ist ja nur ein gelegentliches Hobby.

Deshalb möchte ich hier ein paar Spiele vorstellen, die ich jedem empfehlen möchte, der sich nicht wie ich mehrere Stunden pro Woche mit Spielen beschäftigt. Sie sind eher als gehobene Familienspiele bzw. eben für Gelegenheitsspieler anzusehen. Natürlich können diese Spiele als Einstieg in die Welt der komplexeren Spiele dienen, müssen es aber nicht.

Ihr könnt außerdem unter dem Reiter „Über mich“ nachlesen welche Spiele ich selbst besitze. Gerne könnt ihr mich zu jedem dieser Spiele befragen. Tretet dafür gerne meiner FB-Gruppe bei oder schreibt mir hier bei „Wer zockt was“. https://www.facebook.com/groups/1639420316281909/

Vorab zwei Klassiker:

Die Siedler von Catan: Wer kennt es nicht? Es gilt vermutlich als DER Klassiker im Bereich der Brettspiele, da es mit seinem variablen Spielplan den Weg dafür geebnet hat, dass keine Partie der anderen gleicht. Das Grundspiel hat keine komplexen Regeln und dürfte für keinen Spieler zu schwierig sein. Es geht darum sich auf der Insel Catan auszubreiten, an Rohstoffe zu gelangen und mit den Mitspielern diese zu tauschen. Es bietet damit auch einiges an Interaktion.

Es gibt etliche Erweiterungen zu dem Spiel, die es immer umfangreicher und komplexer werden lassen. So kann man mit einem simplen Spiel beginnen und sich mit Hinzunahme der Erweiterungen zu einem herausfordernden Spiel hinbewegen.

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Carcassonne: Ähnlich verhält es sich mit Carcassonne. Es ist im Grunde ein einfaches Plättchen-Legespiel. Wenn man an der Reihe ist zieht man blind ein Plättchen aus dem Sack und versucht es bestmöglich an die bestehende Landschaft anzulegen. Dann kann man auf das angelegte Plättchen eine Spielfigur setzen, die einem je nach Landschaftsart Punkte einbringt. Bei dem Spiel kann man entweder gemütlich vor sich hin bauen oder man konfrontiert den Gegner, indem man seinen Weg verbaut oder sich in seine wertvolle Burg mit einmünzt. Auch zu Carcassonne gibt es unzählige Erweiterungen, die das Spiel bereichern können. Neuere Spiele wie Cacao, der Palast von Alhambra und Isle of Skye sind auf den Mechanismus mit den Plättchen aufgesprungen und sind ebenfalls tolle Spiele.

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Weitere Titel:

Kingdom Builder: Bei diesem Spiel setzt man in jeder Runde drei seiner zahlreichen Häuschen und zwar so, dass sie möglichst viele Siegpunkte bringen. Dabei ändert sich in jeder Partie eine andere Voraussetzung Punkte wert. Einmal lohnt es sich seine Häuschen ans Wasser zu setzen und weit zu verstreuen, ein anderes Mal gibt es nur Punkte für Bergegebiete und möglichst zusammenhängende Siedlungen. Auch bei diesem Spiel sind die Regeln an sich ganz einfach, und trotzdem besitzt es eine taktische Tiefe. Denn man muss immer angrenzend an seine bestehenden Häuschen anbauen und gleichzeitig eine bestimmte Landschaftsart bedienen. Die Kunst besteht darin, diese Regeln außer Kraft zu setzen, indem man seine Häuser so setzt, dass man z.B. bei der nächste Wiese nicht angrenzend bauen KANN.

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Stone Age: Dieses Spiel eignet sich hervorragend als Einstieg in die Worker-Placement-Spiele. Was das ist kann ich euch erklären J Jeder Spieler verfügt über Arbeiter-Figuren. Diese werden auf verschiedene Aktionsfelder gesetzt, um diese Aktionen dann ausführen zu können. Im Falle von Stone Age kann ich meine Arbeiter z.B. in den Wald schicken, um Holz zu erhalten. Je mehr Männer ich einsetze, umso besser stehen die Chancen viel Holz zu bekommen. Außerdem muss ich mein Volk durch Nachwuchs vermehren, ich muss meine Leute aber auch ernähren können, sonst gibt es Minuspunkte. Siegpunkte gibt es später für gebaute Hütten, Anzahl der Männer und weitere Komponenten. Wer Stone Age mag und auf komplexeres aus ist, sollte sich unbedingt Village und Agricola ansehen.

Zombicide: Brettspiele sind irgendwie immer gleich, ein wenig uncool und ich verliere eh immer? Wenn ihr Freunde habt, die diese Meinung vertreten, dann zeigt ihnen Zombicide! Es gibt nichts spannenderes wie massenhaft Zombie-Miniaturen, die durch die Stadt wandeln um uns aufzufressen. Und wie cool ist es eigentlich, wenn ich eine Kettensäge finde, mit der ich gleich mehrere Zombies weg schnetzeln kann? Außerdem ist es ein rein kooperatives Spiel. Entweder es gewinnen alle, oder man geht gemeinsam unter. Jeder, der schon einmal einen Zombiefilm (oder Serie, hallo??) gesehen hat, wird die vielen Regeln schnell verinnerlicht haben und großen Spaß mit dem Spiel haben. Versprochen! Lest euch meine zahlreichen Berichte zu Zombicide durch, wenn ich euer Interesse geweckt habe. Ähnliche Spiele: Winter der Toten; nicht kooperativ, aber tolle Miniaturenspiele: Blood Rage, Arcadia Quest,

Zombicide Bericht

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Fabelsaft: Etwas leichtere Kost bietet Fabelsaft. Es kann gut und gerne auch mit Kindern gespielt werden. Fabelsaft startet als einfaches Kartenspiel. Es liegen sechs unterschiedliche Aktionskarten aus, die man mit seiner Figur auswählen kann. Ziel ist es durch die Aktionen an Früchte zu kommen, mit denen man dann Siegpunkte in Form von Fruchtsäften kaufen kann. Der Clou des Spiels ist, dass die Aktionskarten, die gleichzeitig die Säfte darstellen, nach und nach weggekauft werden und durch neue ersetzt werden. So stehen irgendwann ganz andere Aktionen zur Verfügung. Das Spiel verändert sich sozusagen während des Spielens und man braucht so einige Partien, bis man alle Aktionskarten durchgespielt hat. Im Laufe des Spiels steigt dann auch die Komplexität. Einfache Aktionen wie „Ziehe zwei Früchte“ verwandeln sich dann in Aktionen wie „biete deinen Mitspieler Früchte an, ziehe für jede genommene Frucht, zwei andere vom Stapel nach“.

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The Game: Ein simples kooperatives Kartenspiel, dass schnell gespielt ist! Ihr wollt mal etwas Kooperatives ausprobieren, habt aber keine Geduld für stundenlange Brettspielabende? Dann probiert The Game aus! Es spielt sich ähnlich wie Elfer raus! Es werden zahlen von 1 bis 100 an vier verschiedene Stapel angelegt und Ziel ist es möglichst alle Karten anlegen zu können, bevor die Reihen dicht sind. Dabei muss man mit den Mitspielern geschickt kommunizieren ohne die genauen Zahlenkarten auf der eigenen Hand zu verraten. Ähnliche Spiele: Hanabi, Hornochse, 6 nimmt

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Legenden von Andor: Wer sich am PC schon gerne als Zwerg oder Krieger in Abenteuer stürzt, dem sei die Legenden von Andor empfohlen. Als Abenteurer durchlebt ihr eine Geschichte. Ihr kämpft gegen fiese Trolls und Drachen und kauft euch Ausrüstungsgegenstände. Die toll geschriebene Anleitung und das Einführungsspiel verhelfen euch zu einem einfachen Einstieg ins Spielgeschehen. Auch größere Kinder sind von diesem Spiel hellauf begeistert! Ähnliche Spiele: Maus und Mysik

Dominion: Dominion ist ein großes Kartenspiel, dass eine neue Mechanik einführt: Das Deckbuilding. Jeder Spieler startet mit dem gleichen Kartenstapel, der im Laufe des Spiels verändert wird durch Hinzukauf von neuen Karten und evtl. auch Entsorgung der Startkarten. In der Mitte des Tisches liegt hierzu eine Auslage von Königreichkarten, die gekauft werden können. Diese Karten bieten verschiedene Vorteile, z.B. das Ziehen von weiteren Handkarten oder das Generieren von Geld. Ziel des Spiels ist es Punktekarten zu kaufen, die aber meistens keine weiteren Vorteile bieten und damit die Kartenhand blockieren. Wann beginnt man also mit dem Kauf der Punktekarten? Lest auch hierzu meine zahlreichen Berichte 🙂

Bericht zur Dominion

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Dominion Inhalt

Dominion ist ein Kartenspiel, das das Prinzip des Deckbaus populär gemacht hat. Es ist eines der ersten Spiele gewesen, bei dem man während des Spiels sein eigenes Kartendeck zusammenstellt und somit seine Handkarten manipuliert. Aufgrund des Erfolgs von Dominion, gibt es mittlerweile etliche Deckbuilding-Spiele. Das Erlernen des Spiels ist ganz einfach, allerdings kann es aufgrund der verschiedenen Kombinationen und Kettenreaktionen der einzelnen Karten durchaus anspruchsvoll werden. Das Ziel des Spiels ist es Punktekarten zu kaufen und am Ende des Spiels die meisten Punkte im eigenen Deck zu haben. Das Spiel endet sobald alle Provinzen (Punktekarten mit dem höchsten Wert) gekauft worden sind oder drei andere Kartenstapel aufgebraucht sind.

Spielaufbau: Der allgemeine Vorrat besteht aus drei Geldstapeln (Kupfer, Silber, Gold), drei Punktestapeln (Anwesen, Herzogtümer, Provinzen), einer Müllkarte, Flüchen, und zehn von Partie zu Partie variierenden Königreichkarten.

Wie es funktioniert: Jeder Spieler startet mit dem gleichen Deck bestehend aus sieben Kupfer (Geldkarten mit dem Wert 1) und drei Anwesen (Punktekarten mit dem Wert 1). In jeder Runde zieht man fünf Karten auf die Hand und bestreitet damit seinen Zug. Die Anwesen sind sozusagen nutzlos. Sie sind eben insgesamt drei Siegpunkte wert, man kann mit ihnen aber keine Aktionen ausführen. Mit Hilfe der Geldkarten versucht man an Aktionskarten zu kommen, die einem das Leben erleichtern, oder eben weitere (bessere) Geldkarten zu kaufen. Generell hat jeder Spieler pro Zug eine Aktion und einen Kauf zur Verfügung. Das bedeutet, dass man eine Aktionskarte von der Hand ausspielen darf (falls vorhanden) und mit seinem verfügbaren Geld eine Karte kaufen kann. Mit Hilfe von Aktionskarten kann man sich allerdings weitere Möglichkeiten verschaffen. So gibt es z.B. den Markt. Er verschafft einem eine weitere Aktion, die man anschließend noch ausspielen darf, einen weiteren Kauf (man kann jetzt also bereits zwei Käufe in diesem Zug tätigen), ein imaginäres Geld, dass man in diesem Zug zusätzlich ausgeben kann und man darf noch eine Karte ziehen. So versucht man sich aus einer Kombination von Aktionskarten sein Kartendeck nach und nach zu verbessern. Man kann mit einigen Aktionskarten unliebsame Handkarten entsorgen und damit ganz aus dem Deck entfernen. Andere Karten lassen einen ungewünscht Karten ablegen und entsprechend viele nachziehen, andere greifen sogar die Mitspieler an usw. Das dient alles dazu ausreichend viel Geld zu scheffeln, um an die benötigten Siegpunktkarten zu kommen. Doch damit sollte man auch nicht zu früh beginnen, denn die Punktekarten verstopfen die Hand, da sie nicht ausgespielt werden können. Hat man nur Punktekarten auf der Hand, ist der Zug direkt beendet, da man weder etwas kaufen, noch eine Aktion ausführen kann.

INHALT VON DOMINION BASISSPIEL (UNBOXING)

Immer ausliegende Karten:

Punktekarten:

Anwesen: Kosten 2, Wert 1 Siegpunkt20160802_214847

Herzogtum: Kosten 5, Wert 3 Siegpunkte

Provinz: Kosten 8, Wert 6 Siegpunkte

Flüche: Ein Fluch ist KEINE Punktekarte, sondern eine Fluchkarte. Das kann wichtig sein, weil einige Königreichkarten Effekte auf Punkte- oder Fluchkarten haben! Kosten 0, Wert: -1 Siegpunkt

Geldkarten: Kupfer Kosten 0, Wert 1 Geld20160802_214744

Silber Kosten 3, Wert 2 Geld

Gold Kosten 6, Wert 3 Geld

Müllkarte: Sie bildet den Ablagestapel für entsorgte Karten. In weiteren Editionen von Dominion gibt es Königreichkarten, die mit dem Müllstapel arbeiten. 20160802_214716 Im Folgenden werden die einzelnen Königreichkarten des Basisspiels vorgestellt:

Kapelle: Kosten 2

Mit der Kapelle kann man bis zu vier Handkarten entsorgen. man spielt die Kapelle also aus und legt bis zu vier seiner Handkarten auf den Müllstapel. Diese Karten wurden dauerhaft aus dem Deck entsorgt und werden nicht mehr hinein gemischt. Spielt man das Spiel zum ersten Mal, kann man wenig verstehen warum man seine Karten einfach wegwerfen soll ohne etwas dafür zu bekommen. Dabei ist es wichtig sein Deck von unnützen Karten zu bereinigen. Kupfer und Anwesen (also das komplette Startdeck) sind relativ wertlose Karten und sollten schleunigst durch Silber und Aktionskarten ersetzt werden. Manche Aktionskarten werden auch im Laufe des Spiels immer schlechter. Auch diese irgendwann zu entsorgen kann hilfreich sein. Außerdem gibt es fiese Fluchkarten, die einen nicht nur verstopfen, sondern auch noch Minuspunkte bringen, wenn man sie zum Ende des Spiels noch im Kartenstapel hat.20160802_214234 Burggraben: Kosten 2

Der Burggraben ist eine Reaktionskarte. Man erkennt sie am blauen Hintergrund und an der unten aufgedruckten Kartenart „Reaktion“. Jede Reaktionskarte hat einen anderen Auslöser. Der Burggraben wird ausgelöst, sobald man durch eine Angriffskarte eines anderen Spielers betroffen wäre. Man kann dann den Burggraben vorzeigen und damit den Angriff abwehren. Wird z.B. eine Hexe gespielt und man hat einen Burggraben auf der Hand, zeigt man diesen von und muss sich dann keinen Fluch nehmen. Außerdem kann man Burgraben als normale Aktionskarte ausspielen und man zieht zwei Karten. Für die geringen Kosten von 2 ist er eine durchaus nützliche Karte. Allerdings wirkt das Abwehren nur, wenn man ihn zum Zeitpunkt des Angriffs auf der Hand hat. Je dicker das eigene Kartendeck, umso unwahrscheinlicher also, dass man ihn genau zum rechten Zeitpunkt auf der Hand hat. Es sei denn es sind unglaublich viele Angriffskarten unterwegs, oder man legt sich eben mehrere Burggräben zu.20160802_214222 Keller: Kosten 2

Der Keller hilft beim verbessern der aktuellen Kartenhand. Spielt man ihn aus, darf man beliebig viele Karten ablegen (also am besten Punkte- oder Fluchkarten) und entsprechend viele vom Nachziehstapel ziehen. Weiterer Vorteil: Der Keller bietet eine weitere Aktion, sodass auch nachgezogene Aktionskarten noch zum Einsatzkommen können. Je verstopfter das eigene Deck, umso dringender benötigt man einen oder mehrere Keller. 20160802_214246 Holzfäller: Kosten 3

Der Holzfäller generiert für die aktuelle Runde 2 Geld und ermöglicht einen weiteren Kauf. Spielt man ihn aus, hat man also am Ende des Zuges 2 Geld zzgl. der Geldkarten auf der Hand zum Kaufen zur Verfügung und dank des zusätzlichen Kaufs, darf man bis zu zwei Karten erwerben, sofern man sie bezahlen kann. Hier muss man bedenken, dass ein Silber (das ebenfalls 3 kostet) eigentlich wertvoller ist als ein Holzfäller, da dieser eine Aktion kostet. Hat man also mehrere Aktionskarten auf der Hand, aber keine generiert zusätzliche Aktionen, so kann man nur eine davon ausspielen, während man Geldkarten immer in beliebiger Anzahl nutzen kann. Der einzige Vorteil des Holzfällers gegenüber von Silber ist also der zusätzliche Kauf. Gibt es andere Königreichkarten, die zusätzliche Käufe ermöglichen, würde ich lieber zu diesen greifen. 20160802_214309

Dorf: Kosten 3

Spielt man das Dorf aus, zieht man sofort eine Karte vom Nachziehstapel. Außerdem darf man nach Ausspielen des Dorfes noch zwei weitere Aktionen ausspielen, es dient also als wichtiger Aktionsgeber. Nur wenn solche Aktionsgeber in der Auslage der Königreichkarten vorhanden sind, macht es überhaupt Sinn viele Aktionskarten zu erwerben, ansonsten läuft man Gefahr, dass man mehrere Aktionen auf der Hand hat, aber nur eine ausspielen kann. Vor allem in Kombination mit Nachzieh-Aktionen sind solche Karten enorm wichtig, denn zieht man drei Karten nach und erhält dadurch neue Aktionskarten, kann man diese nur noch spielen, wenn man sich zuvor weitere Aktionen z.B. mit Hilfe des Dorfes generiert hat. 20160802_214258 Werkstatt: Kosten 3

Spielt man eine Werkstatt aus, darf man sich sofort eine Karte nach Wahl nehmen, diese darf aber maximal 4 kosten (also z.B. ein Silber oder eine Königreichkarte). Zusätzlich darf man am Ende des Zuges ganz normal seinen Kauf ausführen. Nehmen und Kaufen ist bei Dominion ein großer Unterschied. Zum Nehmen wird niemals Geld benötigt. Es benötigt eine Karte, die es einem erlaubt etwas zu nehmen.20160802_214337 Kanzler: Kosten 3

Er bringt 2 imaginäres Geld und man darf seinen kompletten Nachziehstapel ablegen, wenn man möchte. Das hat den Vorteil, das gekaufte Karten, die ja erst einmal auf dem Ablagestapel landen, schneller wieder ins Deck gemischt werden.20160802_214323 Schmiede: Kosten 4

Dank der Schmiede darf man drei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Aber Achtung: hat man sich vorher nicht noch weitere Aktionen generiert, kann man nur noch mit nachgezogenen Geldkarten etwas anfangen.20160802_214441 Dieb: Kosten 4

Der Dieb ist eine Angriffskarte, sie hat also einen negativen Effekt auf die Mitspieler. Wird der Dieb gespielt, müssen die gegnerischen Mitspieler die obersten beiden Karten des Nachziehstapels aufdecken. Wurde hierbei eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, wird eine davon entsorgt. Welche Karte entsorgt wird, entscheidet derjenige, der den Dieb ausgespielt hat und diese entsorgte Karte DARF der Dieb sogar behalten und auf den eigenen Ablagestapel legen. So kann man also Kupfer, Silber oder im besten Fall Gold klauen und zwar reihum bei jedem einzelnen Mitspieler (es sei denn konnte jemand den Angriff mit dem Burggraben abwehren).20160802_214356 Spion: Kosten 4

Zunächst zieht man eine Karte und erhält eine zusätzliche Aktion in den Pool der aktuellen Runde. Dann kann man sich mit dem Spion die nächste Karte sowohl des eigenen Nachziehstapels sowie des Stapels der Gegner ansehen und entscheiden ob die jeweilige Karte auf dem Nachziehstapel liegen bleibt oder abgelegt werden muss. So kann man nutzlose Karten wie Punktekarten oder Flüche bei den Mitspielern liegen lassen, oder wertvolle Karten wie Gold oder gute Aktionskarten ablegen lassen und bei sich selbst natürlich umgekehrt. Nun darf man noch die weitere Aktion ausführen. Hier wird es schon ein wenig strategisch: In dem Moment, in dem entscheiden muss, ob ich die oberste Karte meines Kartenstapels liegen lasse oder ablege, muss ich meine Hand betrachten: Habe ich noch eine Aktionskarte (die ich ja nach dem Spion noch spielen kann), die es mir erlaubt weitere Karten zu ziehen, muss ich bedenken, ob ich die Karte angesehene Karte noch gebrauchen kann. Denn ist es eine weitere Aktionskarte, aber ich spiele nach dem Spion z.B. die Schmiede, würde ich die weitere Aktion nicht mehr spielen können. Also lege ich sie in diesem Fall lieber ab in der Hoffnung etwas Nützlicheres zu ziehen, denn nach dem Zug müssen alle Handkarten abgelegt werden. Spiele ich nach dem Spion aber ein Dorf, so bin ich froh, wenn ich eine weitere Aktionskarte ziehe, denn ich kann sie in diesem Zug noch verwerten.20160802_214451 Miliz: Kosten 4

Meiner Meinung nach einer der gemeinsten Angriffe. Zum Einen generiert sie dem Ausspielenden 2 Geld für die Runde, zum Anderen müssen alle anderen Mitspieler Karten ablegen, bis sie nur noch 3 auf der Hand haben (in den meisten Fällen also 2 ablegen). Das kann akzeptabel sein, wenn man sowieso zwei Punktekarten auf der Hand hat, die man nicht gebrauchen kann, kann aber auch ganz schön bitter sein, wenn man endlich mal 8 Geld für eine Provinz zusammen hätte und nun bspw. eins der vier Silber ablegen muss.20160802_214432 Geldverleiher: Kosten 4

Der Geldverleiher erlaubt es ein Kupfer (von der Hand) zu entsorgen, also aus dem Deck zu entfernen und auf den Müllstapel zu legen, dafür erhält man für die aktuelle runde +3 Geld, also netto ein Reingewinn von 2 Geld für diese Runde. Allerdings darf man nicht unterschätzen, dass man eine Geldkarte von geringem Wert los bekommt und von den drei Geld, kann man sich auf jeden fall schonmal ein Silber kaufen oder im besten Fall ein Gold oder eine gute Königreichkarte, sofern man noch mehr Geld generieren konnte.20160802_214419 Umbau: Kosten 4

Der Umbau lässt einen im wahrsten Sinne des Wortes eine Handkarte in eine andere Umbauen. Das bedeutet, dass man eine Handkarte entsorgt und sich dafür eine nehmen darf, die bis zu zwei Geld mehr wert ist als die entsorgte Karte. Entsorgt man also bspw. ein Anwesen, kann man sich stattdessen ein Silber (Kosten 3) oder eine Aktionskarte für bis zu vier Geld nehmen (z.B. Geldverleiher). Man kann somit seine Karten aufwerten. Gegen Ende des Spiels kann es auch durchaus Sinn machen Gold in Provinzen umzubauen.20160802_214514 Thronsaal: Kosten 4

Mit dem Thronsaal kann man eine Aktionskarte zwei Mal ausführen. Spielt man also den Thronsaal aus und danach eine Schmiede, darf man gleich sechs Karten ziehen. Spielt man den Thronsaal auf die Hexe, darf man vier Karten ziehen und die Mitspieler müssen sich zweimal Flüche nehmen usw. Der Thronsaal funktioniert aber wirklich nur im Zusammenhang mit einer weiteren Aktionskarte. Hat man also nur den Thronsaal auf der Hand und ansonsten nur Geld- oder Punktekarten, kann man den Thronsaal in dieser Runde nicht nutzen und ist sozusagen eine „tote“ Karte.20160802_214500 Bürokrat: Kosten 4

Man darf sich ein Silber aus dem Vorrat nehmen und sofort auf den Nachziehstapel legen, so muss man nicht warten, bis es irgendwann in den Nachziehstapel gemischt wird und dann auf der Hand landet: Die nächste Karte, die ich ziehe, ist auf jeden Fall dieses Silber. Außerdem müssen die Mitspieler eine Punkte- oder Fluchkarte aus der Hand zurück auf den Nachziehstapel legen. Die nächste Karte, die sie ziehen, ist also definitiv eine schlechte Karte. Hat jemand keine entsprechende Karte auf der Hand, muss er zum Beweis die Handkarten vorzeigen, wonach man sicherlich auch seine nächsten Aktionen richten kann. Hat mein Mitspieler einen Burggraben auf der Hand, kann ich mir die Hexe sparen und spiele vielleicht lieber eine Schmiede.20160802_214347 Festmahl: Kosten 4

Spielt man das Festmahl aus, wird es sofort entsorgt. Man darf sich dafür eine Karte nehmen, die bis zu fünf kostet. Mit dem Festmahl kann man also (vor allem zu Beginn des Spiels) zu einer starken Aktionskarte kommen, obwohl man die benötigten fünf Geldeinheiten nicht zusammen bekommt. Bei einem drei zu vier Start (erste Runde drei Geld, zweite Runde vier Geld, oder umgekehrt) ist der Kauf eines Festmahls nie verkehrt.20160802_214407 Gärten: Kosten 4

Zu den Gärten gibt es ganze Strategien, denn sie belohnen die Anzahl der Karten im Deck. Für je zehn Karten im Deck ist ein Garten einen Siegpunkt wert. Schafft man es bspw. auf 50 Karten im Deck, ist ein Garten bereits fünf Siegpunkte wert. So kann man es zu einem Sieg schaffen ohne großartig Provinzen zu kaufen. Vor allem kommt ein solcher Sieg oft überraschend, denn keiner kann wirklich überblicken wie viele Karten man im Deck hat. Hat man viele Käufe kann man sich immer viele Karten kaufen – auch ohne Geld, denn Kupfer und Flüche sind kostenlos und können mit einem Kauf gratis genommen werden.20160802_214701 Hexe: Kosten 5

Mit der Hexe darf man zwei Karten ziehen. Der weitaus wichtiger Effekt ist aber, dass man Flüche an die Mitspieler verteilt. diese zählen nicht nur Minuspunkte, sondern verstopfen auch noch das Kartendeck. Liegen keine Königreichkarten aus, mit denen man Flüche entsorgen oder umbauen kann, bekommt man durch viele Flüche schnell Probleme.20160802_214536 Mine: Kosten 5

Die Mine wertet das Geld im Kartendeck auf. Man darf eine Geldkarte entsorgen und sich eine nehmen, die bis zu drei mehr kostet (also im Basisspiel wird aus Kupfer Silber und aus Silber wird Gold). Dieses neue Geld bekommt man sofort auf die Hand und kann damit direkt zum Kaufen genutzt werden. In den Erweiterungen zu Dominion kommen weitere Geldkarten hinzu, was die Mine noch interessanter macht.20160802_214625 Markt: Kosten 5

Den Markt kann man einfach immer gebrauchen. Spielt man ihn aus, zieht man eine Karte, erhält eine weitere Aktion und einen weiteren Kauf und eine Geldeinheit für die Runde. Es schadet auch nicht mehrere Märkte auf der Hand zu haben, daher ist er eine gern gesehene und oft gekaufte Karte. Der Markt wird in keinem Set Up wirklich schlecht.20160802_214615 Jahrmarkt: Kosten 5

Super Aktionsgeber, der auch noch ordentlich Geld bringt. Auch Jahrmärkte kann man nie genug haben.20160802_214548 Ratsversammlung: Kosten 5

Man zieht vier Karten und erhält einen zusätzlichen Kauf. Das Problem ist, dass man keine Aktion mehr erhält. In Kombination mit einem Dorf oder Jahrmarkt kann die Karte jedoch glänzen, oder man zieht einfach nur Geld nach 🙂 Da die Karte ziemlich stark ist, haben die Mitspieler auch einen Vorteil: Sie dürfen eine Karte ziehen. 20160802_214640Laboratorium: Kosten 5

Ganz einfach: Man zieht zwei Karten und darf eine weitere Aktion ausführen. Man kann nie genug Laboratorien haben 🙂 20160802_214603 Bibliothek: Kosten 5

Von uns eine weit unterschätzte Karte. Man zieht auf, bis man sieben Karten auf der Hand hält, daher macht es Sinn die Bibliothek als letzte Aktionskarte auszuspielen (wenn man nicht mehr so viele Karten auf der Hand hat). Aktionskarten DÜRFEN dabei abgelegt werden. Hat man also noch eine Aktion übrig, darf man durchaus auch eine Aktionskarte nachziehen. Ansonsten zieht man einfach Punktekarten und hoffentlich Geld auf die Hand bis man wieder sieben Handkarten hat. 20160802_214528 Abenteurer: Kosten 6

Ich glaube diese Karte wird in unseren Spielrunden oft unterschätzt, vermutlich weil man für sechs Geld in der Regel lieber Gold kauft. Der Abenteurer lässt einen solange Karten aufdecken, bis man zwei Geldkarten nach gezogen hat. Diese darf man auf die Hand nehmen, alle anderen aufgedeckten Karten werden abgelegt. Man erhält also im schlechtesten Fall zwei Geld auf die Hand (zwei Kupfer), je besser die Geldkarten im Kartendeck sind, umso besser wird natürlich der Abenteurer. Unliebsame Karten wie Flüche, oder Punktekarten blättert er einfach weg. Hat man ein oder zwei Minen im Deck, kann ein Abenteurer auf keinen Fall schaden.20160802_214652 Die vielen Karten werden dank Inlay wunderbar sortiert und gefunden. Sowas würde man sich von anderen Kartenspielen (wie z.B. HDR LCG) auch wünschen! 20160802_214914 Dominion ist und bleibt eins meiner Lieblingsspiele. Wir haben alle bisher offiziell erschienenen Erweiterungen. Ich spiele Dominion am liebsten zu zweit oder zu dritt. Manche Karten (vor allem Angriffe) werden besser oder schlechter je nach Spielerzahl. Das Schöne an dem Spiel ist, dass man es nach Lust und Laune anpassen kann. Möchte man eine einfache entspannte Runde spielen, legt man viele Kartenzieher und Aktionsgeber aus. Möchte man eine herausfordernde Variante aus, mit Fluchgebern und Karten, die evtl. nur in Kombination gut sind. Oder man spielt eine interaktive Variante mit vielen Angriffskarten. Oder man macht es wie wir meistens: Man wählt einfach zufällig das Karten Set Up aus. Dazu sind von allen Königreichkarten Platzhalterkarten vorhanden, die man einfach mischen kann, um so sein Spiel zusammenzustellen.

Thunderstone

Neues Lieblingsspiel entdeckt!THUNDERSTONE!
Als absoluter Dominion-Fan und Munchkin-Freak kommt mir dieses Spiel seeeehr gelegen. Es verbindet Deckbuilding mit dem Genre Fantasy und Sci-Fi. Man baut sich also während des Spiels ein Kartendeck auf und geht damit in den Dungeon Monster verkloppen 🙂
Dazu lässt es sich super zu zweit spielen – genau mein Ding!

Leider habe ich das alles etwas spät entdeckt, denn Pegasus hat die Produktion des Spiels eingestellt. Ich konnte einige Erweiterungen zu günstigen Preisen ergattern, aber andere sind leider gar nicht mehr erhältlich.

Ich habe schon einige Partien hinter mir und bin wirklich begeistert. Das Einzige was mir bisher fehlt ist das Interagieren mit Mitspielern. Wenn dieser einige Vorteile hat, ist es schwer diesen noch zu stoppen. Aber das soll mit einigen Erweiterungen ausgebessert werden. Diese muss ich nach und nach alle testen. Bisher habe ich „Herz der Verdammnis“, „Thornwood“, „Ursprung alles Bösen“, „Numenera“, „Verfluchte Höhlen“, „Dungeons, Monster, reiche Beute“ und die Minierweiterung „Avatare“. Getestet habe ich bisher hauptsächlich das Basisspiel Numenera. Ich habe vor mich die nächsten Wochen hauptsächlich diesem Spiel zu widmen und werde bald weiter berichten 🙂