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Ina zockt… Wilde Serengeti

In Wilde Serengeti möchten wir Dokumentationsfilme über Tiere in der Serengeti drehen. Über sechs Runden versuchen wir bestimmte Szenen (in Form von Auftragskarten) festzuhalten, um möglichst viel Erfolg (Siegpunkte) zu erhalten.

Es handelt sich hierbei um ein Worker-Placement-Spiel für 1-4 Personen, welches über die Spiele-Schmiede in deutscher Sprache realisiert wurde. Ich habe bei dem Crowd-Funding-Projekt privat mitgemacht und das Spiel letztes Wochenende erhalten.

Aufbau für eine Solo-Partie

Wie funktioniert es?

In diesem Spiel dreht sich alles um die Szenen (Auftragskarten). Schon zu Spielbeginn dürfen wir jeweils acht Szenenkarten ziehen und vier davon behalten. Außerdem gibt es immer eine Auslage aus sechs Szenen. Wir versuchen möglichst viele davon zu erfüllen, im besten Fall passen die Boni noch gut zusammen, dann werden wir fette Punkte kassieren und das Spiel für uns entscheiden.

Es gibt drei verschieden Arten von Szenen:

  1. Terrainszenen, in denen bestimmte Tiere irgendwo auf dem Spielplan jeweils auf der richtigen Landschaftsart sitzen müssen. z.B. ein Löwe im Gebirge, ein Krokodil im Wasser und ein Nashorn ebenfalls im Wasser.
  2. Panoramaszenen, in denen die Tiere in einer bestimmten Reihenfolge hintereinander auf dem Plan zu finden sein müssen. z.B. ein Nashorn gefolgt von einem Geier, gefolgt von einem Zebra. Dabei darf die Reihenfolge auch umgekehrt sein (Zebra, Geier, Nashorn) und von oben nach unten oder oben nach unten, ganz egal. Es dürfen sogar andere Tiere dazwischen stehen, die nicht zu der Reihe gehören. (Zebra, Geier, Löwe, Nashorn).
  3. Begegnungsszenen, in denen ein Tier im Zentrum steht und 1-3 andere Tiere auf den acht Feldern um dieses Tier herum stehen müssen.

Bei 2. und 3. kann es ebenfalls vorkommen, dass das ein oder andere Tier dabei auf einer bestimmten Landschaftsart stehen müssen.

Links: Panorama-Szenen,
Rechts: Oben Begegnungsszene, darunter Terrainszenen

Als Belohnung bringen die Aufträge zum Einen Soforteffekte , die unten auf der Karte stehen. Das kann Erfolg (Siegpunkte) sein, aber auch Ressourcen wie „Effekte“ oder „Futter“. Zum Anderen haben die meisten Karten in der rechten oberen Ecke Abzeichen, die entweder zum Beginn jeder Runde weitere Ressourcen generieren, oder aber unterschiedliche Symbole wie bspw. Pflanzen oder Herzen, die zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls Erfolg bringen. Herzen werden zum Ende des Spiels ausgewertet, zu den Pflanzen gibt es Szenenkarten, die im Moment des Erfüllens Siegpunkte pro bereits gesammeltem Pflanzensymbol bringen.

Futter kann jederzeit während des Zuges genutzt werden, um ein Tier ein Feld weit zu bewegen, ohne eine Aktion dafür aufwenden zu müssen. Die Effekt-Plättchen können abgegeben werden um eine Terrain-Vorgabe eines Auftrages zu ignorieren.

Wie erfüllen wir nun diese Aufträge? Durch unsere Aktionen natürlich. Jeder Spieler bekommt zu Beginn jeder Runde 6-7 Münzen, abhängig von der Rundenzahl und kann diese Münzen nun ausgeben, um Aktionen durchzuführen. Jede Aktion kostet i. d. R. eine Münze. Sind die Aktionsfelder für ein Geld jedoch besetzt, kann bzw. muss das teure Feld für zwei Münzen gewählt werden, wenn man diese Aktion dennoch wählen möchte.

Bei 1-2 Spieler sind einige Aktionsfelder gesperrt

Die 12 Tierarten sind in vier Kategorien a drei Tierarten unterteilt: Fleischfresser (Krokodil, Jaguar, Löwe), Pflanzenfresser (Nashorn, Elefant, Giraffe), Aasfresser (Schakal, Hyäne, Geier) und Huftiere (Zebra, Gnu, Gazelle). Für jede Kategorie gibt es ein Aktionsfeld „Entdecke…“ mit der man eins dieser Tiere ins Spiel bringen kann. Man setzt seinen Aktionsstein in Form einer Kamera also bspw. auf das Feld „Entdecke wandernde Huftiere“ für eine Münze, wählt ein Zebra und stellt das auf irgend ein freies Feld des Spielplans.

Sofern bereits passende Tiere für eure Aufträge auf dem Spielplan stehen, kann man diese durch weitere Aktionen auch bewegen. Es gibt die Möglichkeit ein Tier eurer Wahl durch eine Aktion (Kosten wie immer 1-2 Geld) um 1-3 Felder zu bewegen. Es dürfen dabei niemals mehrere Tiere auf einem Feld stehen bleiben. Man darf allerdings durch besetzte Felder durchziehen. Außerdem gibt es eine Aktion mit der man die Position von zwei Tieren auf dem Spielplan tauschen kann.

Die zwei übrigen Aktionen sind dazu da an neue Szenenkarten zu kommen. Entweder man nimmt sich Szenen aus der Auslage, oder man tauscht diese komplett aus und nimmt sich daraus neue Szenen. Diese Aktionen sind essentiell wichtig und können daher nie besetzt sein und kosten immer nur 1 Geld pro Szene, die man sich nimmt.

Zu Beginn der 4. und 6. Runde gibt es jeweils eine Mehrheitswertung eines bestimmten Tieres. Wer in meinem Bsp. zu Beginn der vierten Runde die meisten Löwen in seinen Szenen abgedreht hat, bekommt pro Löwe 2 Siegpunkte. Hierbei werden Pfotensymbole wie Löwen gewertet. Der zweitplatzierte bekommt immerhin noch ein Erfolg pro Löwe/Pfote. Vor Runde 6 dann das Gleiche mit Nashörnern, wobei die Pfoten dann eben als Nashörner gelten. Zu Beginn der Runden 4,5 und 6 gibt es zudem eine Tierwanderung, bei der einige Tiere aus der Landschaft wieder verschwinden. Dazu wird eine Karte gezogen, auf der angezeigt wird von welchen Feldern man Tiere entfernen und zurück in den Vorrat stellen muss.

Das war es im Großen und Ganzen zum Überblick. Ich habe das Spiel bisher drei Mal solo gespielt wobei ich zuerst das erste Szenario aus der Anleitung gespielt hatte. Dabei muss man aber zum Ende jeder Runde eine bestimmte Menge Erfolg erreichen, sonst hat man sofort verloren und das erreicht man nur, wenn man zahlreiche Aufträge erfüllt, die sofort Erfolg generieren. Das ist als Einstieg nicht unbedingt empfehlenswert. Bitte spielt zum Kennenlernen des Spiels Szenario 6. Das ist nämlich der ganz normale Modus wie mit mehreren Spielern, man erhält lediglich zum Ende des Spiels eine Skala wie gut oder schlecht man abgeschnitten hat. Außerdem habe ich zwei Partien mit meinem Mann gespielt, einmal ohne und einmal mit Koryphäen. Die Spielzeit betrug ohne Regelerklärung eine angenehme Stunde.

Mein Tipp:

Wenn ihr das Spiel zum ersten Mal spielt, wählt im Solo Spiel bitte Szenario 6 der Anleitung (ganz normaler Modus mit Erfolgstabelle). Außerdem empfehle ich sofort die Koryphäen hinzuzunehmen.

Denn sie erschweren das Spiel nicht, im Gegenteil, sie erleichtern es. Denn sie geben einem entweder Boni während des Spiels wie die wichtigen Nahrungs- oder Effekttoken, die das Erfüllen der Aufträge einfacher machen oder sie geben einem in üblicher Set-Kollektion-Manier eine bestimmte Richtung vor und belohnen so auch zum Ende des Spiels unter Umständen noch Aufträge, die einem „nur“ Abzeichen (=Symbole wie z.B. Pflanzen) bringen.

Ohne Koryphäen und ohne Startressourcen würde ich eher als Variante empfehlen, wenn man schon weiß wie der Hase läuft und man von der selben Ausgangssituation ausgehen möchte.

Wie mir das Spiel bisher gefallen hat, erläutere ich euch jetzt:

Wilde Serengeti ist einfach zu erlernen aber nicht leicht zu spielen: Man nimmt sich Aufträge und versucht die Tiere entsprechend zu bewegen oder aufs Feld zu bringen. Viel mehr ist es eigentlich gar nicht. Man muss versuchen Aufträge zu ergattern, die zur eigenen Strategie passen oder welche, die man ohne viel Aufwand zusammen erfüllen kann. Es beansprucht aber eine ganze Menge Hirnschmalz alles im Blick zu behalten und dann wird es noch passieren, dass ein Mitspieler ein für mich wichtiges Feld mit einem anderen Tier besetzt oder meinen eben gesetzten Elefanten einfach mal weg bewegt. Außerdem wird oft die Auslage der Szenenkarten getauscht, dann muss man immer nochmal nachschauen, ob es neues Interessantes abzustauben gibt. Ich bin sicher, dass es im Spiel zu viert dann auch sehr lange dauern kann, habe es selbst aber noch nicht ausprobiert. Ich werde dieses Spiel meistens zu zweit, max. zu dritt auf den Tisch bringen.

Ich bin nicht so die Solo-Spielerin, das habe ich nur gemacht, um die Regeln zu erlernen. Aber zu zweit hat uns das Spiel wirklich gut gefallen. Mit den Koryphäen und den zwei Spielplan-Seiten ist es schön abwechslungsreich. Mit einer Stunde Spielzeit zu zweit ist es absolut angenehm zu spielen und die Downtime ist absolut überschaubar. Dass es eine absolute Augenweide ich, brauche ich wohl kaum zu erwähnen. Ich habe noch nie so schöne großeTier-Meeple gesehen.

Ob ich abends nach dem Feierabend noch so viel Hirnschmalz aufbringen möchte, weiß ich nicht, aber am Wochenende kann man mich sicher öfter für eine Partie Wilde Serengeti begeistern. Richtig gespannt bin ich noch auf die kooperative Variante und auf die Erweiterung, die ich im Folgenden noch etwas vorstelle. Für mich also definitiv kein Fehlkauf, lasst mich gerne wissen wie es euch zu viert und oder kooperativ gefallen hat.

Die Erweiterung besteht hauptsächlich aus neuen Koryphäen, von denen acht Stück einen bestimmten Begleiter in Form eines zusätzlichen Tieres mitbringen. Die Tiere dieser Koryphäen haben unterschiedliche Fähigkeiten, so kann das Warzenschwein bspw. mit einem anderen Tier auf einem Feld stehen darf und jedes Mal zwei Punkte bringt, wenn es auf dem selben Gebiet steht wie eines der gerade gefilmten Tiere.

Inhalt der Erweiterung „Noch Wilder“

Ina zockt… Dominion Nocturne

Wir lieben Dominion, schließlich hat es uns vom Hobby Brettspiele überzeugt und hat seither einen festen Platz in unserem Schrank und wird häufig gespielt. Dennoch stellt sich nach der Flut von Erweiterung langsam die Frage, ob man die alle braucht, gerade weil uns Abenteuer und Empires nicht überzeugt haben. Der Vollständigkeit halber haben wir uns nun doch Nocturne zugelegt und heute die ersten beiden empfohlenen Set Ups ausprobiert.
Wir sind positiv überrascht! Die neue Nachtphase , die sich an die Kaufphase anschließt und das Ausspielen von speziellen Nachtkarten erlaubt, ändert das Spiel nicht so stark wie von uns befürchtet.
Da man diese Karten immer spielen kann unabhängig von der Anzahl der verfügbaren Aktionen, macht es immer mal Sinn eine solche Karte ins eigene Deck aufzunehmen und man hat nicht so viele unangetastete Stapel an Königreichkarten. So zumindest der erste Eindruck nach 4 Spielen mit 2 Set Ups.
Die Gaben und Plagen bringen einen zusätzlichen Kniff ohne zu stark zu sein, denn oftmals hat man Pech oder eben Glück und sie betreffen einen gar nicht. 

Wir freuen uns auf weitere Partien in Kombination mit den anderen Erweiterungen und werden uns dann wohl auch die bald erscheinende Erweiterung Renaissance ansehen müssen 😉

 

 

Ina zockt… alle T.I.M.E Stories Fälle (Mini-Spoiler)

Wir haben kürzlich das Szenario Lumen Fidei beendet und ich bin nach wie vor begeistert von T.I.M.E Stories. Auch wenn manche Dinge meiner Meinung nach unglücklich umgesetzt wurden. Dazu jedoch evtl. mehr in einem weiteren Beitrag, der dann Spoiler enthalten wird.

Im Folgenden möchte ich die bisher erschienenen Erweiterungen zu T.I.M.E Stories kurz vorstellen. Ich werde dazu lediglich kurz anreißen worum es geht, welche Mechaniken genutzt werden und wie es mir gefallen hat. Es sind also Mini-Spoiler enthalten, es werden allerdings keine Lösungen verraten und ich verzichte absichtlich auf Fotos. Alles was ich hier verrate, werdet ihr sowieso direkt in der Basis des jeweiligen Szenarios erfahren, also ganz zu Beginn des Spiels.

Da ich über die Nervenheilanstalt bereits ausführlich HIER berichtet hatte, lasse ich diese aus.

Marcy Fall

Wir werden in eine alternative Parallelwelt der 90er Jahre geschickt, in der wir es mit Zombies zu tun bekommen. Unsere Aufgabe ist es ein Mädchen zu finden und zu retten. Hier lassen sich Kämpfe kaum vermeiden.

Das Szenario führt Ortskarten mit einem Ausrufezeichen ein, die von mindestens einem Agenten besucht werden MÜSSEN.

Kurzes Fazit:

Hat mir sehr gut gefallen. Ich war erst skeptisch, ob das Zombie-Thema in diese Art von Spiel passt. Aber es steht meiner Meinung nach nicht im Vordergrund und passt auch wirklich ganz gut. Beim Marcy-Fall ist für mich die Kernaufgabe „Finde Marcy!“ von allen Szenarien am klarsten formuliert. Bei anderen Erweiterungen benötigte ich einen halben Durchlauf um zu verinnerlichen was genau wir zu tun haben. Von mir aus hätte diese Erweiterung noch das ein oder andere Rätsel mehr vertragen können, dennoch ein gelungenes Szenario.

 

Drachenprophezeiung

Wir machen uns auf ins Mittelalter und wie bereits in der Nervenheilanstalt gilt es einen Riss in der Zeitlinie zu verhindern. Es gibt Magier, Krieger und Diebe. Auch unsere Wirte gehören zu diesen Kategorien und wir können erstmals zwischen acht unterschiedlichen Charakteren wählen! Vermischen wir unsere Talente oder legen wir den Schwerpunkt auf eine Spezies? Vermutlich gar nicht so unwichtig… Und das ist auch schon das Kernelement dieser Erweiterung: Wie stelle ich meine Truppe am besten zusammen? Welche Gegenstände könnten uns weiterhelfen? In keinem anderen Fall kann man so viele unterschiedliche Objekte erhalten (oder stehlen?), welche könnten nützlich sein?

Solltet ihr genervt gewesen sein mehrere Durchläufe spielen zu müssen, und damit große Teile des Spiels nur noch einmal „runter zu spielen“, wird euch dieses Szenario gefallen. Es ist in mehrere Kapitel unterteilt. Habt ihr einmal ein Kapitel abgeschlossen müsst ihr dieses nicht erneut spielen. Es wird sozusagen zwischen gespeichert.

 

Kurzes Fazit:

Die Grafik sagt mir nicht so zu. Auch das Mittelalter-Setting gehört nicht zu meinen Favoriten. Trotzdem hat die Drachenprophezeiung ein paar Kniffe, die mir sehr gut gefallen haben. Lustig sind auch einzelne Querverweise auf vorherige Szenarien und die Aufteilung in verschiedene Kapitel empfinde ich als sehr gelungen! Wegen der Vielzahl der unterschiedlichen Wirte könnte man dieses Szenario am ehesten noch einmal spielen.

 

Hinter der Maske

Auch hier werden wir durch die Agency wieder durch Raum und Zeit geschickt. Diesmal landen wir im alten Ägypten und auch hier gibt es wieder ein Geheimnis zu lüften. Erst im Laufe des Szenarios wurde mir nach und nach klar was genau unsere Aufgabe ist, die ich hier natürlich nicht verrate.

Wir starten mit nur vier Wirten zur Auswahl, doch haben wir in diesem Szenario die Möglichkeit die Kontrolle über neue Persönlichkeiten zu übernehmen. Wir begegnen etlichen Personen, die wir gegen unseren aktuellen Wirt austauschen können, jedoch gibt es ein Limit für die gesamte Gruppe wie oft während eines Durchgangs getauscht werden darf, also gilt es genau zu überlegen, wen man mitnimmt und wen man zurück lässt.

 

Kurzes Fazit:

Hinter der Maske ist für mich das schwächste Szenario. Die Mechanik mit dem Wirtswechsel gefällt mir wirklich gut und die Grafik ist auch ansprechend, aber die ganzen ägyptischen Namen verwirren mich nur und die enthaltenen Rätsel konnten mich nicht wirklich überzeugen. Insgesamt zu wenig spannend, Story zu geradlinig. Aber selbstverständlich ist das Geschmackssache. Ich habe schon oft gelesen, dass Hinter der Maske als das beste Szenario empfunden wird.

 

Endurance Expedition – Die Station im ewigen Eis

Es wird kalt, bitter kalt. Wir werden auf die Endurance geschickt, ein Schiff das Anfang des 20. Jahrhunderts in der Antarktis unterwegs ist. Die Expedition ist damals gescheitert und wir sollen herausfinden was damals wirklich geschah. Ein wenig vom Cuthulu-Thema angehaucht müssen wir aufpassen, dass unsere Wirte nicht dem Wahnsinn verfallen, was zu irren Verhaltensmustern führen könnte.

Kurzes Fazit:

Tolles Thema, tolle Spiel-Elemente enthalten, aber etwas kurz. So kann man die Station im ewigen Eis wohl zusammenfassen. Wir hatten diesen Fall mit Abstand am schnellsten durch und es gab wenig auszuknobeln, was ich sehr schade fand. Die Story ist klasse und hier wäre sicher noch viel mehr drin gewesen.

 

Lumen Fidei

Es geht um die Inquisition im späten Mittelalter. Unsere Wirte sind entweder gläubig oder eher ketzerisch und sie begegnen Anhängern der verschiedenen Orden. Es geht um einen Gegenstand, der nicht in falsche Hände geraten soll, weitere Hinweise müssen wir uns selbst erarbeiten. Der Glauben der Gruppe spielt hier eine spielmechanische Rolle. Tun wir Dinge, die dem Glauben widersprechen rutschen wir auf unserer Glaubensskala in den Keller, was den ketzerischen Wirten einen Vorteil verschafft, die gläubigen Wirte dafür aber schwächt. Das Szenario ist wieder in Kapitel unterteilt, was den Frust bei erneuten Durchgängen minimiert. Außerdem wird die Meta-Story der T.I.M.E-Agency selbst ein wenig weiter ausgebaut.

Kurzes Fazit:

Zugegebener Maßen ist das nicht unbedingt mein Thema. Ich kann mit den ganzen Orden wenig anfangen und die vielen schwer auszusprechenden Namen machen das Szenario nicht gerade einfacher. Aber ansonsten hat mich diese Erweiterung überzeugt. Ok, der Mechanismus mit dem Glauben ist bei unserer Gruppe so gut wie gar nicht zum Tragen gekommen aber alles andere, was Time Stories ausmacht war wieder da: Spreche ich den an, oder lieber nicht? Soll ich hier Zeit investieren, um ein Objekt zu erhalten? Habe ich beim letzten Ort was Wichtiges übersehen? Es war ein tolles Rätsel enthalten und dass ich ein Fan von Kapiteln bin, habe ich ja schon mehrfach erwähnt. Gerade dadurch hat man das Gefühl in der Story weiter zu kommen und es frustet nicht ein Kapitel erneut zu spielen, denn es gibt immer etwas, was man noch nicht ausprobiert hatte. Leider kann ich nicht viel mehr von Lumen Fidei schwärmen ohne zu spoilern, daher belasse ich es hierbei 🙂

 

Die Fälle Estrella Drive und Santo Tomas de Aquino (Demo) habe ich zwar bereits zu Haus liegen, aber noch nicht gespielt.

 

Zum Schluss will ich euch noch mein persönliches Ranking der Fälle verraten:

  1. Nervenheilanstalt
  2. Lumen Fidei
  3. Marcy Fall
  4. Endurance Expedition
  5. Drachenprophezeihung
  6. Hinter der Maske

Insgesamt bin ich immer dankbar, wenn so viele schöne Rätsel wie möglich enthalten sind. Ich würde gerne in Zukunft wieder eine Erweiterung sehen, bei der es einen echten Unterschied macht, wenn man andere Wirte auswählt. Trotz mehrerer Durchgänge bleiben wir meistens bei den selben Wirten, weil wir nicht das Gefühl haben, dass es sehr viel ändert, wenn wir welche austauschen. Außerdem würde ich mir ähnlich wie in der Nervenheilanstalt nochmal wünschen, dass man viel mit gefundenen Gegenständen hantieren muss. Lohnt es sich für diesen Schlüssel einen Kampf einzugehen? Wofür könnte dieser Vase nützlich sein?

Im Großen und Ganzen bin und bleibe ich ein T.I.M.E Stories Fan und bin begeistert, dass ich mit Lumen Fidei sowohl meinen Verlobten als auch zwei Freunde wieder für dieses Spiel begeistern konnte.

Seit ihr auch nach wie vor begeistert von dem Spiel? Wie ist euer persönliches Ranking? Und welche Elemente fehlen euch oder gefallen euch sogar nicht?

Lest auch gerne passend hierzu meine Beiträge zu der Nervenheilanstalt, in denen ich beschreibe wie die einzelnen Durchläufe bei uns gelaufen sind. Aber Achtung, hier gibt es massive Spoiler!  Nervenheilstalt Vermutlich werde ich von den kommenden Erweiterungen auch noch solche Beiträge verfassen, da ich es selbst immer wieder interessant finde wie die Spiele bei anderen Gruppen gelaufen sind und wie sie dort angekommen sind. Wo haben wir uns vielleicht unnötig verrannt und wo ist es vielen anderen ähnlich ergangen? 🙂

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ina zockt… T.I.M.E Stories (ohne Spoiler)

Zu Weihnachten habe ich TIME Stories geschenkt bekommen. Obwohl das Spielprinzip sehr interessant klingt und wir schon viel darüber gelesen habe (ohne Spoiler), haben wir es bisher nicht gekauft, weil wir gehört hatten zu zweit würde einiges an Atmosphäre verloren gehen.

Am vergangenen Wochenende waren wir mit einem Pärchen weggefahren und auch die beiden waren gespannt auf das Spiel. Also los.

Das Spielprinzip fanden wir alle sofort genial! Das Erkunden von Orten und die Tatsache,dass jeder einen bestimmten Bereich des Ortes sieht und die jeweils anderen Spieler nicht, ist richtig toll gemacht. Jeder erzählt in eigenen Worten was er an seinem Ort gesehen oder erlebt hat und dann werden gemeinsam Pläne geschmiedet was die Gruppe weiterhin tun möchte. Außerdem verkörpert jeder einen anderen coolen Charakter mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Soviel Atmosphäre gibt es selten.

Man erlebt also zusammen eine Geschichte und muss dabei unglaublich viel kommunizieren. Dabei ist es immer wieder spannend, wenn man einen neuen Ort betritt und ist ganz aufgeregt, wenn aufgeteilt wird wer welche Ecke des Ortes erkundet. Sehr innovativ! Es sind tolle Rätsel enthalten, was mich ein wenig an die Exit-Spiele erinnert.

Die Story an sich mit einer Nervenheilanstalt finde ich ebenfalls super. Es spricht sofort an und ist ein wenig gruselig. Das Artwork ist auch wahnsinnig toll und stimmig.

Und jetzt zu den Mankos:

Man kann sich während des Spielens verzetteln. Liest ein Spieler eine Karte nicht sorgfältig und verpasst ggf. einen wichtigen Hinweis oder man schnallt einen Aspekt einfach nicht, gibt es keinerlei Hilfestellung durch das Spiel und man wird leicht frustriert.  Wir waren irgendwann an einem Punkt, an dem wir einfach keine Idee mehr hatten was wir machen sollten. Wir hatten alle Orte mehrmals durchforstet. Es erinnerte an Monkey Island als man stundenlang durch die Gegend gelaufen ist und Guybrush zu allem was man ausprobierte nur gesagt hat: „lieber nicht!“

Wir waren schon kurz davor zu googlen und da ist meine Hemmschwelle sehr hoch!

Im Endeffekt war es eine Kleinigkeit was übersehen wurde und wir kamen dann auch irgendwann drauf. Aber das hatte dann schon einen sehr bitteren Beigeschmack. Hier wären Hilfekarten wie bei den Exit-Spielen wünschenswert oder eine Art FAQ.

Man braucht am besten jemanden, der das Szenario schon kennt und einem im Notfall weiterhelfen kann.

Das zweite Manko ist, dass mir die Entwicklung der Story zum Teil nicht gefällt, aber das ist Geschmackssache und möchte ich wegen Spoilergefahr nicht weiter ausführen.

Wir hatten uns während des Spielens keine Notizen gemacht, weil wir fanden, dass das tolle Spielprinzip dadurch außer Kraft gesetzt werden würde. Wie habt ihr das gemacht? An der ein oder anderen Stelle wäre es sicher hilfreich gewesen.

Ich persönlich freue mich auf jeden Fall sehr auf die Erweiterungen, weil ich einfach weitere Stories erleben will! Hinter der Maske hört sich für mich am interessantesten an.

Teilt ihr meine Ansichten oder seid ihr gut durch die Story gekommen ohne Frust? Welche Erweiterungen findet ihr gut und warum? Hat jemand Erfahrungen im Spiel zu zweit? (Bitte ohne Spoiler)

Diskutiert auch gerne mit bei www.brettspieltalk.de

Milan Ost auch begeistert von TIME Stories ;-)
Mila ist auch begeistert von TIME Stories 😉

Dominion – Die Alchemisten

Am Wochenende habe ich die Erweiterung „Die Alchemisten“ für Dominion ergattert für 14,99 € bei Drogerie Müller. Supiii. Da musste ich einfach zuschlagen.

Zu zweit haben wir direkt die vorgegebenen Kartensets mit dem Basisspiel ausprobiert. Die ersten Eindrücke mit der neuen Erweiterung waren durchweg positiv. Besser als „Die Gilden“.

Zum Wesentlichen: Hinzu kommen Tränke, die eine neue Währung darstellen und ausgespielt werden wie Geld. Es gibt Karten, die z.B. 3 Geld und 1 Trank kosten. Ein Trank kostet vier Geld und kann gekauft werden wie die anderen Geldkarten auch.

Neue Karten:

Wenn man die Verwandlung früh ergattern kann (Kosten 1 Trank), ist diese wirklich stark. Man kann seine Anwesen entsorgen und erhält Gold dafür. Wenn man Kupfer entsorgt, bekommt man eine weitere Verwandlung und gegen Ende des Spiels entsorgt man einfach Aktionskarten und bekommt Herzogtümer. Aber auch zum Ratten loswerden, ist das eine Spitzenkarte.

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Der Golem wurde von uns die ersten Runden gemieden, da der Nutzen erstmal nicht richtig ersichtlich ist, schließlich muss man gezogenes Geld ablagen. Das Starke an der Karte ist aber, dass die gezogenen Aktionskarten gespielt werden OHNE eine Aktion zu verbrauchen. Wenn man dann noch einen Aktionsgeber gezogen hat und dadurch weitere Karten spielen kann, ist das eine super starke Karte. Weitere Karten werde ich demnächst unter „Dominion“ beschreiben. Dort soll zu jeder Erweiterung ein kleines Feedback meinerseits entstehen.

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Da wir meistens zufällig zusammengewürfelte Sets spielen, stellt sich mir folgende Frage zu „Alchemisten“:

Wenn nur eine Karte liegt, die man mit einem Trank zahlen muss, lohnt es sich dann wirklich einen Trank zu kaufen… Man wird vermutlich von der gewünschten Karte nur 1-2 Stück brauchen, somit wird der Trank schnell zur toten Karte. Wenn Entsorger im Spiel sind, sieht die Sache natürlich wieder anders aus. Aber das werden wir noch ausgiebig testen und Erfahrungsberichte findet ihr dann bald hier

Nachtrag vom 28.05.2015:
Wie bereits vermutet machen die Karten von „Die Alchemisten“, die Tränke kosten bei einem zufällig gewählten Karten-Set wenig Sinn. Wir mischen daher in letzter zeit nur noch 2-3 Erweiterungen miteinander um dem Vorzubeugen. Es entstehen dann ohnehin bessere Synergien.