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Ina zockt… Massive Darkness

Erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Kommentare und Nachrichten zu euren Eindrücken und Tipps zu meinem letzten Beitrag zu Massive Darkness.

Mittlerweile haben wir einige Szenarien durchgespielt und lassen den Story Modus mittlerweile weg. Man startet die Queste ansonsten von Beginn an überpowert.

Im normalen Modus ist der Start immer heftig. Man bekommt eine Lederrüstung und eine schwache Waffe in die Hand gedrückt und muss sich damit gleich fiesen Mobs und riesigen Monstern gegenüber stellen. Da soll man mal nicht zittern mit einem popligen Zauberstab in der Hand gegen eine Medusa mit gefühlten 100 Armen und Schwertern.. das ist ja wohl ein schlechter Witz.

An bessere Ausrüstung kommt man nur wenn man Türen öffnet, aber sobald man eine eintritt, wird man von einem ganzen Mob angelächelt. Um diesen zu besiegen muss man schon riesiges Würfelglück haben, denn dem einen gelben Würfel beim Angriff werden meisten gleich mehrere blaue und grüne Verteidigungswürfel entgegengesetzt. Meisten sterben wir am Anfang eines Spiels mindestens ein Mal. Hat man mal 1-2 brauchbare Waffen gefunden, läuft es aber meistens wie am Schnürchen.

Oft tötet man die Monster schneller, als weitere aufgestellt werden. Einige Fähigkeiten sind so stark, dass man Mobs ohne Kampf ausschaltet. Außerdem hat man entscheidende Vorteile, weil man sich im Schatten verstecken kann. Das ist zwar eine nette Mechanik, allerdings macht es das Spiel stellenweise etwas einfach. Man schießt einem riesigen Troll in den Hintern und verschwindet dann wieder im Schatten, sodass der dämliche Troll in Richtung Startpunkt rennt.

Was wir außerdem sehr schade finden, ist die Anzahl der Equipment-Karten. Wir spielen bei einer Mission in der Regel mehr als die Hälfte aller Level 1 und 2 Karten durch. Hier wäre mehr Abwechslung wünschenswert.

Ich möchte das Spiel aber gar nicht schlecht reden, denn das Wesentliche stimmt: Das Spiel macht Spaß!

Ich freue mich darauf einen neuen Helden auszuprobieren oder den selben Helden mit einem anderen Tableau zu testen. Vielleicht benutze ich bei der nächsten Quest mal überwiegend Fernkampfwaffen usw. Das Leveln der Skills macht auch ohne Story-Mode Spaß, denn man schafft es innerhalb einer Mission i.d.R. in Level 5. Wir rätseln gemeinsam wer sich welches Monster vornimmt und heilen und unterstützen uns gegenseitig. Sowas mag ich. Außerdem freue ich mich jedes Mal, wenn ein noch unbekanntes Monster auf den Plan gestellt wird 🙂

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Also trotz der oben beschriebenen „Mängel“ ist es ein tolles Spiel und diese Mängel lassen sich mit Sicherheit durch kleine Hausregeln beheben auch wenn ich davon normalerweise kein Freund bin.

Euren Tipp die Monster in die Richtung gucken zu lassen, in die sie gehen, haben wir bereits beherzigt. Außerdem denken wir darüber nach immer eine Guard-Karte auf dem aktuellen Level-Token zu spawnen, wenn die Event-Karte etwas Positives für die Helden bewirkt. Oder es bekommt immer nur der aktive Held die XP beim Töten eines Monsters, damit sich nicht einer immer im Hintergrund aufhält.

Wir werden auf jeden Fall noch viel Freude mit dem Spiel haben und sind schon gespannt auf die weiteren Missionen und Inhalte.

Berichtet mir gerne von euren weiteren Erfahrungen und schaut mal bei www.brettspieltalk.de vorbei 🙂

LG Ina

 

 

Ina zockt… Zombicide

Nach längerer Zeit haben wir gestern an unserem freien Tag endlich nochmal eine Mission Zombicide gestartet. Da uns die letzten Missionen ein wenig zu einfach waren, weil wir immer alle Seasons und Erweiterungen zusammenwerfen und dadurch Extra-Aktivierungen selten werden, haben wir alle Spawnkarten für Standardzombies entfernt. Durch die Hunde- und Gullykarten können allerdings trotzdem ab und zu Standards auftauchen. Ansonsten waren alle Zombie-Sorten vertreten, Giftige, Berserker, Dürre, Sucher, Hunde und Vögel. Der Ausrüstungsstapel bestand aus allen Karten, die wir haben, abgesehen von Ultrarot-Waffen.

In unserer Mission aus dem Regelheft von Angry Neighbors hatten wir die Aufgabe alle X-Marker aufzunehmen, von jeder Begleiter-Sorte einen zu finden (Handyman, Gunman, Searcher und Sniper) und dann durch den Exit zu verschwinden.

Die mutigen Helden Dan, Maddy, Jane (meine) und Tiff, Cathy und Shannon (Andis) stellten sich dieser Mission. Zunächst mit Bratpfannen, Axt, Brecheisen, Pistole und Tiffs Maschinengewehr bewaffnet betraten wir durch ein Loch im Boden die zertrümmerte Stadt. In dem ersten Gebäude befanden sich bereits zwei der wichtigen Gegenstände (Zielmarker) die wir unbedingt mitnehmen mussten. Wir machten uns die erste Runde auf die Suche nach besseren Waffen und fanden unter anderem eine Armbrust – gar nicht mal so schlecht. Danach wollte ich den ersten Gegenstand holen gehen, also Krach: erste Tür auf und was verbirgt sich dahinter? Gleich mal ein Fetti mit seinen zwei Gefährten… Die zwei Dürren sind nicht das Problem und werden von Dans (mittlerweile) zwei Pistolen über den Haufen geschossen. Um den Fetten muss sich Jane kümmern. Schließlich hat sie die Armbrust, mit dem sie dem Fetti genug Schaden zufügen kann und bekommt durch ihre Fähigkeit einen weiteren Würfel im Fernkampf. Also auf geht’s: Ich benötige mit zwei Würfeln mindestens eine Drei – sollte zu schaffen sein. Aber nein, mein Würfelglück lässt mich im Stich und der Fetti lächelt müde über meinen an ihm vorbei schießenden Pfeil.

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Zum Glück gibt es aber noch Cathy, die sich mit der Axt auf ihn stürzt und ihn damit erfolgreich niedermetzelt.

Der Rest verläuft glimpflich innerhalb des Gebäudes, dank gefundener Taschenlampe können wir die Räume gut durchsuchen. Im hinteren Teil des Gebäudes finden wir bereits zwei der vier gesuchten Begleiter und Dan findet einen Flammenwerfer, woraufhin Jane doch tatsächlich Benzin entdeckt! Doch von draußen ertönen laute Schreie, da wandeln doch tatsächlich DREI Monstren durch die Straßen!

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Da kommen unsere Helden trotz Flammenwerfer etwas ins zittern, aber es hilft alles nichts, also Tür auf und raus da. Die ersten Horden von Zombies werden erschossen, da hatte sich bereits einiges vor den Türen angesammelt.

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Unsere Helden haben sich im Laufe der Zeit super ausgerüstet, so konnte Jane mit ihrem Gunman in Begleitung und einem Scharfschützengewehr auch Hunden und dürren Runnern von weitem schon den Gar aus machen. Maddy hatte eine Nagelkeule, ein taktisches Einsatzschild und fand später noch die Bulldogge Moe. Sie war damit unsere stärkste Nahkämpferin. Cathy wagte sich ein wenig zu schnell aus der Tür heraus und übersah einen Zombie-Hund, der sie zu beißen drohte. Shannon hatte aber zum Glück einen Schlagstock mit auf die Mission genommen und warf sich in letzter Sekunde zwischen das Tier und ihre Freundin, um eine Wunde zu verhindern.

Jane ballerte so viel um sich, dass sie in der Erfahrung weit vor ihren Freunden lag. So spawnten schnell bereits Zombies in Stufe Orange, nicht sehr clever.

Das Berserker-Monster war schnell unterwegs und stand schon bald vor der Nase der Helden. Zum Glück war unser Lebensretter Dan geistesgegenwertig und zog seine Freunde vom fiesen Monstrum weg. Anschließend grillte er die Missgeburt mit seinem Flammenwerfer – so macht Zombie-Apokalypse Spaß 🙂

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Die Zombies strömten in Massen in unsere Richtung und so mussten wir trotz des erledigten Ungetüms erst einmal den Rückzug antreten. Also zurück ins Haus und weiter nach Benzin suchen. Außerdem benötigten wir noch weitere Helferlein. Tatsächlich fanden wir noch einen weiteren Mann und einmal Benzin, was für ein Glück! Wir schafften uns vor zum anderen Ausgang des Hauses und traten auch hier die Tür ein, damit wir nicht von den Zombies eingekesselt werden. Wir lugten abwechselnd die Tür heraus, erschossen massenweise Untote und gingen schnell nochmal rein. Leider machten uns immer wieder lästige Vögel das Leben schwer. Wir waren aber gut ausgerüstet und keiner der Helden musste bisher Wunden hinnehmen. Also stellten wir uns auf eine lange Mission ein, doch plötzlich überraschten uns wieder Horden von Vögeln. Durch eine Extra-Aktivierung wegen fehlender Miniaturen wurden wir auf einen Schlag zwölf Mal gepickt!

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Das kostete uns auf einen Schlag das Leben, unfassbar! Selbst durch das Opfern „überflüssiger“ Begleiter, dem Hund Moe und Maddys Schild, reichte es nicht aus alle zu retten. Und da wir uns geschworen hatten keinen zurückzulassen, war die Mission gescheitert. Wieder einmal sieht man wie tückisch die Welt voller Untoter sein kann, man kann sich niemals in Sicherheit wiegen.

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Es hat uns wieder richtig Spaß gemacht und wir waren fast froh, mal wieder eine Mission verloren zu haben. Wir haben es uns aber auch nicht leicht gemacht. Dadurch, dass wir deutlich weniger Spawn-Karten im Spiel hatten und die Karte sehr groß war, hatten wir Unmengen von Zombies auf dem Feld und es kam ständig zu Extra-Aktivierungen der Dürren, Giftigen und zuletzt Vögel. Das macht das Spiel nochmal deutlich unberechenbarer und schwieriger – sehr gut!

 

Ina zockt… The Others – 7 Sins

Eins vorweg: ich liebe Zombicide und habe es gefühlte 200 mal gespielt in allen möglichen Spieleranzahlen. Da es uns mittlerweile fast etwas zu leicht wurde (gut, schwerer geht immer, ich weiß), waren wir auf der Suche nach einem weiteren Miniaturen-Spiel, dass und genauso begeistert aber doch etwas anderes ist. Vor der Spielemesse haben wir ein Video zu The Others gesehen und waren davon direkt begeistert. Auf der Spiel in Essen gab es dann zu unserer Überraschung The Others auf deutsch zu kaufen und wir haben sofort zugeschlagen ohne groß darüber nachzudenken.

Bei The Others liefern sich die sieben Todsünden einen erbitternden Kampf gegen eine Heldengruppe. Auf dem Weg zur Apokalypse müssen die Helden bestimmte Aufgaben bewältigen, um diese abzuwenden. Verschiedene Monster und Helferlein in Form von Akolythen versuchen die Helden zu töten. Außerdem läuft die Zeit gegen sie, denn je weiter die Apokalypse voran schreitet, umso stärker wird die Sünde.

Die zahlreichen Figuren sind super klasse und begeistern sofort, so sind wir es von Cool Mini or Not gewohnt. Also stürzten wir uns ziemlich zeitnah nach der Messe in die erste Mission. Ich spielte die Sünde Trägheit, mein Freund übernahm die Rolle von drei Helden ( 2 Fernkämpfer und ein Anführer). Mit dem Regelwerk hatte ich gleich zu kämpfen, denn einige Fragen blieben bei mir offen. Wann genau darf ich mit der Sünde reagieren? Darf ich Karten und eine normale Reaktion spielen? Aber wir fingen einfach mal an. Andreas wollte gleich den Vorteil seiner Fernkämpfer nutzen und schoss über die Straße hinweg auf ein Laster. Er konnte es allerdings mit diesem Angriff nicht gleich töten, also ließ ich es in Reaktion auf den Fernkampfangriff auf ihn zugehen (max. 2 Felder) bis ich in seinem Feld stand und würfelte dann ebenfalls meine Angriffswürfel und machte ihm direkt Schaden. Dann konnte ich als ganz normale Reaktion auf seinen Zug ein weiteres Laster in das Feld bewegen, um jetzt mit zwei Lastern (also sechs Würfel plus ein Pentagramm) auf ihn einzuschlagen. Damit war der Held tot und er nahm immerhin noch ein Laster mit in den Tod – erste Ernüchterung.

Die Würfel und Reaktionen der Sünde kamen uns zu diesem Zeitpunkt als viel zu stark vor. Die Würfel der Sünde zeigen nur eine leere Seite, sodass sie ansonten immer mindestens Treffer oder Verderbtheit zeigen, wenn nicht sogar weitere Würfel (und gleichzeitig Treffer!) generieren. So konnte ich die Heldentruppe schnell vernichten und mein Freund schaffte es mit allen sieben Helden nicht einmal drei Ausrüstungskarten zu sammeln, um die erste Hürde des Szenarios zu schaffen.

In der Annahme definitiv etwas falsch verstanden zu haben, habe ich die Anleitung erneut studiert, aber nichts gefunden, was wir großartig falsch gemacht haben könnten.

Also ein paar Tage später noch eine Runde. Andreas wählte einen Anführer, einen Nahkämpfer und den Werwolf. Er mied jeglichen Kampf und versuchte möglichst schnell die Stadtaktionen zu erreichen. Durch das Sprinten über die Karte verpasste ich ihm aber durch die Verderbtheits- und Feuerproben bereits Schaden und Verderbtheit. Durch die Karten der Sünde konnte ich mehrfach mehrere Monster auf einmal bewegen. Bei einem späteren Angriff hatte ich dann gleich mehrere Laster in einem Feld und schlug mit sechs Würfel und mehr auf die Helden ein. Die Helden bekommen pro zusätzlichem Held im Feld nur einen Kampfwürfel hinzu, während sich die Würfel der Sünde addieren. Andreas versuchte das durch freiwilliges Sündigen auszugleichen, was ihm mehr Würfel oder Schilde verschafft. Trotzdem konnte ich die meisten Kämpfe dominieren. Im Anschluss an jede Spielrunde, kann die Sünde neue Monster aufs Feld spawnen. Die Helden hatten bei uns keine Chance.

Für die nächste Partie ließen wir uns einige Wochen Zeit. Wir wollen dieses Spiel mögen, da es eigentlich genau in unser Beuteschema passt. Heute war es dann soweit.

Ich entschied mich für die andere Sünde Hochmut und die Akolythen Geistliche. Mein Freund wählte den Werwolf, einen Nahkämpfer und die Anführerin. Außerdem bauten wir dieses Mal die andere Karte des Einführungsszenarios auf. Auf dieser Karte starten die Helden direkt in einem Distrikt mit der Stadtaktion Satellit, womit sie Laster töten können. Der Start verlief also insgesamt viel besser. Er schaffte es tatsächlich zuerst drei Ausrüstungen zu sammeln und anschließend auch drei Pentagramme von der Karte zu entfernen und ich konnte ihm mit meiner Sünde keinen Einhalt gebieten.

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Schaden und Verderbtheit, die ich ihm verpasste, heilte er sofort mit den Stadtaktionen und ich würfelte auch nicht besonders gut. Aber dann kam die letzte Mission: der Avatar, also das Obermonster der Sünde kommt aufs Feld und die Sünde markiert drei Monster, die die Helden dann töten müssen. Da nirgendwo steht, man dürfe nur bestimmte Monster markieren, wählte ich natürlich den Avatar, den Lenker und ein Laster aus. Den Avatar stellte ich in die Nähe des Lenkers. Mit Hilfe des Satelliten wurde das Laster sofort eliminiert. Als Reaktion darauf bewegte ich den Avatar in den Distrikt des Lenkers. Da die Helden noch damit beschäftigt waren einige Marker zu entfernen, konnte ich außerdem einen Akolythen in das Feld bewegen und habe mich damit verschanzt.

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Und jetzt erkläre mir bitte jemand, wie die Helden das schaffen sollen. Sobald einer das Feld betritt und kämpft, wehrt sich die Sünde und zwar in Form von 7 (Avatar) + 4 (Lenker) + 2 (Geistlicher) + 3 (Pentagramme) , also 17 Würfel und ich darf noch einen getöteten Geistlichen dazu beschwören, also 19. Als Reaktion auf diesen Angriff dürfte ich noch ein Laster dazuschicken und nochmals angreifen, was der Held spätestens nicht überlebt, selbst wenn er es zuvor geschafft hätte z.B. den Lenker zu erledigen.

In unserem Fall wagte sich der Nahkämpfer ins Feld, da er im Kampf die besten Chancen und noch eine gute Ausrüstung (Klinge, die einen Angriffswürfel und einen Schild bringt). Er erledigte gerade mal einen Akolythen mit seinen drei Treffern und starb bei seinem Angriff.

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An diesem Punkt haben wir abgebrochen. Denn die Monster in diesem Feld werden nicht weniger, sondern eher mehr durch die Reaktionen der Sünde und die Zeit läuft ebenfalls zu Gunsten der Sünde. Hätte der Nahkämpfer hier sieben Treffer geschafft, hätten die Helden wohl eine gute Chance gehabt das Spiel zu gewinnen.

Insgesamt muss ich sagen, dass mich das Spiel auch nicht mehr überzeugt hätte, wenn die Helden gewonnen hätten. Der Funke ist einfach so gar nicht übergesprungen. Sich als Held in einen Kampf zu stürzen macht uns keinen Spaß, denn man bekommt mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr auf die Mütze als die Sünde. Ein gemeinsames Kämpfen würde mit beispielsweise gefallen oder dass man einfacher an nützliche Gegenstände kommt. Ich warte evtl noch ein paar Videos ab, die mir das Spiel vielleicht doch noch schmackhaft machen, ansonsten wird es bald verkauft.

Ich habe bisher überwiegend gute Eindrücke gelesen und möchte nochmal betonen, dass es sich hierbei selbstverständlich um meine persönliche Meinung handelt. Evtl. machen auch andere Szenarien (die ich noch nicht probiert habe), oder weitere Helden und Sünden, welche bei der Kickstarter-Version zu Genüge enthalten sind, einiges besser. Bitte, bitte teilt mir mit, wenn ihr in diesem Bericht Spielfehler findet oder gebt mir gerne Tipps wie die Helden besser agieren könnten.

Und schaut unbedingt bei www.brettspieltalk.de vorbei. Dort teile ich ebenfalls diesen Beitrag und ihr dürft mich gerne zerreißen 😉

Ina zockt… Arcadia Quest

Als großer Zombicide-Fan habe ich nach einem vergleichbaren Miniaturenspiel gesucht, das nicht unzählige Stunden in Anspruch nimmt und das nicht unbedingt nochmal kooperativ sein sollte. Nach einigen Recherchen habe ich mich für Arcadia Quest entschieden.

Bei diesem Spiel übernimmt jeder Spieler die Rolle von drei Helden und kämpft sich durch einen mit fiesen Monstern bestückten Dungeon. Im Spiel zu zweit gibt es dabei immer zwei Queste zu erfüllen.  Entweder einen (oder beide) der zwei Queste gegen das Spiel (z.B. töte drei Monster oder töte den Troll) und oder die Quest töte einen Helden des Gegners. Theoretisch könnte man das Spiel also auch friedlich gewinnen, was bei uns bisher aber nicht einmal vorkam. Spätestens wenn ein Spieler kurz davor ist die zweite Queste gegen das Spiel zu gewinnen, gibt es vom Kontrahenten ordentlich  auf die Mütze.

Man darf die Schlachten in Arcadia nicht ganz so ernst nehmen, denn es ist keinesfalls ein faires Spiel. Es kann also durchaus sein, dass der Mitspieler die ganze Arbeit leistet und einen fiesen Minotaurus schwer verwundet. Ich den gegnerischen Helden aber kurz vorm Ziel mit der Axt verkloppe und dem Minotaurus noch das letzte Öhrli verpasse, was mich zum Sieg führt. Das Schöne dabei ist aber, dass man durch den Gewinn eines Szenarios „nur“ einen Vorteil hat und zwar den,  dass man das nächste Szenario aussuchen darf. Auch der Tod eines Helden ist nicht weiter schlimm. Ich spawne durch eine Runde aussetzen einfach neu und werfe mich wieder ins Getümmel. Je öfter ich sterbe desto höher ist allerdings die Wahrscheinlichkeit im nächsten Szenario von einem gemeinen Todesfluch getroffen zu werden, der mir Nachteile bringen kann wie weniger Lebenspuckte,  einen Ausrüstungsslot weniger oder noch grauenhaftere Dinge.

Die Kampagne hat durch die vielen unterschiedlichen Szenarien und möglichen Titel,  die durch erfüllen bestimmter Queste erlangt werden können,  einen hohen Wiederspielreiz. Wir haben die letzten Urlaubstage damit verbracht di Kampagne zweimal durch zu spielen. Ein Szenario hat eine angenehme Spieldauer von max. 60 Minuten. Die Miniaturen sind der Wahnsinn!

20160828_204232Toll sind auch die verschiedenen Fähigkeiten der 12 mitgelieferten Helden. Die Spielweise unterscheidet sich hier wirklich deutlich und die Auswahl der Waffen und Rüstungen richtet man am besten auch nach den individuellen Fähigkeiten.

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Die Helden Wisp, Grom und Maya gefallen uns bisher am Besten! Arcadia Quest macht uns zu zweit viel Freude und ich kann nicht erkennen warum das Spiel für drei oder vier Spieler soviel besser geeignet sein soll. Klar ist dann auf dem Feld mehr los, aber es funktioniert zu zweit bereits super! Auf nach Arcadia!!