Zu Weihnachten habe ich TIME Stories geschenkt bekommen. Obwohl das Spielprinzip sehr interessant klingt und wir schon viel darüber gelesen habe (ohne Spoiler), haben wir es bisher nicht gekauft, weil wir gehört hatten zu zweit würde einiges an Atmosphäre verloren gehen.
Am vergangenen Wochenende waren wir mit einem Pärchen weggefahren und auch die beiden waren gespannt auf das Spiel. Also los.
Das Spielprinzip fanden wir alle sofort genial! Das Erkunden von Orten und die Tatsache,dass jeder einen bestimmten Bereich des Ortes sieht und die jeweils anderen Spieler nicht, ist richtig toll gemacht. Jeder erzählt in eigenen Worten was er an seinem Ort gesehen oder erlebt hat und dann werden gemeinsam Pläne geschmiedet was die Gruppe weiterhin tun möchte. Außerdem verkörpert jeder einen anderen coolen Charakter mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Soviel Atmosphäre gibt es selten.
Man erlebt also zusammen eine Geschichte und muss dabei unglaublich viel kommunizieren. Dabei ist es immer wieder spannend, wenn man einen neuen Ort betritt und ist ganz aufgeregt, wenn aufgeteilt wird wer welche Ecke des Ortes erkundet. Sehr innovativ! Es sind tolle Rätsel enthalten, was mich ein wenig an die Exit-Spiele erinnert.
Die Story an sich mit einer Nervenheilanstalt finde ich ebenfalls super. Es spricht sofort an und ist ein wenig gruselig. Das Artwork ist auch wahnsinnig toll und stimmig.
Und jetzt zu den Mankos:
Man kann sich während des Spielens verzetteln. Liest ein Spieler eine Karte nicht sorgfältig und verpasst ggf. einen wichtigen Hinweis oder man schnallt einen Aspekt einfach nicht, gibt es keinerlei Hilfestellung durch das Spiel und man wird leicht frustriert. Wir waren irgendwann an einem Punkt, an dem wir einfach keine Idee mehr hatten was wir machen sollten. Wir hatten alle Orte mehrmals durchforstet. Es erinnerte an Monkey Island als man stundenlang durch die Gegend gelaufen ist und Guybrush zu allem was man ausprobierte nur gesagt hat: „lieber nicht!“
Wir waren schon kurz davor zu googlen und da ist meine Hemmschwelle sehr hoch!
Im Endeffekt war es eine Kleinigkeit was übersehen wurde und wir kamen dann auch irgendwann drauf. Aber das hatte dann schon einen sehr bitteren Beigeschmack. Hier wären Hilfekarten wie bei den Exit-Spielen wünschenswert oder eine Art FAQ.
Man braucht am besten jemanden, der das Szenario schon kennt und einem im Notfall weiterhelfen kann.
Das zweite Manko ist, dass mir die Entwicklung der Story zum Teil nicht gefällt, aber das ist Geschmackssache und möchte ich wegen Spoilergefahr nicht weiter ausführen.
Wir hatten uns während des Spielens keine Notizen gemacht, weil wir fanden, dass das tolle Spielprinzip dadurch außer Kraft gesetzt werden würde. Wie habt ihr das gemacht? An der ein oder anderen Stelle wäre es sicher hilfreich gewesen.
Ich persönlich freue mich auf jeden Fall sehr auf die Erweiterungen, weil ich einfach weitere Stories erleben will! Hinter der Maske hört sich für mich am interessantesten an.
Teilt ihr meine Ansichten oder seid ihr gut durch die Story gekommen ohne Frust? Welche Erweiterungen findet ihr gut und warum? Hat jemand Erfahrungen im Spiel zu zweit? (Bitte ohne Spoiler)
Diskutiert auch gerne mit bei www.brettspieltalk.de
Ich habe jetzt einige Male Scythe gespielt, davon zwei Mal zu viert und ansonsten zu zweit.
Jetzt möchte ich meine ersten Eindrücke dazu schildern.
Scythe spielt im Osteuropa der 1920er Jahre. Die Fabrik hat den großen Krieg verloren und fünf Völker kämpfen um die Vorherrschaft. Im Universum des Spiels besitzt jedes Volk einen Anführer, der mit einem Tiergefährten die Umgebung durchstreift und diese in Besitz nehmen will. Außerdem verfügen alle Nationen über Mechs (mächtige Kampfroboter), die starke Eigenschaften besitzen.
Man vertritt eine der fünf Nationen und erhält das dazu gehörige Nationen-Tableau. Auf diesem stehen die eigenen Mechs, die man im Laufe des Spiels bauen und auf dem Spielplan einsetzen kann. Außerdem werden die Startvoraussetzungen sowie die besondere Fähigkeit der Nation angegeben.
Zudem erhält jeder Spieler ein Wirtschafts-Tableau, mit dem man seine Aktionen durchführt. Hier gibt es ebenfalls fünf verschiedene, welche sich in der Anordnung der oberen Aktionen sowie der Kosten und des Ertrags der unteren Aktionen unterscheiden.
Ist also ein Spieler an der Reihe, entscheidet er sich für ein Feld auf seinem Tableau. Dort kann er sowohl die obere, als auch die untere Aktion ausführen, wenn er dies möchte und die Kosten dafür bezahlen kann. Es ist auch erlaubt nur eine der Aktionen durchzuführen. So kann man sich z.B. bewegen, seine Arbeiter produzieren lassen, Handel betreiben oder aufrüsten (=obere Aktionen). Die unteren Aktionen bieten gegen Abgabe von Rohstoffen u.a. die Möglichkeit Mechs oder Gebäude zu bauen.
Die Kunst liegt darin, möglicht beide Aktionen zu nutzen, allerdings muss man die Kosten der Aktionen auch zahlen können, was nicht immer ganz einfach ist. Während des Spiels können Spielsteine von einem Tableau auf das Andere, sowie Steinchen von den oberen zu den unteren Aktionen wandern, wodurch einige Strategien durch die Auswahl der Tableaus effizienter oder uninteressanter werden.
Ziel des Spiels ist es das meiste Geld zu sammeln. Geld erhält man im Laufe des Spiels in Form von Münzen und am Ende gibt es eine Schlusswertung, bei der man für alle erreichten Ziele, für jedes besetzte Gebiet, die Anordnung der gebauten Gebäude und für alle übrigen Rohstoffe noch einmal Taler erhält. Interessant hierbei ist, dass das Spiel sofort dann zu Ende ist, wenn ein Spieler seinen sechsten Erfolg erreicht. Dann wird aber abgerechnet und der Spieler, der das Spiel beendet ist nicht unbedingt der Gewinner. So gibt es also das ganze Geschehen über einen Run auf die zu erreichenden Erfolge, jedoch muss man am Ende doch genau überlegen, ob man sich wagt das Spielende herbeizuführen oder nicht. Laut Spielanleitung ist es absichtlich nur grob einschätzbar welcher Spieler führt.
Die Erfolge sind bspw. alle Mechs oder Gebäude zu bauen, alle Arbeiter einzusetzen oder ein bis zwei Kämpfe zu gewinnen. Man kann also durchaus in den Krieg ziehen, dies ist aber nicht unbedingt notwendig. In unseren Partien gab es insgesamt eher wenige Kämpfe. Bei Scythe handelt es sich also keineswegs um ein Kriegsspiel, auch wenn das Artwork und die panzerähnlichen Mechs dies vermuten lassen. Durch das System mit den sechs Erfolgen lohnt es sich meistens nicht, mehr als zwei Kämpfe zu bestreiten. Außerdem werden durch Kämpfe oft unschuldige Bauern vertrieben, was wertvolles Ansehen kostet. Das Ansehen dient am Ende als Multiplikator für die Siegpunkte und sollte daher nicht außer Acht gelassen werden. Die Kämpfe selbst werden durch Mechs und Anführer ausgetragen und durch spezielle Kampf-Tableaus abgehandelt. Hierbei setzen die Spieler verdeckt bis zu sieben ihrer Stärkepunkte (der Stärke-Skala) ein. Diese können noch durch Kampfkarten modifiziert werden.
Anhand seines Volkes und seines Wirtschafts-Tableaus gilt es sich ein wenig zu spezialisieren, denn alles wird man nicht bewältigen können. Baue ich also möglichst viele meiner Gebäude oder entwickele ich erst einmal mein Tableau zu meinen Gunsten
weiter, um bessere Aktionen ausführen zu können? Versuche ich viele Gebiete in meinen Besitz zu bringen oder besorge ich mir meine Rohstoffe über Handel? Setze ich meine Mechs offensiv zum Kampf ein, oder nutze ich sie defensiv zum Schutz meiner Bauern? Schließlich kann ein unüberlegter Angriff dazu führen, dass der verteidigende Spieler durch einen Sieg selbst einen der benötigten Erfolge einheimst.
Man kann außerdem mit dem Anführer umherstreifen, um aus Begegnungen in Form von Karten nützliche Vorteile (Rohstoffe, Ansehen, Geld oder sogar Mechs) zu erhalten. Der Anführer kann durch das Betreten der Fabrik (Mittelpunkt des Spielfeldes) eine Karte erhalten, die ein fünftes (meistens wertvolles) Aktionsfeld zur Verfügung stellt.
Sicher ist Scythe nicht für Gelegenheitsspieler geeignet, trotzdem hat es an sich keine schwierigen Regeln. Man benötigt ein paar Runden, um die Mechanismen verinnerlicht zu haben und dann ein paar ganze Partien, um seine Spielweise zu optimieren, neue Strategien auszuprobieren und/ oder das Beste aus einem bestimmten Volk heraus zu holen. Bei Scythe muss man einfach alles ein wenig im Auge behalten: geschickt mit seinen Ressourcen und Aktionen umgehen und auf seine Mitspieler achten, damit man nicht durch einen militärischen Schlag oder ein abruptes Spielende zu sehr überrascht wird. Es ist nämlich durchaus möglich durch einen Zug mehr als einen Erfolg frei zu schalten.
Nach ein paar Proberunden mit Andreas konnten wir es nicht abwarten, das Spiel mit mehreren Mitspielern zu testen. Wir haben es also gleich zwei Freunden gezeigt und mussten sie nicht lange überreden, dieses Spiel mit uns zu testen. Sofort nach der ersten Partie (welche ich für mich entscheiden konnte), wollte jeder eine Revanche mit einem neuen Volk und einem anderen Wirtschafts-Tableau. Bereits im zweiten Spiel konnte einer der Neulinge gewinnen.
Das Material ist super, die Anführer und Mechs sehen einfach klasse aus und schon allein diese und das Artwork der Spielschachtel animieren die Meisten dazu Scythe zu spielen! Was mich auch beeindruckt, sind die für jede Nation individuell gestalteten Figuren inkl. der Arbeiter-Meeple. Bisher hat es jedem
(der mit dem Thema etwas anfangen kann) super gefallen und das Tolle ist, dass es bei jeder Spieleranzahl prima funktioniert. Es gibt sogar eine Solo-Variante (der Automa), die ich allerdings noch nicht getestet habe. Was zusätzlichen Spaß und vor allem Langzeitmotivation bietet ist das „Erfolgsprotokoll“, bei dem verschiedene Erfolge bei Sieg oder Niederlage eingetragen werden wie z.B. welcher Spieler das erste Mal 100 Siegpunkte erreicht hat, oder wer zum ersten Mal gewonnen hat ohne einen einzigen Mech zu bauen etc. (dieses Ziel habe ich mir für die Zukunft fest vorgenommen, denn es ist in unserem Protokoll noch unbesetzt 🙂 ) Einen einzigen kleinen Kritikpunkt habe ich dennoch anzubringen. Leider ist beim Spiel kein Wertungsblock enthalten. Hier muss man einen einfachen Zettel zu Hilfe nehmen. Vielleicht werden ja noch irgendwann Vordrucke zum Download angeboten oder ein richtiger in einer Erweiterung beigelegt.
Überwältigende Optik, Liebe zum Detail (jede Karte ist nicht nur optisch, sondern auch vom Humor und Inhalt her eine wahre Freude), hervorragendes Balancing und eine gute Atmosphäre lassen dieses Spiel auf meiner derzeitigen Bestenliste ganz weit nach oben schnellen. Ich freue mich auf die bereits angekündigten Erweiterungen und werde bis dorthin auch mit dem bisher vorhandenen Material sicher noch sehr viel Spaß haben.
Am vergangenen Samstag wurden wir zu einem Spieleabend eingeladen. Zur Auswahl standen Agricola (in dieser Besetzung zu viert schon einmal gespielt), Kingdom Builder (bisher 3-4 Spiele in dieser Besetzung) und Escape – Fluch des Tempels, welches ich an diesem Tag selbst das erste Mal ausprobiert hatte, siehe vorherigen Bericht.
Die Wahl fiel zunächst auf Kingdom Builder, weil hier die Regeln noch am geläufigsten waren, und ich mich immer freue, wenn ich das Spiel mit mehr als zwei Personen spielen kann, da es meiner Meinung nach dann erst richtig gut wird.
Wir besitzen das Grundspiel und die 2. Erweiterung Crossroads und so wollte ich die vier Platten für das Spielfeld zufällig auswählen. Zufälligerweise habe ich ausschließlich Teile der Erweiterung herausgelegt, da uns die Regeln von Schiff, Planwagen und Ritter noch völlig unbekannt waren, habe ich zumindest das teil mit dem Planwagen nochmal in die Schachtel verbannt um uns nicht gleich zu überfordern.
Welche Strategien Punkte bringen, entscheiden in diesem Spiel drei von zehn zufällig gezogenen Karten: 1. Siedlungen am Wasser bauen, 2. Schlossfelder und Plättchenfelder miteinander verbinden und 3. Siegpunkte für jede Siedlung auf dem Kartenteil mit den wenigsten eigenen Siedlungen
Die zusätzlichen Aufgaben, die bei Crossroads enthalten sind, haben wir weggelassen.
Ich habe mich zunächst an das Ritterplättchen gesetzt, weil ich diese unbedingt ausprobieren wollte. Man kann mit dem Plättchen einen Ritter auf dem Spielfeld platzieren. Anschließend dürfen die an den Ritter angrenzenden Felder nicht bebaut werden. Weder von einem selbst, noch von den Mitspielern. Tolle Sache, um sich selbst den Anschluss an eine bestimmte Geländeart zu verbauen und somit springen zu dürfen, aber im Spiel zu viert auch nützlich um anderen Spielern den Weg zu verbauen. So gelang es mir in dieser Partie meiner Mitspielerin ein wichtiges Feld zu blocken, das sie bebauen musste, um zwei Schlossfelder miteinander zu verbinden. Gemein J Insgesamt finde ich die Ritter ziemlich stark, aber auch nicht einfach zu spielen. Man muss schon stark überlegen wo sie wann Sinn machen.
Dank des Ritters gelang es mir ganz gut über das gesamte Feld zu springen und somit konnte ich einige Punkte mit der dritten Siegbedingung ergattern, was mir letztendlich den Sieg brachte.
In einer zweiten Partie tauschten wir nur die Siegbedingungen aus: 1. Am Gebirge bauen, 2. Punkte für jede Siedlung in der größten Stadt, 3. Punkte, wenn man in einem Quadranten die meisten Siedlungen hat.
Zwei der Mitspieler konnten sich direkt zu Beginn des Spiels das Stadtplättchen sichern, welches einem einmalig im Spiel ein Plättchen von gleich sieben Siedlungen setzen lässt. Sowohl für die zweite als auch für die dritte Siegbedingung war das sehr stark.
Den Ritter konnte ich in diesem Spiel wenig sinnvoll einsetzen. Es gelang jedem Spieler in einem Quadranten die Mehrheit an Siedlungen zu bauen, daher kam es auf die Zweitplatzierungen an. Dabei habe ich mich in einem Quadranten schlicht und einfach verzählt, da ich das Stadtplättchen mit den sieben Siedlungen übersehen hatte. Die letzten Siedlungen habe ich daher ungeschickt platziert und wurde am Ende des Spiels nur Dritter.
Zu viert ist auf dem Spielplan mächtig was los. Man kann sich gegenseitig Wege verbauen oder wichtige Felder besetzen, wodurch das Spiel an Interaktion gewinnt. Zu zweit hat man eher den Eindruck, dass jeder vor sich hin baut, außerdem machen Siegbedingungen wie „Punkte für die meisten Siedlungen in einem Quadranten“ zu zweit wenig Sinn, weil dann der allerletzte Zug des Spiels meistens der entscheidende war. Man zählt einfach nach wo wie viele Häuschen noch fehlen und setzt diese nach Möglichkeit noch entsprechend. Diese Siegbedingung würden wir bei der nächsten Zweierpartie definitiv weglassen. Man kann ja andere wählen.
Danach habe ich meinen Freunden von Escape erzählt. Die Regeln sind super einfach, man muss nicht viel denken (es war schon zu späterer Stunde) und es läuft eine CD mit, die die Zeit bestimmt.
Diese Argumente haben sofort überzeugt 🙂
Mittags dachte ich noch: Ja, das Spiel ist ganz nett und mal was anderes. Nach dieser ersten Partie zu viert, war ich richtig begeistert. Vielleicht habe ich auch einfach die richtigen Mitspieler erwischt. Auf jeden Fall hat es riesig Spaß gemacht wie alle durcheinander riefen: Ich brauche Hilfe, meine Würfel sind blockiert! Jetzt komm doch mal bei, Mensch! Ich aktiviere hier die Rubine, kann mir mal einer helfen? Und beim Countdown, bei dem man zurück zur Startkammer sprinten muss, ist richtig Panik ausgebrochen. Als drei der Spieler bereits dort waren, haben wir den hektisch würfelnden Letzten angefeuert als ginge es um unser Leben 😉
Wir sind dreimal hinter einander kläglich gescheitert, erst beim vierten Anlauf konnten wir den Tempel erfolgreich verlassen. Durch die kurze Spieldauer von nur zehn Minuten, waren vier Runden aber null Problem und das Scheitern war auch nicht frustrierend. Im Gegenteil wir haben sofort Pläne geschmiedet wie man es beim nächsten Mal besser machen könnte.
Die enthaltenen Erweiterungen „Schätze und Flüche“ haben wir noch gar nicht ausprobiert. Ich denke also wir werden an diesem Spiel noch viel Spaß haben! Für ca. 17 € konnte ich das Spiel ergattern. Die haben sich jetzt schon gelohnt. Für mich eine echte Überraschung.