In Internet-Zeiten stolpert fast jeder irgendwann über das Einstein-Rätsel „Wem gehört der Fisch?“, bei dem durch logisches Ausschließen und Kombinieren die Lösung herbei geführt werden kann.
Genauso funktioniert Cat Crimes.
Aufmerksam auf das Knobelspiel wurde ich durch die Optik. Denn die sechs knuffigen Pappaufsteller lassen die Herzen aller Katzen-Fans höher schlagen.
Bei Cat Crimes gibt es 40 Aufgaben zu lösen, die in vier verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilt sind. Dabei gilt es heraus zu finden welche Katze der Übeltäter ist, denn die Aufgabenstellung lautet beispielsweise „Wer hat den Goldfisch gefressen?“ oder „Wer hat die Schuhe kaputt gemacht?“. Das Spiel gibt einige Hinweise vor, welche Katze zum Tatzeitpunkt wo gesessen hat, oder wo nicht. So muss man die Sitzordnung am Tisch rekonstruieren und die Katze, die dann vor dem besagten Gegenstand sitzt, ist der Übeltäter. Dreht man die Aufgabenkarte um, bekommt man die Lösung in Form der abgebildeten korrekten Sitzordnung präsentiert und das Ergebnis kann sofort verglichen werden.
Während man bei den Einsteiger-Karten noch konkrete Hinweise bekommt, wie z.B. James sitzt vor dem Goldfischglas, Lilly sitzt rechts von James etc, werden die Vorgaben mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad immer unpräziser.
Jede Katze hat zwei Merkmale und jedes Merkmal gibt es insgesamt zwei mal (Glöckchen um den Hals, weiße Pfoten…). Das Gleiche gilt für die Sitzplätze am Tisch: zwei Merkmale, je zwei mal vertreten (Kratzspuren, Socke…).
Wenn bei den Profi-Aufgaben dann nur noch Angaben gemacht werden wie: „Diva sitzt nicht vor Katzenminze“, „Lilly sitzt neben einer Katze mit weißen Pfoten“ , kann es ganz schön knifflig werden – vom Experten-Grad ganz zu schweigen. Mit dem äußerst ansprechenden Material gilt es einfach auszuprobieren bis man auf die korrekte Lösung kommt. Man führt die Angaben nacheinander aus, bis man merkt, dass etwas nicht passt. Dann muss man die Kätzchen eben entsprechend umsetzen.
Bei Cat Crimes handelt es sich um ein reines 1-Personenspiel, aber es kann auch problemlos gemeinsam geknobelt werden.
Mir gefällt Cat Crimes. Quasi ohne Aufbau kann man bei Langeweile eine Runde los knobeln. Die 40 Aufgaben sind recht zügig gespielt (vor allem die erste einfache Hälfte), aber da man sich die Lösungen wohl kaum merken kann, kann man einfach noch einmal von vorne beginnen 🙂
Das Spiel erhält man für circa 15 Euro und wenn man Fan von solchen Rätseln und / oder Katzen ist, macht man mit Cat Crimes sicher nichts falsch.
Als erstes Kickstarter-Projekt überhaupt habe ich This War of Mine unterstützt. Die Kampagne sah vielversprechend aus und ich habe mir das dazugehörigen PC-Spiel runtergeladen. Man spielt Zivilisten während eines Krieges und versucht zu überleben. Dazu verschanzt man sich tagsüber in einem zerbombten Haus und versucht nützliche Gegenstände herzustellen und nachts muss man sich auf Plündertouren in die Stadt begeben, um lebensnotwendige Materialen wie Nahrung oder Medikamente zu finden. Nach etlichen Partien am Computer war mir klar, dass eine Brettspielumsetzung dieses Spiels richtig gut werden könnte. Das Spiel lebt nämlich hauptsächlich von der Atmosphäre, von Entscheidungen, die getroffen werden müssen und die einen in einen Zwiespalt bringen. Doch schaffen es die Entwickler wirklich dieses „miese“ Gefühl auf ein Brettspiel zu projizieren?
Vor einigen Wochen war es dann soweit, das Spiel wurde geliefert. Die Kiste selbst war gar nicht so groß, wie ich bei den ganzen Stretch Goals (Zusatzmaterial für Kickstarter-Unterstützer) erwartet hatte. Aber wer braucht auch immer eine riesige Material-Schlacht? Das meiste wird hier über Skripte und Karten gesteuert, und davon gibt es reichlich.
Da ich im Folgenden einen groben Überblick über den Spielablauf und ein paar unserer Erfahrungen geben möchte, kann der nachfolgende Text leichte Spoiler enthalten. Ich werde diese aber so gering wie möglich halten. Alles Beschriebene bezieht sich auf den Kampagnen-Modus und auf das Material der Core-Box. Andere Spiel-Modi und Kickstarter-Material habe ich noch nicht getestet.
Spielablauf:
Wir starten mit drei Zivilisten in einem heruntergekommenen von Schutt übersäten Haus. Wir sind hungrig.
In unserem Lager befindet sich gerade einmal ein klein wenig Nahrung, Wasser und etwas Baumaterial.
Die erste Kapitelkarte zeigt uns bereits an, was wir zu erledigen haben. Zum Beispiel dürfen wir bis zum Ende des ersten Kapitels keinerlei Hunger haben. Schaffen wir das, erhalten wir eine Belohnung. Erreichen wir dieses Ziel nicht erhalten wir eine Sanktion.
Es geht ums nackte Überleben. Alles was wir tun müssen, ist uns gegen Hunger, Krankheit, Verletzungen, Traurigkeit und Erschöpfung in Form von Statusmarkern zu wehren. Sobald einer dieser Marker bei einer Person die Stufe 4 erreicht, ist dieser Charakter aus dem Spiel und es muss eine Skriptstelle abgehandelt werden, damit wir erfahren, was mit ihm passiert.
Grundsätzlich hat nun jeder Charakter drei Tagesaktionen. Durch die negativen Statusmarker können wir in unserer Handlung aber stark eingeschränkt sein. So haben unsere Leute von Beginn an nur
zwei verfügbare Aktionen, weil ihnen der Hunger zu schaffen macht. Diese Aktionen können wir jetzt nutzen, um unser Haus von Schutt zu befreien und um den Kram zu untersuchen. Außerdem können wir mit den Baumaterialien Gegenstände wie ein Heizgerät oder ein Bett bauen. Zudem können wir als Aktion „Ideen sammeln“, das bedeutet, dass uns nach und nach verbesserte Gegenstände zur Verfügung stehen werden. Außerdem kann man vor die Tür gehen und Besucher empfangen. Weil wir uns draußen der Gefahr der Scharfschützen aussetzen, muss aber erst gewürfelt werden, ob dieser Charakter nicht schwer verletzt wird. Danach darf man eine Karte vom Besucher-Stapel ziehen. So können auch neue Personen zu unserer Gruppe kommen. Entscheidet man sich, einen Hilfesuchenden aufzunehmen, wird tatsächlich ein Charakter unserer Gruppe hinzugefügt. Aber mehr Leute heißt auch mehr Mäuler stopfen und meistens sind die Neuankömmlinge in keiner guten Verfassung, also muss auch diese Entscheidung wohl überlegt sein. Alle Spieler treffen nun gemeinsam die Entscheidung welcher Charakter welcher Aktion nachgeht. Denn alle Spieler steuern gemeinsam alle Charaktere des Spiels. Ein Tag könnte beispielsweise folgendermaßen aussehen: Wir bauen ein Bett und finden im Kram etwas Holz und Wasser. Außerdem beseitigen wir schon einmal etwas Schutt und öffnen eine verriegelte Tür, damit wir in den nächsten Tagen evtl in den hinteren Teilen der Zimmer noch Material finden können.
Jetzt müssen wir unsere Leute ernähren. Zunächst haben Sie Durst. Wir haben Glück und haben noch genügend Wasser vorrätig, das wir jetzt verbrauchen können. Danach muss gegessen werden. Das bisschen spärliche rohe Essen, das wir noch haben, teilen wir brüderlich untereinander auf. Unser Lager ist nun leer, aber immerhin haben wir genügend Kräfte gesammelt, um uns auf Erkundungs-Tour zu begeben.
Die Protagonisten dieses Spiels haben unterschiedliche Fähigkeiten. Während einige gut geeignet für Plündertouren sind, können andere besser das Heim verteidigen oder ihre Mitmenschen aufbauen. Außerdem leiden manche unter gewissen Umständen mehr als andere und haben verschiedene Sucht-Probleme, wie Kaffee, Zigaretten oder Alkohol.
Bestenfalls schickt man jemanden, der sich gut eignet auf Erkundungstour, während ein anderer unser Heim vor nächtlichen Überfällen schützt und die dritte Person kann entweder einem von beiden aushelfen oder legt sich bei Erschöpfung auch mal über Nacht ins Bett. Denn alle, die nachts nicht schlafen, erhalten automatisch den Status „erschöpft“, der sich wie alle Status-Marker auf die Anzahl der Tagesaktionen auswirkt.
Beim Erkunden wählt man einen von drei ausliegenden Orten aus, den man besuchen möchte. Dazu zieht man so viele Erkundungskarten wie angegeben. Diese symbolisieren die Zeit, die einem während der Tour zur Verfügung steht. Man beginnt die Erkundung, indem man die oberste Karte abhandelt. Dabei kann man entweder Gegenstände finden, aufgehalten werden, indem man z.B. einen Umweg gehen muss und im Zuge dessen Erkundungskarten (=Zeit) zurücklegen muss. Ab und zu macht man auch Lärm, was die Wahrscheinlichkeit einer (unliebsamen?) Begegnung erhöht. Man kann an einigen Orten handeln, was ebenfalls Zeit kostet, oder auch den Ort genauer erkunden. Fast alle diese Aktionsmöglichkeiten lösen das Lesen eines Skripts aus. Dazu nimmt man das dem Spiel beiliegende dicke Skriptbuch zur Hand und liest die entsprechende Passage. Manchmal steht dort „nur“ Story-Text, welcher einen meistens mit einem flauen Gefühl in der Magengrube zurücklässt. Oft hat man aber auch Entscheidungsmöglichkeiten. In unserem Beispiel begegnen wir einem verletzten Mann und haben nun die Wahl einfach wegzugehen und den Mann seinem Schicksal zu überlassen oder auf ihn zu zugehen, um ihm zu helfen oder man kann sich sogar dazu entscheiden ihn auszurauben. Jede dieser Wahlmöglichkeiten löst eine andere Skriptnummer aus, bei der dann erst steht, was uns erwartet. So muss man sich andauernd gemeinsam entscheiden was man tun möchte. Soviel sei gesagt, hier ist zwischen „ihr werdet schwer verletzt oder gar getötet“ bis zu „ihr erhaltet Vorräte, die euch tagelang das Überleben sichern“ alles möglich.
Während der Plünder-Trupp unterwegs ist, sollte jemand unser Heim und die dortigen Vorräte bewachen. Denn nach Abhandeln der Erkundungstour wird eine Karte „Nächtliche Überfälle“ gezogen, welche meistens nichts gutes verheißt. Dort erfahren wir ob es in dieser Nacht jemand auf unser Heim abgesehen hat und wenn ja in welchem Ausmaß. Hier erleiden wir oft Verletzungen und müssen den Angreifern lebensnotwendiges Material überlassen, wenn wir uns nicht ausreichen verteidigen können. Durch Waffen und Stärke der Wache stehen Personen können wir unsere Chancen etwas verbessern.
Anschließend kommt es zum Ausbruch von Kriminalität, weil das Überleben während eines Krieges immer härter wird. Das heißt ganz einfach, dass gemeinere Begegnungs- und Nächtlicher Überfall-Karten hinzugemischt werden.
Im Anschluss kehrt unser Trupp zurück und bringt (hoffentlich) Beute mit nach Hause. Wir haben nun die Möglichkeit unsere Kranken und Verletzten mit Medizin und Bandagen zu versorgen. Mit Alkohol kann man zudem die Trauigkeit zu Lasten der Erschöpfung mindern.
Jetzt wird eine Schicksalskarte abgehandelt. Dort verschlimmern sich meistens Krankheit und oder Verletzungen, wenn man diese nicht zuvor behandelt hat. Außerdem macht uns die Kälte zu schaffen. Bekämpft man diese nicht durch das Verbarrikadieren von Löchern in der Hausfassade oder durch Heizen mit einem Heizgerät, werden unsere Leute krank. Außerdem wird ein ausliegender Ort ausgetauscht, und am Tag zuvor vorbereitete Aktionen wie z.B. Wasser Regenwasser sammeln, werden nun ausgelöst. Danach wird eine von drei Persönlichkeitsmerkmalen bei unseren Leuten ausgelöst. Hier müssen dann z.B. die Süchte gestillt werden, oder jemand hat aufbauende Worte und senkt die Traurigkeit eines Mitmenschen.
Jetzt erhält man zwei Erzählaktionskarten, von denen man eine behalten darf. Sie sind ausnahmslos positiv und können uns sehr weiterhelfen.
Zum Abschluss wird noch überprüft, ob während des vergangenen Tages jemand die Gruppe verlassen hat. Ist das der Fall, muss eine Empathie-Probe abgelegt werden, was unter Umständen zu weiterer Traurigkeit in der Gruppe führt.
So werden nach und nach alle Tage abgehandelt bis wir entweder keine Charaktere mehr übrig haben oder wir besten Falls das Ende des Krieges erleben.
Fazit:
This War of Mine fesselt. Es ist ein Spiel, das einen definitiv in seinen Bann zieht und man hat eher das Gefühl einen Film zu sehen oder ein Buch zu lesen, als ein Brettspiel zu spielen. Genauso wie ein Buch oder ein Film kann es aber auch ein schlechtes Gefühl hinterlassen. Nicht weil das Spiel (der Film) schlecht war, sondern weil es harte Kost ist.
Das Spiel ist für 1-6 Spieler angegeben, was meiner Meinung nach aber totaler Quatsch ist. Allein spielt es sich super. Zu zweit auch. Wir haben es einmal zu viert gespielt, und natürlich funktioniert das irgendwie, aber das Spiel ist dann sehr Alpha-Spieler anfällig, was bedeutet, dass dann doch hauptsächlich ein oder zwei Spieler die Entscheidungen treffen und das Spiel voran treiben und die anderen schauen eben zu und erleben das Ganze mit. Laut Anleitung soll man das Tagebuch, dass die einzelnen Phasen beschreibt ständig an den nächsten Spieler weitergeben und nur dieser hat dann bei Unstimmigkeiten das letzte Wort, aber diese Regel finden wir ziemlich unnötig. In unserer Runde zu viert haben wir uns einfach allgemein immer etwas abgewechselt. Einer zieht die Karten und liest sie vor, einer würfelt, der andere bewegt die Figuren etc.
Bei diesem Spiel gilt ganz einfach: man muss sich darauf einlassen. Spielt man es einfach nur herunter ohne dabei die Atmosphäre in sich aufzusaugen, wird man daran sicher keinen Spaß haben. Wer das PC-Spiel kennt und gut findet, der wird auch von dem Brettspiel keinesfalls enttäuscht sein. Kein Spiel hat es bei mir bisher geschafft soviel herüber zu bringen. Ein Robinson Crusoe z.B. schafft es bei mir nicht wirklich mich wie auf einer verlassenen Insel zu fühlen. Aber hier wird man gerade durch die drastischen Ereignisse und immer wieder neue Story-Texte ins Spiel herein gezogen. Man überlegt wirklich, ob man dem Verletzten helfen soll, auch wenn man seine Nahrung ganz dringend bräuchte. Aber bringe ich das wirklich fertig, ihm das wegzunehmen? Das könnte mindestens einem unserer Gruppenmitglieder den Rest geben, sodass er die Gruppe verlässt, was wieder andere mit herunter reißt. Aber will er unsere Hilfe überhaupt? Vielleicht ist es auch eine Falle und er greift uns an, wenn wir uns nähern, um UNS auszurauben?! Aber wenn ich nichts wage, werde ich auch zu nichts kommen, denn die Ortschaften sind weitestgehend abgegrast. Essen und Medikamente liegen nicht einfach auf der Straße… All das bringt das Spiel wirklich sehr gut herüber und so fesselt es uns jedes Mal aufs Neue. Speichern war bisher noch nicht notwendig, denn wir wollen immer auf jeden Fall weiter spielen!
Bei This War of Mine muss man allerdings auch eine recht hohe Frusttoleranz haben, denn es kann ganz einfach passieren, dass man durch Pech auf einem Plünder-Ausflug Scharfschützen zum Opfer fällt, oder man nachts alle mühsam erbeuteten Gegenstände gestohlen bekommt oder, oder, oder. Man muss sich bewusst sein, dass einem das auch nach bereits drei Stunden Spieldauer passieren kann, oder auch 5 Minuten 😉 Aber auch das gehört meiner Meinung nach zu so einem Spiel dazu. Denn nur mit etwas Glück und guter Planung, aber auch Risikobereitschaft schafft man es während eines Krieges zu überleben. Dazu kommt, dass das Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad hat. Man wird also vermutlich sehr viel mehr Partien verlieren, als gewinnen.
Bei diesem Spiel gilt ganz besonders: Ihr müsst es ausprobieren, um zu erfahren, ob es etwas für euch ist. Es ist eben ein ganz anderes Erlebnis als die meisten Spiele. Wenn ihr euch vor bitterem Ernst nicht scheut, spielt es! Denn auch wenn man manchmal mit einem seltsamen Gefühl das Brett wegpackt, sogar wenn man „gewonnen“ hat, so unterhält es trotzdem ungemein!
Demnächst werde ich einen Beitrag zu einer unserer Partien schreiben und diese im Detail schildern. Dann könnt ihr mitlesen, vor welche Entscheidungen man gestellt wird und es kommt evtl. etwas besser herüber von was das Spiel lebt. Allerdings werden dann natürlich Spoiler enthalten sein. Da das Skript aber über 2000 Passagen enthält, und bei einem Spiel vielleicht 5 davon gelesen werden, wird euch der Spielspaß und die Spannung keinesfalls genommen werden.
wir haben gestern mit der ersten Quest im Story-Mode begonnen. Das Szenario empfanden wir gleich als knackig. Einiges ist uns (gerade im Vergleich zu Zombicide S1-S3) positiv aufgefallen und manches gefällt uns noch nicht so recht. Im Folgenden will ich ein paar Pros und Contras auflisten. Hierbei handelt es sich nur um erste Eindrücke nach der ersten Quest.
Pro:
unterschiedliche Monster mit ihren Fähigkeiten. Nah- und Fernkampfangriffe sowie magische Angriffe sind möglich, so muss jedes Monster anders behandelt werden.
Agents: Gegner, die jede Runde Verstärkung rufen, wenn sie nicht eliminiert werden. Die haben uns gestern schwer zu schaffen gemacht.
Wenn ein Gebäude geöffnet wird, zeigt eine Door-Karte an wie viele Kisten dort erscheinen, die durchsucht werden können. Ein Raum kann also nicht mehr 100 Mal durchsucht werden.
Shadow-Mode: Man kann sich vor Gegnern im Schatten verstecken, sodass diese einen nicht verfolgen. Außerdem erhält man meist Kampfboni, wenn man aus dem Schatten heraus angreift.
Counter-Attack: Monster schlagen direkt nach dem Zug eines Helden zurück, wenn sie angegriffen wurden. Man muss sich also genau überlegen mit wem man sich anlegt, nach dem Motto: greif nicht an, wenn du es nicht auch töten kannst.
Monster-Stärke und Anzahl wird an Spieler-Anzahl angepasst: Man muss nicht mehr mehrere Helden spielen, um das Spiel vernünftig zu zweit spielen zu können. Das hat mich bei Zombicide zwar nie gestört, aber hier kommt es stark auf die Charakter-Entwicklung an und da möchte ich mich auf einen Helden konzentrieren und mich mit diesem ein wenig identifizieren.
Monster können Waffen tragen und auch benutzen
Aufleveln der Charakter-Sheets macht einfach Laune und geht nicht zu schnell. Wir haben im ersten Quest 2 Fähigkeiten pro Held aktiviert (also für insgesamt 10 XP pro Held und wir haben wirklich viel getötet)
Auch mit 20 Zombies im eigenen Feld ist das Spiel nicht verloren, dank Rüstungen und Heilungs-Effekte.
Contra:
Viele unterschiedliche Monster lassen es auch schnell unübersichtlich werden. Irgendwann hatten wir ca. 8 Monsterkarten ausliegen und zig Miniaturen auf dem Spielfeld. Welcher Zwerg ist jetzt welcher genau und was kann der nochmal? Wurde der hier schon aktiviert oder nicht? Vielleicht wären hier zumindest unterschiedliche Farben der Miniaturen hilfreich gewesen (ähnlich wie die Gift- oder Berserker-Zombies bei Zombicide)
Bewegungs-Regeln der Monster: Sehen die Monster niemanden und alle Helden verstecken sich im Schatten, bewegen sie sich einfach in Richtung Exit-Feld. Sind sie dort einmal angekommen, drehen sie um und laufen zurück zum Start-Feld. Soweit so gut. Aber wenn man irgendwann gefühlte 100 Monster auf dem Spielfeld hat, kann man sich unmöglich merken, welches nun schon wieder umgedreht ist und zurück läuft und welches noch unterwegs zum Exit-Feld ist. Evtl. haben wir hier etwas falsch verstanden und es kann uns jemand aufklären.
Fähigkeiten-Glossar nicht vollständig: zur Fähigkeit „Bodyguard“ haben wir bspw. keine Erläuterung gefunden. Mein Englisch ist auch nicht das allerbeste, aber wie weit darf ein Held von mir entfernt stehen, damit ich diese Fähigkeit nutzen kann? Bis zu ein Feld entfernt? Hier hätte ich mir eine kurze Erläuterung ALLER Skills gewünscht.
Wir werden die Tage ganz sicher weitere Quests spielen und haben jetzt schon viel Freude an diesem Spiel. Das ganze zusätzliche Material haben wir noch gar nicht genutzt. Lasst doch gerne auch mal eure ersten Eindrücke in den Kommentaren da.
Nachdem wir bereits drei Mal am zweiten Szenario „die verfluchte Insel“ gescheitert waren, haben wir heute einen weiteren Versuch zu zweit gestartet und haben dieses Mal als Unterstützung Freitag und den Hund mitgenommen.
Unsere Aufgabe ist es fünf Kreuze auf fünf Inselteilen zu errichten.
Als Charaktere haben wir den Zimmermann (Andreas) und die Köchin (ich) gewählt.
Zu Beginn des Spiels waren uns die Ereignisse wohl gesonnen. Ein Sturm drohte unser Dach einzureißen, da wir aber noch gar keins hatten,mussten wir uns mit dieser Gefahr nicht beschäftigen und hatten Zeit für andere Aktionen. Wir erkundeten die ersten Runden immer wieder einen weiteren Teil der Insel und schafften es bereits zwei Kreuze und ein Lager zu errichten. Dann fanden wir einen geheimnisvollen Tempel, den ich gemeinsam mit unserem Hund erforschte. Ich begegnete zuerst einem wilden Tier,welches mit aber „nur“ eine Wunde verpasste. Glück gehabt. Danach machte ich mich über drei Schätze her. Ich fand eine Hängematte (brachte uns in diesem Spiel nichts), eine vor Kälte schützende Decke, welches definitiv ein wahrer Glücksfund war und zum Schluss traf mich noch ein Fluch, welcher mich dazu zwang einen gewürfelten Erfolg noch einmal würfeln zu müssen. Was für ein toller Schatz 🙁
Der Nebel drang immer weiter vor und bauten so schnell Kreuze wie wir konnten. Der Zimmermann sparte dabei immer ein Holz. Außerdem gingen wir fast jede Runde Nahrung sammeln, um nicht hungern zu müssen. Durch Ereigniskarten warteten im Abenteuerdeck bereits Schneewolken auf uns, daher konnten wir die Decke wirklich gut gebrauchen. In der siebten Runde dann lag bereits eine Schneewolke auf dem Wetterfeld. Die Decke war bereits abgenutzt. Dank des Wetterglases konnten wir den einen Schneewürfel bereits vor der Aktionsphase werfen und natürlich trat der worst case ein: zwei weitere Schneewolken. Dank meiner Fähigkeit (mein Fluch war bereits aufgehoben) und noch einem verbliebenen Zwieback würden wir uns wenigstens ernähren können. Wir nutzten die insgesamt sechs Aktionssteine um im Nebel die Insel weiter zu erkunden und um darauf gleich ein Kreuz zu errichten. Dann galt es nur noch zu überleben. Wir hatten kein Holz und keine Nahrung mehr übrig. Außerdem hatten wir kein Dach über den Köpfen. Also mussten wir Zug Schaden einstecken, den wir aber noch knapp überlebten und haben so das Szenario geschafft. Na endlich!
Ohne Hund und ohne die Decke wäre das nicht möglich gewesen! Und wie fast immer haben wir keinen einzigen Gegenstand gebaut. Uns fehlt dazu entweder die Zeit oder das Material. Wie ergeht es euch immer so?
Im nächsten Szenario muss man eine Kameradin retten und durchfüttern. Klingt wieder sehr anspruchsvoll. Ich bin gespannt wieviele Anläufe wir dafür wieder brauchen werden 🙂
Nach drei gespielten Runden erläutere ich euch meinen ersten Eindruck. Ich habe alle Runden mit den Römern gespielt und mein Freund hatte die Barbaren.
Man baut mit Karten sein Reich auf. Der Anfang ist dabei gar nicht so einfach, denn man startet mit nur wenigen vom gespielten Volk anhängigen Ressourcen. Diese reichen meistens gar nicht aus, um ein erstes Gebäude zu errichten, geschweige denn mehrere. Hierzu muss man ggf. zuerst Handkarten mit Hilfe eines Schwertes zerstören, denn die meisten Karten haben eine Zerstörungsprämie in Form von Rohstoffen, Münzen oder Arbeitern.
So versucht man Rohstoffe zu gewinnen, um dann wichtige Produktionsstätten zu bauen. Sobald man einen Produktionsort gebaut hat, werfen diese bereits das erste Mal Rohstoffe ab. Dadurch entstehen Spielzugketten wie: Ich zerstöre erst die Karte X, damit ich Stein und Holz bekomme. Damit baue ich den Ort Y, der generiert mir dann zwei Arbeiter und die kann ich im nächsten Zug gegen eine Karte eintauschen, die mir hoffentlich weiterhilft.
Man versucht also in jeder der fünf Runden möglichst viel machen zu können, um vor allem die Ausgangssituation für die nächste Runde zu verbessern. Das Gemeine ist, dass jedes Volk nur eine Art von Rohstoffen lagern kann, alles andere kann nicht gesammelt werden und wandert nach Ende der Runde wieder in den allgemeinen Vorrat. Daher muss man schauen, dass man die Rohstoffe alle nutzt oder noch in den Rohstoff umwandeln kann, den man behalten darf (bei den Römern z.B. Schwerter). Handkarten darf man hierbei immer behalten. Eine weitere Schwierigkeit ist, dass der Bau einiger Gebäude voraussetzt, dass ein anderes abgerissen wird. Aber kann ich jetzt eher auf die Produktion von Holz verzichten oder auf ein Gebäude, mit dem ich jede Runde Siegpunkte erhalten kann? Man wird bei Imperial Settlers ständig vor Entscheidungen gestellt, welche hier die richtigen sind, kann ich noch nicht beurteilen 🙂
Da wir bisher sehr mit uns selbst beschäftigt waren und kaum Augen für den Mitspieler hatten, haben wir bisher die friedliche Variante gespielt. In der herkömmlichen Variante kann man mit Hilfe der Schwerter nämlich auch noch gegnerische Gebäude zerstören.
Imperial Settlers ist also ein sehr taktisches Spiel. Die Strategie kommt hierbei etwas kürzer, da man sehr abhängig von den gezogenen Karten ist.
Ich freue mich darauf im nächsten Spiel vielleicht mal mehr Punkte abzuräumen, bisher haben wir die 50er Marke nur knapp geknackt. Außerdem müssen die Ägypter und Japaner noch ausprobiert werden 🙂
Das Spiel regt definitiv zum Grübeln an und ist trotz einfacher Regeln alles andere als das. Da kann die Birne schon mal qualmen.
seit ein paar Wochen habe ich das Living Card Game Herr der Ringe und seitdem beiße ich mir daran die Zähne aus 😉
Wir haben bisher zu zweit einige Partien mit jeweils einem der Starterdecks absolviert und haben das erste Szenario damit des öfteren bewältigt. Doch schon beim zweiten Szenario wird es richtig happig. Die ersten Spiele haben wir ohne Schattenkarten gespielt (welch eine Erleichterung!). Zunächst muss ich anmerken, dass die Regeln wirklich umständlich beschrieben sind. Ich musste mich richtig durchbeißen und habe den Spielablauf erst nach einigen Partien richtig verinnerlicht. Dabei konnte ich meinem Freund die Regeln dann in wenigen Sätzen erklären. Wirklich schlecht ist aber, dass einzelne Karten nirgends erklärt werden (kein Vergleich zu Agricola). Hier muss man sich dann gleich online Hilfe suchen, was schon ärgerlich ist, zumal manche Karten wirklich Erklärungsbedarf haben.
Aber nun zu unseren letzten drei Spielen:
Wir haben uns aus den vier Starterdecks zwei Decks gebaut. Einmal grün/rot mit Legolas, Gimli und Beravor, und einmal lila/blau mit Aragorn, Eowyn und Theodred. Aussortiert hatten wir Tuk auf Wanderschaft, die Ereigniskarte, die einen Helden zurück bringt (mit 5 blauen Ressourcen einfach zu teuer) und Beorn (6 Ressourcen) und Horn von Gondor.
Unsere Idee war es, dass Andreas mit seinem grün-roten Deck hauptsächlich die Kämpfe erledigt und mich durch Legolas bei Kämpfen unterstützt und zudem etwas heilt und Karten ziehen lässt (Fähigkeiten von grün). Ich hingegen wollte grundsätzlich mit all meinen Helden ins Abenteuer gehen, da Theodred dann eine Ressource vergibt,Eowyn mit fünf Willensstärke sowieso immer ins Abenteuer gehen sollte und Aragorn anschließend wieder spielbereit gemacht werden kann. Also der Plan steht….
Erste Runde Szenario 2:
Der Troll greift aufgrund seiner Bedrohung von 30 (Andreas hat eine Startbedrohung von 30) direkt Andreas an. Kein Problem…. Gimli soll den Schaden nehmen, damit er auch stärker wird. Allerdings macht uns sofort die erste Schattenkarte einen Strich durch die Rechnung: Der Troll bekommt einen Angriffspunkt mehr und Gimli stirbt. Suuuuper.
An dieser Stelle haben wir direkt abgebrochen, da es utopisch wäre dieses Spiel noch zu gewinnen.
Ok, also Versuch Nummer zwei:
Ich ziehe als Starthand zweimal Gandalf und dazu den Schleichangriff, was im Basisspiel als eine der besten Kombis gilt. Andreas war mit seiner Hand ebenfalls zufrieden und kann sofort einen Verbündeten ausspielen, der dieses Mal an Stelle von Gimli blocken soll.
So haben wir es dann auch gemacht. Mit Hilfe des Schleichangriff habe ich Gandalf ins Spiel gebracht und dem Troll gleich mal 4 Schaden verpasst. Dann bin ich mit allen Helden plus Gandalf ins Abenteuer. Nach Abhandeln kam der Troll zu Andreas. Der Verbündete blockt und der Rest des Angriffs geht auf die Bedrohung. Da wir den Troll dann aber sofort ausschalten konnten, haben wir das in Kauf genommen.
In den folgenden Runden haben wir es leider mehrfach nicht geschafft mehr Willenspunkte aufzubringen als Bedrohung in der Aufmarschzone lag, wodurch unsere Bedrohung stetig angestiegen ist. Wir waren kurz vor Bewältigung der zweiten Abenteuerkarte als uns eine Verratskarte das Leben gekostet hat. „Jeder Spieler erhöht seine Bedrohung pro erschöpftem Charakter um 1“. Obwohl mein Deck etliche Karten erhält, die die Bedrohung runterschrauben, habe ich leider keine auf die Hand bekommen. Obwohl wir in diesem Spiel dreimal Gandalf ins Spiel gebracht haben, haben wir es leider nicht geschafft.
Aller Guten Dinge sind 3:
Gleicher Plan wie beim zweiten Spiel. Der Angriff des Trolls sollte dieses Mal wieder Gimli nehmen, um die Bedrohung nicht gleich so hoch zu fahren. Und dieses Mal hatten wir tatsächlich Glück: Kein Schatteneffekt.
So haben wir uns eine Zeit lang recht gut durch die Abenteuer geschlagen und die Bedrohung war bei beiden zwischen 35 und 40, als dann folgende Verratskarte kam: „Alle erschöpften Charakter nehmen einen Schaden“ und damit starben bei jedem jeweils zwei Helden und ein Verbündeter, sodass es keinen Sinn gemacht hat weiter zu spielen.
Andreas war vorher leider Ressourcen bedingt nicht in der Lage Schaden zu heilen. Er hatte vorher Aragorn noch die Verstärkung angelegt, die in jeder Runde zwei Schaden heilen kann, dadurch hätte er auch überlebt, aber selbst Aragorn kann alleine kein Spiel gewinnen 😉
Etwas entmutigt haben wir daher für heute aufgegeben.
Die Spielmechaniken verinnerlichen sich langsam, sodass die Abfolge der einzelnen Runden und Berechnung der Bedrohung etc. mittlerweile schneller von der Hand gehen und das Spiel flüssiger läuft. Der Deckbau macht auch Spaß, da es auch nicht ewig dauert, weil man nicht wie bei Magic erst einmal zig Kartenboxen durchsehen muss. Selbst, wenn die Anzahl der Karten durch Erweiterungen steigt, gehe ich davon aus, dass je nach Abenteuer nur eine bestimmte Anzahl von Karten Sinn machen.
Bisher empfinden wir das Spiel allerdings nicht nur als schwer, sondern fast unfair. Aber wir sind ehrgeizig und werden es noch einmal versuchen. Evtl. haben wir doch die falschen Helden gewählt und sollten darauf achten, dass die Bedrohung die 30 vorerst nicht erreicht, gerade wegen dem Troll. Vielleicht hat noch jemand andere Tipps für uns? Wir wären dankbar, denn ein Erfolgserlebnis wäre beim nächsten Versuch nicht schlecht 🙂
Die letzten Tage haben wir häufig Agricola gezockt. Bis heute war ich die Königin des Ackerbaus und der Viehzucht, aber heute hat mich mein Freund drei Mal deutlich abgezockt. Verdammt 😉
Wir haben das erste Mal mit den Karten des komplexen Decks gespielt, die scheinen mir nicht so gut zu liegen…
Das Spiel macht immer wieder Laune, da kein Spiel wie das andere verläuft, obwohl sich außer den Handkarten und der Abfolge der Rundenkarten nichts ändert.
Häuschen vergrößern, Renovieren, Familie gründen, Tiere züchten, Getreide anpflanzen… klingt doch alles ganz einfach. Wäre da nicht die begrenzte Anzahl der Runden, wodurch es einfach nicht möglich ist allem ausreichend nachzugehen. Simples, aber sehr strategisches Spiel, das einfach nicht langweilig wird, klasse!
Bisher können wir zu den Strategien eigentlich nur sagen, dass man mit dem dritten Familienmitglied nicht zu lange warten sollte. Ansonsten sind wir immer noch in der Testphase und erreichen momentan im Spiel zu zweit fast immer 40 Punkte und mehr. Aber ich denke, da ist noch Luft nach oben 🙂
Dank der Erweiterung Ursprung alles Bösen haben wir jetzt erstmals die Version der Belagerung getestet. Hierbei stürmen die Monster das Dorf und die Spieler versuchen gemeinsam die voranschreitenden Monster davon abzuhalten die Dorfmauer zu durchbrechen.
Der Dungeon wird hier von einem zusätzlichen Spielplan überdeckt. Darauf platziert man je nach Spieleranzahl vier bis fünf Reihen voll mit Monstern. Diese bewegen sich von Runde zu Runde in Richtung Dorfmauer (dargestellt durch 5 Erfahrungsmarker pro Reihe).
Die Spieler gehen also nicht mehr in den Dungeon sondern suchen sich ein Monster aus, um dieses zu bekämpfen. Gelingt das, wandert es wie gewohnt auf den eigenen Ablagestapel. Alle paar Runden (abhängig von der Anzahl der Reihen) wandern die Monster nach vorne. Wenn in einer Reihe kein Monster besiegt wurde, drücken sie sich gegenseitig nach vorne und beschädigen die Mauer. Es wird ein Erfahrungsmarker entfernt. Wenn in der Reihe ein Monster besiegt wurde, rücken sie zwar auch vor, aber das Vorderste wird nicht geschoben, sodass die Mauer heil bleibt. Das gemeine an der Sache ist, dass von jeder Mauer zwei Marker entfernt werden, sollte man einmal gar kein Monster bezwingen können.
Einziger Vorteil: wählt man die Aktion Erholung, darf man eine Karte zerstören und zusätzlich ein Monster auf die Seite legen, dieses zählt am Ende aber mit. So verstopft man sich nicht ganz so schnell.
Wenn an einer Stelle der Mauer der letzte Erfahrungsmarker weggenommen wird, ist das Spiel verloren, da die Monster eine Schwachstelle gefunden haben und das Dorf überrennen. Wenn man den Donnersteinträger gegen Ende des Spiels besiegt und die Mauer noch steht, werden die Siegpunkte der durchgedrungenen Monster mit denen der Spieler verglichen. Haben die Spieler weniger, ist das Spiel ebenfalls verloren. Ihr seht also, hier zu gewinnen ist nicht ganz leicht 😉 Wir haben des Öfteren die Baumhirten als Helden gewählt, da diese den Mitspieler Karten ziehen lassen, was in der kooperativen Variante natürlich ein großer Vorteil ist. Allerdings wird es dadurch schon wieder fast zu einfach. Wir haben bisher immer entweder gnadenlos verloren oder deutlich gewonnen. Aber das wird noch öfter getestet! Hat hier jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?
Zugegebenermaßen bin ich absoluter Bohnanza-Laie 🙂
Vor Jahren habe ich dieses Spiel ein paar Mal bei Spieleabenden gespielt, aber aufgrund der Menge an Erweiterungen auf Anhieb die Taktiken nicht richtig verstanden. Vor ein paar Monaten habe ich mir das Grundspiel sowie die limitierte Erweiterung für zwei Spieler (Bohn Camillo) im Internet bestellt. Vor kurzem kam ich dann dazu das Grundspiel auch mal zu viert zu testen, aber dazu später mehr.
Zu der Zweiervariante ist folgendes zu sagen:
Der Handel entfällt, es gibt auch keine fiktiven Mitspieler. Daher geht leider einiges an strategischem Vorgehen verloren. Etwas aufgepeppt wird das Spiel durch Aktionskarten, die man immer dann bekommt, wenn man Bohnen für mindestens zwei Münzen erntet. Mit diesen Karten kann man dem Mitspieler z.B. Bohnen von der Hand oder vom Bohnenfeld stehlen.
Außerdem bekommt der eine Spieler automatisch alle Heiliggeistbohnen (neu dabei), sobald diese auf dem Spielfeld erscheinen, und der andere Spieler alle roten Bohnen (gleiche Wertigkeit). Diese müssen sofort angebaut werden. Da aber jeder Spieler von Anfang an vier Bohnenfelder besitzt, ist das nicht sonderlich schwierig.
Wie ihr diesem kleinen Ausschnitt meiner Erfahrungen mit der Zweiervariante sicher schon entnehmen könnt, hat uns diese nicht besonders vom Hocker gehauen und so landete Bohnanza erst einmal wieder eine ganze Weile im Schrank.
Beim Schnusen auf Amazon ist mir Bohnanza mitsamt seiner gefühlten 2000 Erweiterungen immer wieder begegnet und so wollte ich ihm doch noch eine Chance geben. Also habe ich es zum nächsten Spieleabend mitgenommen und wir haben das Grundspiel zu viert getestet. Und siehe da: Ein völlig anderes Spielgefühl, Taktik und Strategie sind gefragt wie nie, es kann während des kompletten Spielverlaufs interagiert werden durch den ausgeprägten Handel mit Bohnensorten (also auch während der Spielzüge der Mitspieler). So wird es mit Sicherheit zu keinem Zeitpunkt langweilig 🙂
Durch Spielzüge wie: „Ich tausche mit dir diese Bohnen und erhalte von dem anderen Mitspieler noch die andere fehlende Bohne, dafür gebe ich euch das und das…“ wird es auch schnell mal anspruchsvoll und man ist sich am Ende des Zuges gar nicht mehr sicher, ob der veranstaltete Tausch für einen selbst überhaupt sinnvoll war 🙂 Ich denke das bessert sich mit steigender Erfahrung.