Dieses Wochenende haben wir hauptsächlich dazu genutzt Zombicide zu zocken. Was für ein Spiel! Am Freitag haben wir es dann doch tatsächlich noch geschafft, Mission 01 zu meistern. Wir haben dieses Mal alle Türen geöffnet, solange wir noch in Erfahrungsstufe „blau“ waren. Dadurch spawnten in den Gebäuden weniger Zombies. Auch das Monstrum erschien in einem für uns günstigen Raum. Außerdem haben wir mit fünf Überlebenden die Aufmerksamkeit der Zombies auf uns gezogen, während Wanda hauptsächlich die Zielmarker sammelte und die erforderlichen Vorräte (Wasser, Reis und Konserven) suchte. Durch die dadurch erreichten Erfahrungspunkte und den ein oder anderen gekillten Zombie erhielt sie die letztendlich entscheidende Fähigkeit „schlüpfrig“. Die restlichen Überlebenden konnten lange die Zombiehorde beschäftigen und Massen von den Untoten beseitigen. In der letzten Spielrunde wurde die Übermacht der Zombies aber zu groß. Die ganze Gruppe viel den Wiedergängern zum Opfer. Wanda hingegen konnte dank der oben genannten Schlüpfrigkeit den trägen Zombies entkommen und mit letzter Not den Ausgang der Map erreichen. 🙂
Da wir nach diesem Erfolgserlebnis richtig Blut geleckt hatten, kam nun die erste Erweiterung Toxic City Mall auf den Tisch. Hier kommen die Giftzombies zum Einsatz. Diese haben die unangenehme Eigenschaft, dass sie, wenn sie angegriffen werden, den Angreifer mit Gift-Blut-Spray attackieren und direkt Wunden zufügen. Man muss diese also am besten im Fernkampf erledigen oder aber mit bestimmten Gadgets angehen (Gasmaske).
Also auf in die Missionen M01 und M02. M01 war, wie im Regelheft angekündigt, wirklich leicht. Um die Mechanik der Gift-Zombies kennen zu lernen war sie aber gut geeignet.
Mission M02 (Schwierigkeitsgrad Mittel) hat uns mit dem länglichen Spielplanaufbau gelockt. Bis zur letzten Spielplatte war es wirklich einfach, da ein großer Teil der Zombies von uns durch eine Tür getrennt war und wir in aller Seelenruhe zwei Molotowcocktails bauen konnten. Also Tür auf, Molli in die Zombiehorde gefeuert und der Weg war frei. In der Mall warteten zwei Giftzombie-Fettbrocken inklusive giftigem Anhang sowie das Giftmonstrum. Josh hat aber ja auch die wirklich nützliche Fähigkeit „schlüpfrig“. Also ab durch die Mitte und dem fiesen Endboss den zweiten Cocktail an die Birne geworfen. Schlüpfrig fetzt!!
Total euphorisiert haben wir uns die nächsten Erweiterungen zugelegt. Zombie Dogz bietet Zombiehunde als neue Gegner. Diese sind extrem gefährlich, weil sie drei (!) Aktivierungen haben. Sie können also schnell zu einem großen Problem werden. Mit der Erweiterung Begleiterhunde erhalten die Überlebenden aber auch starke Helfer. Die Hunde werden in den Ausrüstungsstapel gemischt und können nachdem sie entdeckt wurden zum Suchen und Kämpfen genutzt werden. Da geht mir als altem Resident-Evil-Fan echt das Herz auf. Zombiehunde!!!! 🙂
Mission M05 sollte unsere nächste Mission werden. Sie wurde zu unserem Albtraum. Wir hatten im ersten Versuch die Hälfte der Spawnkarten aus der Erweiterung der Zombiehunde in den Stapel mit eingemischt. Von den Begleiterhunden haben wir von jeder der drei Rassen jeweils einen dem Ausrüstungsstapel beigefügt. Dann ging es los. Zuerst haben wir uns eines der beiden Sturmgewehre zugelegt. In der Pimp-Karre fanden wir Papas Pistole. Diese mächtige Waffe kann sogar Monstren erledigen (Gott sei Dank). Danach wurden die beiden eingesperrten Überlebenden befreit. Die beiden Autoschlüssel für die Polizeiautos waren auch kein Problem. Wir fanden alle Hundebegleiter und diese waren echt eine große Hilfe und haben uns aus der ein oder anderen brenzligen Situation gerettet. Wir kämpften uns zu den Polizeiwagen durch. Das erste Auto mit vier überlebenden konnte die Karte schon verlassen. Gruppe zwei musste eigentlich auch nur noch vier Aktionen aufwenden, um das Szenario abzuschließen. Die letzte Zombie-Brut-Phase war dann aber zu hart. Zuerst tauchten zweimal hintereinander Runner aus den Gullis beim Auto auf, und dann erhielten diese eine Extra-Aktivierung. Zack, auf einen Schlag die restlichen Überlebenden verloren und Mission gescheitert. Mist!
Also auf zu Versuch Nummer zwei. Diesmal holten wir uns den Schlüssel für die Pimp-Karre und die Polizeiautos. Wir konnten zwei Autos vor dem Haupteingang der Mall parken. Vier Überlebende waren schon fast am Ausgang angelangt. Der Plan war die restlichen Kameraden ins Auto zu packen und davon zu fahren – klang doch ganz gut. Doch auch hier galt es noch eine Brut-Phase zu überstehen. Ihr dürft raten wie die Sache ausging…
Mit der letzten Brutzone erhielten die beim Fahrer des Wagens wartenden Zombies eine Extra-Aktivierung. Drei Wunden – Feierabend…es war sooo knapp.
Dritter Versuch – dieses Mal mit allen Zombiehunden. Die Hoffnung war, damit den Sonderaktivierungen zu entgehen. Außerdem holten wir uns auch das zweite Sturmgewehr. Im zweiten Haus wartete das Gift-Monstrum. War kein Problem, dank Papas Pistole (zum dritten Mal). Also ab in die Mall. Die Schlüssel für die Polizeiautos wurden fix eingesammelt. Doch dieses Mal kamen wir nicht mal in die Nähe der Autos. Im Eingangsbereich der Mall wurde unsere Heldengruppe verspeist. Da wir keine Lust auf die Variante mit den Überzombies haben, war uns also auch beim dritten Anlauf vergönnt, ein Happy-End zu erleben.
Aber das Scheitern fühlte sich nie unfair an und motiviert uns, weiter am Ball zu bleiben. Die Feierabende der kommenden Woche sind dafür reserviert. Am Donnerstag steht außerdem mal wieder Dominion in einer Runde zu dritt an.
Ein paar Regelfragen sind uns beim Spielen aufgefallen:
- Wie funktioniert die Sichtlinie in den Gängen der Mall? Zählt jedes eigene Feld als eine Zone? Steht man im selben Gang wie ein Zombie, aber ein Feld versetzt, sieht er dann die Überlebenden? (siehe Bild)
- Kann man mit einer freien Bewegungsaktion einen Hund bewegen?
- Damit Neema ihre Fähigkeit geborener Anführer nutzen kann, muss die Aktion, die sie abgibt eine von ihr ungenutzte Aktion sein?
- Wenn die Zombies eine Extra-Aktivierung erhalten, weil nicht genug Miniaturen übrig sind, und die Zombies sich an einer Stelle der Karte aufteilen und eigentlich noch einmal neue Zombies auftauchen müssten, folgt danach sofort wieder eine Extra-Aktivierung? Wir befürchten ja, dass dem so ist… zumindest haben wir es so gespielt
Vielleicht kann uns ja jemand helfen.
Hey Ina!
Ich glaube mit deinen Fragen kann ich dir weiter helfen:
1. Die Gänge in der Mall sind so zu handhaben wie eine Straße. Also jedes Feld ist eine eigene Zone. Und wie du richtig erkannt hast: Da die Sichtline nicht diagonal verlaufen darf würde dich der Zombie auf dem Bild nicht sehen… viel schlimmer noch, er würde sich sogar aufteilen, da er zwei gleich lange Wege zum überlebenden hat (es sei denn die Gefährten machen Lärm und locken ihn weg…)
2. Wir spielen so, dass „freie Aktionen“ nicht an Hunde übergeben werden dürfen, also nur reguläre Aktionen sind erlaubt.
3. Geborener Anführer erzeugt sozusagen eine Extra-Aktion für die Gruppe. Neema muss also keine ihrer eigenen Aktionen dafür abgeben.
4. Ihr befürchtet richtig. Somit kann (vor allem in Gebäuden) eine Kettenreaktion entstehen, die sehr schnell das Ende bedeuten kann. In Season 3 wurden die Regeln allerdings dahingehend geändert, dass beim Aufteilen keine Extra-Aktivierungen mehr erfolgen. Die Spieler entscheiden dann in welches Feld der Zombie läuft (aber natürlich nur wenn keine Figuren mehr da sind. Die Zombies teilen sich dennoch auf, nur gibt es keine Extra Aktivierungen mehr).
Viel Spaß beim Zocken und schöne Grüße von „nebenan“ aus der Pfalz…
Vielen Dank für deine Antworten. Mittlerweile spielen wir es bzgl. der Extra-Aktivierungen so, dass es keine zusätzliche Aktivierung gibt, wenn sich die Zombies aufteilen. Das war einfach zu frustrierend 😉
Also zu Neema muss ich sagen, dass wir das dann wohl falsch spielen. Kommt mir aber auch extrem stark vor, wenn sie eine zusätzliche Aktion vergeben kann. Ich lese das bei Gelegenheit nochmal im Regelheft nach. Das schöne an dem Spiel ist, dass man eh jederzeit Hausregeln festlegen kann, wenn einem eine Regel nicht gefällt. 🙂